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| | OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - | |
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Autor | Mensagem |
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Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Seg Jan 27, 2014 8:04 pm | |
| Ano 1508-Era dos Reis (Em algum ponto da estrada do comércio sentido Capital): Lirina limpa as garras ensangüentadas com os lábios...Sua vítima ainda se debate em espasmos por alguns segundos e desfalece...provavelmente, pelas vestes,plebeu...
Ela pergunta à Lucius:
-----Lúcius, conte-me com mais detalhes, desta vez...Porque estamos indo para o Sul? Você não acredita que ainda existam galeões nos aguardando, não é?Com a morte do Grande Lorde, os anciões(vampiros de alto nível) se acovardaram e nos deixaram para trás....
Lucius Observa o sol nascendo, de costas para Lirina...Parece o único a não ceder aos charme da sedutora vampira...O sol era seu fardo, pesava sobre ele e o maltratava...O imortal obrigava-se a vestir-se em pesados mantos e ainda assim, não poderia ser útil em combate...Para sua sorte, pouco precisava usar da força enquanto tivesse fé em seus ideais e em seu Deus obscuro.
O clérigo profano descansa um dos pés sobre o corpo de um soldado decapitado...Olha para outros dois corpos de vampiros abatidos...Pensa: "Eles estão cada vez mais preparados para nós...Laars e Khiron nos deixaram cedo demais...Não é fácil encontrar bons servos...
A pergunta de Lirina interrompe seus pensamentos e ele responde em idioma Necrus:
"
----- Entre nós,fale na língua espiritual, Lirina...Não esqueça de onde veio e quem é teu deus...Eu não esperava esse karma para nossa geração...Os vampiros ,agora, são caçados...Os poderosos da noite enlouquecem pela sede...Estamos indo a procura de um velho conhecido meu...Um guerreiro das trevas...Seu nome vampírico é HAZEN....Significa neblina...Sempre sutil, silencioso e inevitável, como a morte....Acredito que ele faz parte de uma antiga profecia, que salvará todos nós do triste e vergonhoso destino de nos tornarmos estúpidos carniçais... Um castigo para a traição dos quatro supremos (primeiros vampiros da antiguidade)...
"Olhem o que eu achei! " - Grita Dracon, o guerreiro imortal...
Ele arranca uma das portas da carruagem tombada...o que vem depois são gritos femininos...
Dracon sorri e exclama:
(Idioma Necrus)----- Mulheres! Que sorte! E pelo cheiro são virgens...
Lucius(Idioma Necrus): ------Não lhes faça mal, meu amigo...Precisamos do sangue delas...parte para nós e parte para um ritual importante....Sem isso, não localizaremos o herdeiro...Essa é a única forma de quebrar a maldição...Compreenda...Eu lhe prometo todas as virgens que puder comer quando chegarmos á capital, depois de encontrarmos o herdeiro...
Dracon cerra os dentes de raiva e interrompe-se...Em outros tempos, jamais obedeceria um vampiro de outra casta, mas as circunstâncias eram outras...Se não tivesse visto com seus próprios olhos seu irmão Khirion sucumbir à "loucura" ou seja lá como chamam essa nova e estranha doença vampírica, jamais teria acreditado...Não que tenha sido difícil matá-lo, afinal, Khirion era apenas um aliado, nada mais, pois entre os imortais da sua casta guerreira não existia espaço para amizade fraternal ou qualquer outra fraqueza sentimentaloide....Dracon se controla para não xingar e não chutar alguma coisa...Gostaria de já estar começando a violar as mulheres e estripá-las, não necessariamente nessa ordem...
Lirina apenas expressa olhar zombeteiro para Dracon, sorrindo de canto de boca, sentindo prazer em sua frustração...Ela jamais sentia-se confortável em vê-lo maltratando mulheres, ainda que fossem gado, ainda que fossem humanas...Preferia matá-las rápido, especialmente aquelas que pudessem atrair mais olhares que a sua própria beleza vampírica...
[spoiler="OFF > IMPORTANTE >>> LEIA COM TOTAL ATENÇÃO!"]
OFF >> Abrindo proposta para aventura para pjs nivel 5 (aventura nivel médio)
Não existem outras raças para Pjs a não ser humanos e humanos vampirizados nesse cenário.
Em breve postarei regras adicionais para construir um vampiro nesse cenário. Mas já aviso que deverão gastar seu talento racial para adquirir o vampirismo e em troca, receber novos poderes, fraquezas e possibilidades de conquistar novos e bizarras habilidades.
Até aceito sugestões , basta descrever uma habilidade legal que viu em algum filme ou desenho de vampiros, que posso adaptar para cá.
Sugiro pj's neutros ou maus! Sim, isso mesmo, uma aventura para vilões. Pjs bons vampiros não durariam muito, seja por dilema moral ou pelos outros vampiros, que não suportariam um "bebê chorão que não gosta de matar humanos". ^ ^
Por enquanto, só preciso que os jogadores se manifestem , caso haja interesse. Em breve posto os demais detalhes.Os Pjs tem a opção de ser vampiros ou "humanos marcado" (humanos que servem vampiros com a esperança de serem presenteados com a vida eterna). Nessa aventura, para ser um vampiro, precisa receber sangue vampírico em uma quantidade "x" e ser assassinado . Em regras, basta usar seu talento racial do nível 1 e adquirir : VAMPIRISMO: Requisito: Possuir uma Humanóide raça para Criatura base.Neste caso, o vampirismo é tratado, em regras como uma doença contagiosa.Entretanto, no contexto , especialmente em aventuras narradas em cenários de fantasia medieval, os vampiros são considerados amaldiçoados ou até demônios. Benefícios: * Visão Noturna (18m) *Imunidade à venenos naturais. *Imunidade à asfixia *Envelhecimento retardado (envelhece apenas 1 ano em 100). *+2 pontos de atributos (pode distribuir em dois atributos ou num só). *Terá a possibilidade de adquirir Talentos e habilidades únicas para vampiros. * Recebe pontos de sangue, que atuam como pontos de vida extra ou mana para magias. *Visão Noturna (18m no escuro total) e 36m (penumbra). *Cura Vampírica (uma regeneração leve :caso fique perto da morte, converte 1 ponto de sangue em 1 pv por minuto.Caso seus pontos de sangue zerem, precisa resistir ao Frenesi. Malefício:* A maioria dos humanos os teme ou os odeia. *Receba duas "Fraquezas vampíricas", sendo a primeira chamada de "Sede Eterna" e a segunda, escolha numa lista a seguir. * Regra adicional: Pontos de sangue: >> Os pontos de vida extras de um vampiro serão chamados ou rebatizados de “Pontos de Sangue”.Para Usar certas habilidades Vampíricas ou magias,os vampiros deverão “queimar”(gastar) esses pontos.Porém , um vampiro só poderá gastar metade de seus Pontos de Sangue (arredondados para baixo) em magias ou Talentos sem correr riscos de punições, a menos que na descrição da magia ou Talento descreva o contrário.Um personagem vempirizado nesse cenário recebe Pontos de Sangue igual ao seu nível + seu modificador de Cons x 4.(Não se desconta os valores negativos dos mod) ...Então , Pontos de sangue= (nivel + Mod Cons ) x 4. Sangrando: Um vampiro , ao receber dano por corte ou perfuração, perde metade desse dano em pontos de sangue e outra metade em pontos de vida.Em caso de número ímpar, a diferença vai ser descontada em Pvs...Graças a Cura Acelerada que possuem, o sangramento estanca na rodada seguinte se passar num teste de Concentração (CD igual ao Dano)...- FRENESI:
Quando um pj vampiro gasta seus pontos de sangue até zerar, precisa realizar um teste de Fortitude ou Vontade (à sua escolha,aconselho a escolher o com bônus maior).A CD do teste será igual ao seu Nivel +10.
Caso reprove, entra na primeira etapa da maldição da loucura:
Fúria Vampírica: seu personagem fica furioso e ataca qualquer um mais próximo, mas não é capaz de usar magia.Mas ainda pode usar Talentos que não necessitem de pontos de sangue para invocar.A fúria dura até uma quantidade de rodadas igual à 1d3 + o nível do pj. O jogador pode optar queimar metade dos seus xps para tentar um novo teste de resistência na próxima rodada e caso passe, consegue interromper a fúria.Outra maneira de interromper a fúria e se alimentando de sangue e drenar , ao menos, uma quantidade igual ao seu nível como vampiro.Ele ainda consegue pensar em estratégias simples, como flanquear e falar frases curtas, mas é o Mestre que escolhe a sua vítima e não ele.
Caso as rodadas de Fúria acabem e o vampiro não tenha conseguido se alimentar de sangue o suficiente, ele entra na automaticamente, na 2° etapa dessa maldição.
Caso o vampiro seja ferido e fique perto da morte, ele entra, automaticamente, na 2° etapa da "fúria", chamada:
"Loucura do Carniçal" : Seu personagem não consegue mais raciocinar direito, e só pensa em beber sangue.Perde 1d6 pontos de Int e passa esses pontos para Forca. Perde também 1d6 pontos em Carisma e passa esses pontos para Destreza. Em regras, não pode usar qualquer manobra,magia ou talento vampírico voluntário. Para escapar do destino cruel de enlouquecer, precisa Drenar e recuperar todos os seus pontos de sangue...e como ele gasta pontos de sangue para se regenerar, precisa, também, recuperar todos os Pvs. Isso em até 10 rodadas.Caso consiga, desmaia por 1d3 horas, deviso aos cansaço e acorda normalmente. Caso não consiga, o personagem se torna um animal irracional e vira um Npc...Ele é considerado morto para o jogador que o controlava, mas ainda poderá tentar atacar os mais próximos...
- Regra :
Humanos não usam ponto de sangue. Não gosto da regra de "magias por dia" do manual nessa aventura, pois as noites serão longas e essa regra ai prejudicar os usuários de magia. Ao invés disso, considere:
Seu Personagem recebe uma quantidade de mana por classe + seu nível + seu mod de classe eleita.
Magos (mod Inteligência) : Recebe 1d12 pontos de mana + 2 pontos de mana por nível de conjurador + pontos igual ao seu mod de Int . *Um mago precisa gastar , ao menos, 1d3 horas por dia decorando e preparando seus feitiços para usá-los no dia seguinte.Normalmente, possuem um grimório.(Ver no manual a parte da tabela que fala as "magias conhecidas" do mago por nível. Um mago conhece mais magias que um feiticeiro, pois se dedica em aprender o máximo.
Feiticeiro (Mod Carisma): Recebe 1d10 pontos de mana + 1 ponto de mana por nível de conjurador + pontos igual ao seu mod de Carisma. Feiticeiros não precisam decorar magias, pois às lançam por instinto ou convicção.Ver no manual a parte da tabela que fala as "magias conhecidas" do feiticeiro, eles conhecem uma quantidade inferior à dos magos, pois não aprendem em escolas, apenas aprendem na prática quando a oportunidade aparece.
Druida (Mod Sabedoria): Recebe 1d8 pontos de mana + 1 ponto de mana por nível de conjurador + pontos igual ao seu mod de Sabedoria. Druidas são feiticeiros mais primitivos e ligados à natureza.Precisam preparar suas magias com antecedência. Em contapartida, recebem mais pontos de vida e talentos combativos e companheiros animais conforme sobem de nível.
Bardo (Mod Carisma): Recebe 1d10 pontos de mana + 1 ponto de mana por nível de conjurador + pontos igual ao seu mod deCarisma. Bardos improvisam e criam seus feitiços , normalmente, utilizando cânticos, música ou dança.Não precisam decorar magias, pois às lançam por convicção.Ver no manual a parte da tabela que fala as "magias conhecidas" do Bardo.
Paladino (Mod Carisma) :Recebe 1d6 pontos de mana + 1 ponto de mana por nível de paladino + pontos igual ao seu mod de Carisma. Paladinos são um misto de guerreiros e clérigos, por isso , dedicam prte do seu tempo aos combates guerreiros e parte ao estudo da fé e da magia divina. Em contrapartida, recebem dons espirituais únicos, como imunidade à doenças naturais e "sentir o mal"....Ver no manual a parte da tabela que fala as "magias conhecidas" do paladino.
Clérigo: (Mod Sab): Recebe 1d10 pontos de mana + 1 ponto de mana por nível de conjurador + pontos igual ao seu mod de Sabedoria. Um clérigo vive pela fé e por isso, recebe o dom de curar e invocar poderes divinos. Precisam fazer orações e rituais para preparar suas magias divinas com antecedência (cerca de 1d3 horas por dia)...
* Caso seu pj seja meulticlasse, considere que ele só recebe 1d de magia no primeiro nivel e recebe os bônus equivalentes às classes que escolheu.
Por exemplo: mago 2/Feiticeiro 4 (recebe apenas 1d12 no primeiro nivel como mago, e depois recebe os demais bônus equivalentes à sua classe. O personagem ainda precisará decorar e preparar suas magias como um mago puro faria.
OBS: Por favor, não confundam esse proposta com "Vampiro , a Máscara", pois se houver alguma semelhança, sera apenas coincidência, pois não acompanho esses livros e cenários por falta de tempo e pouco interesse...
No meu cenário, os vampiros terão dominado grande parte do reino, e depois da morte do líder, perdem o poder para os humanos novamente, e agora, tentam desesperadamente sobreviver, se reorganizar e se libertar de uma estranha doença que está enlouquecendo muitos imortais.- OFF > Lista de Talentos Vampíricos:
(alguém se habilita?) - Talentos Vampíricos :
* Acuidade VampíricaRequisitos: [/b]Vampirismo, Des 14 ou +. Benefícios: Semelhante ao talento Acuidade com Arma, mas além de atacar com base no mod de destreza, também absorve pontos de sangue nesse atributo.Esse talento não consome pontos de sangue.* Afinidade com as Sombras: Requisitos:Vampirismo. Benefícios: Seu personagem recebe +2 pontos em Esconder e Furtividade.Caso espreite vítimas sem visão noturna e em local sob efeito de Penumbra ou escuridão total, esse bônus aumenta para +4.Esse talento consome 1 ponto de sangue.* Anarquia no Sangue:Requisitos: [/b]Vampirismo. Benefícios: Seu personagem pode utilizar talentos mesmo que o talento proíba sua classe. Não funciona se o talento exigir outros talentos, maior graduação ou maior nível. * Ataque Vampírico: Requisitos: Vampirismo. Benefícios: O personagem abre mão de seu ataque normal e tenta uma manobra de Agarrar (com um bônus de +2) contra Reflexos do oponente,caso vença , provoca dano 1d3+mod de For. O personagem consegue absorver metade desses pontos arredondados para cima e convertê-los em Pvs .Caso os Pvs se completem, converte esses pontos absorvidos em Pontos de Sangue, caso já estejam completos, param de absorver e caso tentem essa manobra novamente com os pontos de sangue completos, fica sob a condição "enjoado" por essa e pela próxima rodada ou minuto.O personagem pode optar em sustentar a manobra e manter a vítima presa, que pode tentar se libertar com um teste de Força x Força ou Força x Destreza. Normal: sem esse Talento, o vampiro não recebe bônus na manobra agarrar e só consegue absorver 1 ponto vital do alvo. * Ataque Vampírico Aprimorado: Requisitos: Vampirismo. Benefícios: Recebe +2 em bônus em Agarrar (somando com o bônus do Ataque Vampírico),e consegue absorver todos os pontos de dano que causar com sua mordida vampírica. Ataque Traiçoeiro: Requisitos:Vampirismo, Afinidade com as Sombras,Ataque Surpresa, apenas para Ladinos Puros. Benefícios:Todo o dano provocado por um ataque surpresa é convertido em pontos de sangue e absorvidos pelo vampiro.Esse talento consome 1 ponto de sangue.
Ataque Traiçoeiro Aprimorado: Requisitos:Vampirismo, ,Ataque Traiçoeiro. Benefícios:A vítima, além de perder Pvs, precisa passar em um teste de Fortitude,CD igual a todo dano sofrido. Caso reprove , fica pasma, caso reprove por crítico, fica indefesa e pasma na próxima rodada.
Beijo da Noite Requisitos: Vampirismo, Carisma 12 ou mais, Ataque Vampírico. Benefícios: Sua mordida não provoca dor, ao contrário, gera um êxtase quase sexual à vítma. Fora de combate, caso não assuste a vítima, a mesma não reagira negativamente ao seu ataque. Em combates, caso consiga uma manobra de Ataque Vampírico, a vítima faz um teste de Vontade ou Fortitude (à sua escolha),com CD 10 + o mod de carisma do vampiro, caso reprove, fica pasma por 1 rodada.
*Capturar Sombras Requisitos:Vampirismo,Afinidade com as Sombras,Classe Conjuradora Pura(Mago, ,Druida,Feiticeiro ou Clérigo). Benefícios:: Seu personagem é capaz de , com um ataque de toque, capturar a sombra do adversário humano (não funciona contra imortais).A vítima precisa passar em um teste de Vontade x Vontade e caso perca, perde sua sombra. O imortal pode roubar e manter somente UMA sombra por vez e por no máximo 10 rodadas. Caso o imortal perca mais de 5 Pvs, ele precisa passar em teste de Concentração (CD igual ao dano sofrido), caso reprove, a sombra é devolvida ao dono.Ficar sem sombra pode causar à vítima um dos seguintes efeitos (sorteado) pelo mestre: 1 - A vítima perde 1d6+2 pontos de Cons e tem sua aparência envelhecida em uns 20 anos. 2 a 5 - A vítima perde 1d3 pontos de Cons e tem sua aparência envelhecida em 10 anos. 6 a 10 - A vítima perde 1d4 Pvs e fica sob a condição apavorada. 11 a 15 - A vitima perde 1 pv e fica sob a condição abalada. 16 a 19 - A vítima fica apenas abalada. 20 - A vítima muda sua tendência para maligna temporariamente.(mas não é obrigada a cooperar com seu personagem, fica a encargo do mestre). Esse talento consome 2 pontos de sangue para ser ativado e dobra por fadiga cada vez que tente repetir o uso desse talento no mesmo combate.
* Capturar Sombras AprimoradaRequisitos:[/b]Vampirismo,Afinidade com as Sombras,Capturar Sombras,Classe Conjuradora Pura(Mago, ,Druida,Feiticeiro ou Clérigo). Benefícios:Seu personagem é capaz de capturar sombras numa quantidade igual aos seu nível ,com um simples ataque visual de toque(max 20m) ou em adversários próximos a 3m, não sendo necessário olhar para eles. A vítima faz teste de Vontade,CD 20 e caso reprove, sobre dos mesmos efeitos do talentos Capturar Sombras.Caso o vampiro sofra 5 pontos de dano, ele precisa fazer teste de concentração,CD igual ao dano -1ponto. Caso reprove, ele libera uma sombra aleatória , por encargo do Mestre.Esse talento consome 2 pontos de sangue para ser ativado e dobra por fadiga cada vez que tente repetir o uso desse talento no mesmo combate.* Carne Podre Requisitos: Vampirismo, Cadavérico. Benefícios:Sua carne podre exala mau cheiro e doenças...graças aos seus dons, consegue controlar isso e emanar essa "aura de podridão" voluntariamente. Gastando 2 pontos de sangue por rodada, qualquer criatura mortal que se aproxime 3 m de você deve fazer um teste de Fortitude, CD 10 + seu nível , caso reprove, rola-se um d20 : 1 : A vítima desmaia.(Indefesa e inconsciente) 2 a 5 : Fica enjoada por 1d3 rodadas.E deve fazer novo teste se continuar próximo à você. 6 à 10 : Fica enjoada por 1 rodada. 11 a 20 : Fica abalada. * Paladinos são imunes à esse poder.Clérigos, recebem um bônus de +2 no teste de Vontade. *Converter mortal:Requisitos:Vampirismo,Carisma 14 ou +, Lábia. Benefícios: Sua eloquência e pressão mental é capaz de convencer alguns mortais a lhe servirem, seja por intimidação ou por promessas de vida eterna.Em regras, é semelhante à Fascinar Mortos Vivos, mas para com humanos de tendência neutra. Humanos bondosos podem tentar resistir com um teste de Vontade , CD 05 + seu nível.Gasta 1 ponto de sangue por humano afetado e dura uma hora. Humanos não malignos não são obrigados a roubar, matar , apenas mentir,trabalhar ou lutar em seu nome.Você pode optar em convencer um único mortal e não poder usar mais essa talento enquanto ele o servir .Neste caso, a servidão dele dura 24 horas, mas o mortal pode tentar se libertar uma vez por dia, com um Teste de Vontade,CD 20. A CD do teste diminui em 1 ponto a cada nova tentativa.Esse talento exige 2 pontos de sangue +1 ponto de sangue por nível do personagem mortal.* Forma Animal Sombria: Requisitos:Vampirismo, Somente para a Classe Ranger ou Druída. Benefícios: Com esse talento, escolha um tipo de animal sombrio para se transformar. A transformação consome 2 pontos de sangue +1 ponto de sangue extra se usou outro talento vampírico na rodada anterior.A transformação necessita de 1 rodada completa,e, caso receba dano, seu personagem precisa passar em teste de Concentração (CD igual ao seu dano), caso reprove, a transformação é anulada e não poderá mais ser usada por 10 minutos ou 10 rodadas...Durante a transformação , seu personagem fica sob a condição "indefeso".Em compensação, sua forma animal recebe leves modificação, preservando seu valor em alguns atributos, como Inteligência e Constituição(mesmos Pvs e pontos de sangue), BBA. Porém, a CA cai para o mesmo valor de CA que um animal modelo do livro dos monstros.Esse talento pode ser adquirido mais vezes para possuir domínio em transformar-se em mais animais.O tempo de transformação varia (gastando 2 pontos de sangue por hora ou 20 rodadas em combate). Caso o vampiro sofra dano maior que seu nível, precisa passar em teste de Concentração(CD = ao dano sofrido) ou voltará à forma original.Esse talento consome 2 pontos de sangue para ser ativado e dobra por fadiga cada vez que tente repetir o uso desse talento no mesmo combate. Animais permitidos: Morcego Gigante, Lobo, Serpente venenosa(média), Cobra Constritora, Pseudo-Dragão. Esse talento consome 1 ponto de sangue. * Forma Animal Sombria Aprimorada: Requisitos:[/b]Vampirismo, Forma Animal Sombria. Benefícios: O vampiro pode eleger UM animal ou besta mágica ou morto vivo da lista do Livro dos Monstros com ND equivalente ao seu nível ou inferior (ou ajustar o nível) para sua forma animal sombria. Caso ele queira dominar mais de uma forma animal sombria, ele precisa readquirir esse Talento. Esse talento consome 2 pontos de sangue para ser ativado e dobra por fadiga cada vez que tente repetir o uso desse talento no mesmo combate.
* Forma Animal Sombria Extrema: Requisitos:Vampirismo, Forma Animal Sombria Aprimorada,Nível 18 ou +. Benefícios:Esse personagem é capaz de se transformar em qualquer criatura maligna ou neutra do Livro dos Monstros,exceto as do tipo celestial ou fada, ajustando os dados de vida e BBA para seu nível. desde que o personagem possua alguma parte da criatura, como pêlos ou dentes ou tenha bebido seu sangue nas últimas 24 horas.A duração dessa transformação é de 1 hora ou 60 rodadas e só pode ser desfeita antes se o vampiro desejar ou se ele ficar inconsciente ou entre em Frenesi.Esse talento consome 4 pontos de sangue para ser ativado e dobra por fadiga cada vez que tente repetir o uso desse talento no mesmo combate. Garras VampíricasRequisitos:Vampirismo,Forma Animal. Benefícios: Seu personagem consegue transmutar suas mãos para garras mortais...Em regras, pode provocar dano desarmado de 1d6 + seu mod de combate.Invocar as garras exige uma ação padrão e consome 2 pontos de sangue por 20 rodadas ou 20 minutos...Caso o personagem fique inconsciente , enjoado , abalado ou amedrontado , esse talento é desativado.Garras Vampíricas Aprimoradas.Requisitos:Vampirismo,Garras Vampíricas. Benefícios: Semelhante ao talento Garras Vampíricas, mas provoca 1d8 +mod de combate e consome apenas 1 ponto de sangue por 20 rodadas ou 20 minutos.Mordida ArcanaRequisitos:Vampirismo, proibido para combatentes. Benefícios: Seu personagem pode roubar 1d4+mod de Int ou Sab pontos de vida do alvo à uma distância de 1m + 1m por nível e converter esses Pvs em pontos de sangue ou Pvs, à sua escolha.Entretanto, o alvo já precisa estar sangrando e precisa ser atingido por um ataque de toque à distância.Não funciona se o alvo estiver sobre alguma proteção mágica como proteção contra o mal ou escudo arcano,armadura arcana ou santuário.Mordida Arcana AprimoradaRequisitos:Vampirismo, Mordida Arcana. Benefícios: Seu personagem é capaz de absorver Pvs (1d6+mod de Int ou Sab) do alvo e convertê-los em ponto de sangue ou Pvs à sua escolha.Entretanto, o alvo já precisa estar sangrando e precisa ser atingido por um ataque de toque à distância.Não funciona se o alvo estiver sobre alguma proteção mágica como proteção contra o mal ou escudo arcano,armadura arcana ou santuário.Mordida Arcana ExtremaRequisitos:Vampirismo, Mordida Arcana Aprimorada. Benefícios: Seu personagem é capaz de absorver Pvs (1d8+mod de Int ou Sab) do alvo e convertê-los em ponto de sangue ou Pvs à sua escolha.Entretanto, o alvo já NÃO precisa estar sangrando e precisa ser atingido por um ataque de toque à distância.Não funciona se o alvo estiver sobre alguma proteção mágica como proteção contra o mal ou escudo arcano,armadura arcana ou santuário.* Olhar Penetrante: Requisitos:Vampirismo, classe conjuradora, Carisma 12 ou +. Benefícios:Seu personagem gasta 5 pontos de sangue e abre mão de seu ataque e escolhe um alvo para um ataque visual(ataque de toque à distância).A vítima faz um teste de Vontade x Vontade, caso reprove, role 1d20 para um dos efeitos: 1 a 2 : Vítima fica ofuscada por 1d3 rodadas. 3 a 4 : Vítima fica Abalada por 1d3 rodadas. 5 e 6: Vítima fica Surpresa por 1d3 rodadas. 7 a 8 : Vítima fica Cega por 1d3 rodadas. 9 a 10 : Vítima fica Atordoada por 1d3 rodadas. 11 a 14: Vítima fica Abalada por 1d3 rodadas e recebe dano de 1d6+seu mod de Carisma do seu vampiro. 15 e 18: Vítima fica enjoada por 1d3 rodadas e recebe dano de 1d6+seu mod de Carisma do seu vampiro. 19: Vítima recebe 1d10 de dano e fica sob a condição caída. 20: Vítima recebe dano de 2d6+seu mod de Carisma de dano e fica Imobilizado por 1d3 rodadas. *Rápido como as TrevasRequisitos:Vampirismo, Iniciativa Aprimorada, somente para pjs de classes Especialistas (Ladinos, Ranger,Bardos). Benefício: Caso , no início de um combate ou num ataque surpresa seu personagem seja o primeiro a atacar (maior iniciativa),a vítima precisa passar num teste contra surpresa (Observar e Ouvir), com CD igual à sua rolagem de BBA. Caso a vítima fracasse, fica surpresa para seu ataque, mesmo que saiba exatamente o que você pretende fazer, pois sua velocidade a pega desprevenida.Caso a situação seja de um ataque surpresa, a vítima precisa resistir duas vezes(rolar 2+2 testes)e caso reprove em algum dos testes, é considerada surpresa.Gasta-se 1d6 pontos de sangue para ativar esse talento. *Rápido como as Trevas AprimoradoRequisitos:Vampirismo,Rápido como as Trevas Benefício: Semelhante ao talento acima, mas acrescente e distribua à sua escolha os pontos de sangue que gastou na sua BBA e jogada de dano. * Rápido como as Trevas Extremo:Requisitos:Vampirismo,Rápido como as Trevas Aprimorado. Benefício: Semelhante ao talento acima,mas seu ataque é considerado, automaticamente, um acerto crítico. Regeneração Vampírica: Requisitos:Vampirismo, Classe Combatente Pura(Guerreiro ou Bárbaro). Benefícios: [/b] Seu personagem consegue fechar feridas com velocidade incrível (igual há 1d20 + seu nível total), mas para isso, precisa transferir pontos de sangue para os Pvs. Essa regeneração ainda não consegue fazer crescer membros amputados, mas fecha feridas e evita sangramento. A regeneração é quase involuntária, caso queira parar de se curar para não gastar pontos de sangue(para não entrar em Frenesí, por exemplo),seu personagem precisa passar em um teste de Vontade, CD 10 + seu nível. Quando seus pontos de sangue chegam à zero, a regeneração é interrompida e é necessário teste contra Frenesi. Regeneração Vampírica Aprimorada: Requisitos:Vampirismo,Regeneração Vampírica, Classe Combatente Pura(Guerreiro ou Bárbaro). Benefícios: : Semelhante ao talento acima, mas seu Pj consegue regenerar membros cortados, exceto se decapitado.Sua regeneração também é mais controlada e pode pará-la e reativá-la quando desejar, considerando que sempre passe nos testes de vontade.Quando seus pontos de sangue chegam à zero, a regeneração é interrompida e é necessário teste contra Frenesi.
* Sangue Extra Requisitos:Vampirismo, nível 06 com classe pura. Benefícios:Seu personagem recebe 1d6 extras por nível, mas depois de consumi-los, não os recupera.Quando o personagem sobe de nível, recebe novamente o Sangue extra. *Sangue Corruptor: Requisitos:Vampirismo, nível 06 com classe pura. Benefícios:Seu personagem é capaz de criar servos vampiros inferiores, chamados de "crias vampíricas".Basta que a vítima entre em contato com seu sangue (por acidente ou intencionalmente)e possuir tendência igual à sua ou aceitar ser transformada,cheguar a 0 Pvs ou menos. Caso isso ocorra, a vítima faz um teste de Fortitude ou Vontade, o que for maior , com CD igual à 05 + nível do vampiro.Ela pode escolher reprovar no teste. Caso reprove, morre por 24 horas ou até meia noite, o que for mais rápido.Ele "perde" um talento à escolha do Mestre e recebe vampirismo.Seu criador-vampiro , chamado de "mentor" tem certo grau de influência mental sobre essa cria, comunicando-se com ela por telepatia (até 500m, mesmo que não possua talento Telepatia).Um vampiro pode transformar quantos humanos quiser, mas só poderá influenciar uma quantidade limitada.Em regras, é semelhante ao talentos "fascinar mortos-vivos". O vampiro mentor consegue dominar uma quantidade crias por pontos de vida. O mentor é capaz de dominar 1d3 x seu nível como vampiro. Se, por exemplo, o vampiro for de nivel 10, consegue dominar 30 pontos de vida , mas se a vítima possuir 31 Pvs, ela poderá ser transformada, mas não precisará seguir suas ordens.A cria é um NPc e o mestre joga por ela. O mentor só consegue dominar uma quantidade de crias igual ao seu mod de Int, Sab ou Car, o que for maior.Caso ele ordene algo absurdo, como "se mate" ou "arrisque-se por mim , faça tal coisa" , a cria pode tentar desobedecer, passando num teste de Vontade contra Um teste de Intimidar ou Diplomacia do mentor.Caso ela resista, fica livre dele para sempre. *Telepatia Vampírica Requisitos:Vampirismo, Inteligência 12 ou mais. Benefícios: Pode conversar mentalmente com qualquer vampiro próximo (50 m de raio por cada ponto positivo no mod de Int)...Com isso, pode trocar informações, desde que o outro vampiro permita sua "entrada". também pode lançar magias que necessitem de "toque à distância" ou "Ataque visual", mesmo que não esteja vendo o alvo. *Telepatia Vampírica Aprimorada Requisitos:Vampirismo, Telepatia Vampírica. Benefícios: É capaz de se comunicar com qualquer vampiro consciente que conheça e que esteja na mesma dimensão que a sua, exceto se ele estiver preso numa espécie de redoma antimagia ou em local consagrado pelas forças do bem.Mantendo-se concentrado , o vampiro pode ver através dos olhos de outro, mas somente se ele permitir. *Telecinese Vampírica Requisitos:Telepatia Vampírica. Benefícios: Gastando 4 pontos de sangue, o vampiro pode abrir mão de seu ataque e movimentação para executar um ataque por toque à distância (até 20 m), provocando dano por contusão/psíquico igual à 2d6 + mod de sab + 1 ponto de dano para cada ponto de sangue extra que desejar gastar (pode gastar uma quantidade de pontos extras de sangue menor ou igual seu nível). O ataque é considerado mágico e só pode ser absorvido por magia ou armas mágicas. **Em breve postarei novos talentos. Fraquezas Vampíricas(Lista):
- FRAQUEZAS VAMPÍRICAS:
Obs: Algumas fraquezas alteram o personagem psicologicamente ou fisicamente. Portanto, aconselho que leiam sobre condições desfavoráveis, pág 150 , Livro do Jogador...(Tem também no livro do Mestre, mas não recordo a página agora,kkkk).
*A Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros): Requisitos: Ser um vampiro. Malefício: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de Frenesi.
*Alma Permissiva Requisitos: Vampirismo, Tendência Neutra ou Natureza Leal. Malefícios: Seu personagem não consegue adentrar ,pisar em solo consagrado, a não ser que seja convidado por um habitante do local de tendência bondosa.Caso seja arrastado por obrigação a esse local, começa a sofrer 1d6 pontos de dano por rodada (dano queimadura santa).Lembrando que perder Pvs implica em perda futura de pontos de sangue (Ps)...
Alergia à Luz (Fotossensibilidade) Requisitos: Vampirismo, Afinidade com as Trevas,Maligno. Malefícios:Seu personagem acostumou-se demais à escuridão e , portanto, incomoda-se com a luz...Lutar durante o dia se tornou um peso...Precisa passar em teste de Fortitude (CD 20 para dias nublados ou CD entre 30 à 40 em dias ensolarados ou ao próximo ao meio dia), caso passe, fica apenas Abalado (BBA -2 e dano -2), caso reprove, perde 1 ponto de sangue por rodada que fique exposto ao sol e fica temporariamente "Cego" (BBA -4 para ataques corporais e -10 para à distância e -4 em testes de Destreza(CD variável , dependendo do terreno, entre 10 à 25) para se movimentar sem tropeçar, esbarrar, etc...).Roupas pesadas, como capas e túnicas negras o protegem por apenas 5 rodadas.
Alergia à Prata Requisitos: Vampirismo. Malefícios: Armas ou objetos banhados em prata lhe causam 1d8 pontos extras por queimadura.Ouvir badalar de sinos de prata o deixa abalado por 10 rodadas e deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+seu nível), caso reprove, fica Fatigado (BBA -4 e deslocamento reduzido pela metade) enquanto ouvir esse som.
**Aura Permissiva: Requisitos: Ser um Vampiro. Malefícios: Efeito: Esse vampiro ,por algum motivo (conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura imune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.Caso ataque um humano sem saber se ele teme as trevas, recebe a penalidade até que descubra ...
*Cadavérico Requisitos: Ser um Vampiro. Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD igual ao seu teste em Disfarce), caso passe, o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.
*Depressivo: Requisitos:Ser um vampiro . Malefício: A vida eterna já não é mais tão atrativa quanto antes. Tornou-se uma prisão sem muros, um castigo. Seu comportamento é melancólico e pessimista. Em combates, dificilmente ataca com todas suas forças ou defende-se como deveria; deve fazer um teste de Vontade, com CD igual a 05 +seu nível. Caso reprove, não se considera acertos críticos e a CA não se beneficia de seu Bônus de Mod destreza.Também não pode fazer manobras de combate(por não sentir ânimo), como flanquear, lutar na defensiva e etc. Dura o combate todo.
*Exigente Requisitos: Ser um Vampiro. Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis. Escolha na tabela: 1- Só se Alimentar de Fêmeas Atraentes (CAR 14 ou +) 2- Só se Alimentar de Machos Atraentes (CAR 14 ou +) * Caso inflija essa regra pessoal, recebe penalidade de -4(acumulatvo) nos ataques ou perícias por 1d6+1 horas, para cada vítima que se alimente sem os requisitos acima.
*Humanitário Requisitos: Vampirismo, Tendência Bondosa. Malefícios: Você se sente culpado em matar humanos, até mesmo os criminosos e se recusa a se alimentar deles. Submete-se a se alimentar de animais (com Int 08 ou -) para saciar sua sede por sangue.Em casos extremos, caso o vampiro perceba que algum humano é maligno(como assassinos), pode até se alimentar dele, porém , precisa passar em um teste de Vontade, CD 20 + nível da vítima.Caso reprove, perde 100 xps x Nível da vítima.
Perturbado Requisitos: Vampirismo, Bondoso ou neutro. Malefícios: Sua consciência lhe cobra as mortes que causou...Devido aos pesadelos,recupera apenas metade dos Pvs durante seu sono e durante um combate, sempre que fica sob condição abalado, amedrontado ou fatigado, começa a ter alucinações com as vítimas que carrega na consciência.Em regras, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nivel), caso reprove, deve escolher se fica surpreso.
*Ponto Fraco : Estacas Requisitos:Vampirismo. Malefício: Quando ameaçado por uma estaca de madeira, o vampiro deve fazer um teste de Vontade (CD 10 mais seu nível), e caso reprove, fica abalado. Além disso, se atingido no coração (Perfuração), fica paralisado por cada rodada que reprove num teste de Fortitude (CD 20). o Vampiro pode passar no teste e tentar arrancar a estaca (Teste de Força , CD 10).Caso reprove no teste de Fortitude 3 vezes seguidas , fica inconsciente e só poderá despertar e tentar escapar novamente dali 1 hora. O vampiro ferido , enquanto paralisado ou inconsciente, está indefeso. Ele não sangra atá a morte, pois sua Cura Acelerada estanca o sangramento, mas ao retirar a estaca, perde 1d3 pontos de sangue e pvs...
*Sono Vampírico Requisitos:Vampirismo. Malefícios: Esse vampiro precisa de mais que 6 horas de sono durante o dia.Em regras,ao dormir, rola-se 1d20 e dependendo do resultado abaixo: 20: Dorme 6 horas de Sono Profundo, mas acorda sob condição Abalado durante as próximas 6 horas . 18 a 19: Dorme 7 horas de Sono Profundo. 14 a 17: Dorme 8 horas de Sono Profundo. 10 a 13 : Dorme 10 horas de Sono Profundo. 1 a 9: Dorme 12 horas de Sono Profundo.
Esse vampiro pode acordar se for ferido, mas ficará com penalidades de -4 na BBA e na Iniciativa por 1d3 horas (sonolento) e não conseguirá realizar esquivas.
*Supersticioso Requisitos:Vampirismo. Malefícios:Esse vampiro tem uma fobia a seres e objetos sagrados.Diante de paladinos, clérigos ou fiéis fervorosos, precisa passar por um teste de Vontade, CD 10 + seu nível , caso passe , fica apenas Abalado, caso reprove, fica Apavorado.Magia divina também lhe causa 2 pontos extras de dano.
Os interessados, por favor manifestem-se sem medo, pois posso ajudar a montar as fichas sem problemas.
Apenas informando....Vampiros receberão talentos extras, já que são viciados em sangue...Isso equilibra um pouco mais as coisas... os vampiros possuem diversos clãs, você pode criar os seus ou escolher um dos 4 mais poderosos abaixo: (a vantagem é que, possuir um clã lhe dá poderes extras, mas lhe dá obrigações: Clã Lamina Rubra: - Detalhes:
Símbolo: Uma lâmina ensanguentada ou Corrente com Cravos. Requisitos : Combatentes, vampiros, Regeneração vampírica. Benfícios: *Foco em Arma (nível 1), *Usar Arma Exótica (nivel 6, Corrente Laminada,alcance de 4m,dano de 1d8+mod força); Especialização em Combate (nivel 12), * Regeneração Vampírica Aprimorada.(Nivel 16); *Afinidade ao Fogo (Nivel 20); Restrições: Nunca evoluir para uma classe conjuradora, Obedecer superiores (de nivel acima do mesmo clã). "General--Lord Claus Mackenen, o general dos exércitos imortais de Lord Supremo Dracúlia , o supremo, cresceram e se fortaleceram...eram temidos até mesmo entre os seus "irmãos" de outros clãs...
* Clã da Rosa Negra- Detalhes:
Símbolo: Uma rosa Negra ou uma Arpa Macabra. Requisitos: Vampirismo,apenas mulheres conjuradoras ou especialistas, Evasão. Benefícios:
*Sangue Extra ou Ataque Vampírico(nível 1) *Mordida Arcana ou Afinidade com as Sombras(nivel 6) *Dança Hipnótica ou Ataque Furtivo(nivel 12) *Soneto da Morte ou Ataque Traiçoeiro (Nível 16)
"Morgana , embora não considerada altamente combativa, dominou todos os vampiros através da sedução e magia, inclusive o próprio Lorde Supremo...Seu clã era enviado para se infiltrar nos reinos e dominá-los sem lutas, apenas através da corrupção
*Clã Garra da Noite- Detalhes:
Símbolo: A lua cheia ou garras brancas . Requisito: Vampirismo, Forma Animal Sombria.
Benefícios:
*Garras Vampíricas(nível 1) *Anarquia no Sangue (nível 6) *Regeneração Vampírica(nível 12) *Audição Canina (Nível 18)
"Os imortais se arrependeram em converter o povo da floresta, pois eles insistem na selvageria e em defender seu território ou visão, mesmo contra outros imortais...Os que cooperam, o fazem por pouco tempo...Bárbaros são sempre bárbaros...
* Clã " Mãos de Ossos"- Detalhes:
Símbolo: Uma mão de esqueleto ou uma foice. Requisitos: Vampirismo, Possuir 1 nível clerical, maligno e leal. Benefícios:
*Sangue Extra (nível 1) *Mordida Arcana (nível 6) *Converter Mortal (nível 12) *Sangue Corruptor (nível 18)
""Chamados de arautos da morte, são responsáveis em espalhar a fé dos mortos-vivos ,ainda que sua visão seja radical e pouco tolerante, são respeitados por seus dons e conhecimentos...Dizem que podem matar um mortal apenas com uma palavra, outros, que podem enlouquecer seus inimigos apenas com um olhar...."
[/color] *Clã Sombra da Morte- Detalhes:
Requisitos: Vampirismo, Ataque Furtivo, Afinidade Com as Sombras;+4 graduações em Disfarce e Blefar. Benefícios:
*Acuidade Vampírica (nível 1); *Rápido como as Trevas (nivel 6) *Rápido como as Trevas Aprimorado (nivel *Rápido como as Trevas Extremo (nivel 12) "Os espiões das sombras, criados e treinados quando o Lord Malaghen (Dracúlia) dominou os povos do oriente de Garruk...espertos, furtivos, eloquentes...São capazes de se infiltrar em qualquer clã e simular algumas técnicas, apenas para assassinar seus alvos ou coletar informações para o lorde ou seu contratante...Estariam eles envolvidos na traição para com Malaghen? Provavelmente, sim..."
[/color]
- JOGADORES E SEUS PJ'S:
Jogadora : Darkangel
Anabelle, a assassina: FICHA>>> http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=8668
Jogador : Goran
Sthephan Miocic, o duelista; FICHA >> http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=8691
Jogador : Amaterasu
Kain Blood , o guerreiro >>FICHA >> http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=8697
Jogador : Satânico
Lilith, a feiticeira FICHA >> http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=8659
Jogador : Bones
Tarrok, o bárbaro FICHA >> http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=8671
Última edição por Psico em Sáb Fev 15, 2014 11:13 pm, editado 18 vez(es) | |
| | | Goran Pandev Administrador
Número de Mensagens : 993 Idade : 38 Poder de Luta : 6886 Data de inscrição : 23/07/2008
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Seg Jan 27, 2014 11:45 pm | |
| OFF - rosto levemente conhecido.
____________________
Proposta interessante. Jogar com um vilão parece interessante, mas prefiro ir com um humano.
Porém, sei muito pouco do sistema. Falta paciência para ler. | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Ter Jan 28, 2014 12:30 am | |
| Da nada, tenho paciência de sobra pra explicar.
Nesse enredo, pra jogar com humano,
seu pj seria um humano "marcado", que faz serviços para vampiros na promessa de ser transformado um dia, tá ligado? Seu mestre pode ser gente boa, uma vampira , sua amante ou um FDp, podemos negociar.... ^ ^
Chama mais uns dois ou três loke e vamos montar umas fichas ae....^ ~ | |
| | | Bones Administrador
Número de Mensagens : 1203 Poder de Luta : 6242 Data de inscrição : 16/11/2010
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Ter Jan 28, 2014 12:51 am | |
| Antes de mais nada, prazer e bem vindo ao forum, ja percebi q chegou cheio de más intençoes hehehe zueira xD
Cara, to na mesma que o Goran... Sempre ouvi falar e vi o d&d, mas ate hj acho q nunca joguei... Poderia falar um pouco mais sobre oq planeja? pq se usar o sistema de classe, tava pensando num barbaro "caçador de vampiros" ou algo parecido heheheh embora nda impeça ele d estar trabalhando pra um se mudar um pouco a historia hehehe
EDITADO: cara, pelo q to lendo e gostando, um BARBARO FRENETICO seria oq tenho em mente, tem como ajudar? Tipo, sei q eh classe de prestigio, entao nem sei se seria algo q posso começar. Agradeço qlqr colaboração e iluminação sobre o assunto... Ao que penso, poderia ser tipo um "capanga" de algum vampiro... Se fosse Lobisomem entao, Barbaro do clan do lobo... xD | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Respondendo Bones Ter Jan 28, 2014 5:18 pm | |
| Sim, colega Bones, Respondo dúvidas por Mp.Mas lembrando que a aventura é para vilões e caça-vampiros, normalmente, lutam pelo bem...(mas claro, sempre há exceções). Costumo criar minhas fichas nesse site: fichasderpg . com É bem auto explicativo, dae, vai tentando montar uma ficha , que eu vou sanando suas dúvidas por MP... Antes de mais nada, sugiro: 1 - Dar um nome e um passado ao seu personagem, acrescentando a idéia que os humanos saíram da escravidão dos vampiros há uns 150 anos já. 2- Preencher coisas triviais na sua ficha lá, como altura, aparência , peso e raça (Só humanos e humanos vampirizados nessa aventura , por favor)....Me refiro a "humanos vampirizados, porque no jogo, eles são considerados "amaldiçoados, não mais humanos", mas em regras, são humanos com algum tipo de "doença" ou "poder" que lhes dá vantagem e desvantagens. 3 - Escolha sua classe favorita. (nesse cenário, os de classe pura terão mais acesso à poderes vampíricos. E mesmo que escolha um humano simples, há o risco dele ser "convertido", isto é, vampirizado.Já aviso para que ninguém fique triste com esse fato. 4 - Escolha a natureza e tendência do seu personagem. Ex: Natureza Leal: seu personagem é organizado, metódico, planejador, e com certos códigos de honra, mesmo que possam ser códigos corruptos. Exemplo de vilões assim : Darth Vader(Star Wars), Saruman(Lord of Rings), Agente Smith (Matrix). Natureza Caótica: seu personagem é impulsivo, emotivo, pró-ativo e age pelo coração, mesmo que pague caro por isso às vezes.Exemplo de personagens assim: Beewolf , Jason (Sexta-feira 13), Anakin Skywalker (Star Wars). Bom : Seu personagem não vê prazer no sofrimento dos outros, mesmo dos inimigos. Só luta para se defender ou os seus aliados. Procura não matar, somente mata se necessário. Mau : Gosta de fazer os outros sofrerem , simples assim. Neutro: um caixinha de surpresas, personagem nada confiável, o terror de um Mestre e dos aliados. Misturando os dois: Bom / Leal : o típico herói de conto de fadas super bonzinho. Não mata, não mente, não rouba, não fala nem palavrão na presença de damas ou crianças. Ex: Superman, Goku, Príncipe Caspian. Neutro Leal : personagem movido pela razão, sem nenhuma ou quase nenhuma emoção, acima do bem e do mal. Age pelo bem maior, mesmo que precise "pisar em alguns tomates" para isso.Ex: Castiel (supernatural, mas só no comecinho da série). Bom/ Caótico: um herói movido por uma paixão ou sonho. Super impulsivo e corajoso. Exemplo : Joana D'arc, Lord Willian (Coração Valente). Neutro / Caótico : o famoso anti-herói ou vilão bipolar.Exemplo : Wolverine, Vegeta ,Hulk (não a versão politicamente correta dos cinemas). Mau / Caótico : Louco de pedra ou maligno ao ponto de não respeitar nada ou ninguém. Exemplo : Coringa (Batman), Sauron (Lord of Rings), Fred Gruguer. 5 - Feito isso, ae, sim, entraremos nas regras de D&D. Escolhendo humano , você recebe um talento extra (racial), e deve escolher se compra o Talento "Vampirismo". * OBS: se a maioria quiser jogar com Pjs BONS ou NEUTROS, tenho facilidade em adaptar a aventura para uma "versão dos heróis", sem problemas... Estilo "Aventura versão jedi ou lado negro da força, hahah". Ou para os mais jovens que não pegaram essa época, "estilo o jogo Infamous, em que o Pj escolhe se quer lutar pelo Bem ou pelo Mal". Quanto aos neutros, chegará um momento que lhe será imposto a escolha de um caminho a seguir...Quem fica "em cima do muro" muito tempo, sempre se dá mal, seja na vida ou na fantasia,kkkk! OBs 02 : Estou atualizando sempre a lista de "Talentos Vampíricos" no meu primeiro post. Tentando seguir uma ordem alfabética. Peço desculpas adiantadas se já quebrei a ordem, pois costumo fazer isso nas madrugas e com sono, já sabe... Também estarei postando a lista de Fraquezas vampíricas. Estou adaptando-as um pouco, pois estavam muito exageradas.Cada vampiro terá que possuir , ao menos 2 fraquezas. Humanos já são fracos por natureza, e não precisam disso, kkkk!A fraqueza deles serão as fraquezas de personalidade , más escolhas ou azar nos dados. Costumo Mestrar de duas a três vezes por semana, normalmente, à noite. Estando presente e postando ocasionalmente lhe garantirá vida longa. Costumo ser gentil e recompensador aos mais assíduos e aos que valorizam a interpretação (roleplay), especialmente aos que gostam de caprichar na gramática e na redação discursiva/descritiva. Quem não gosta de escrever, ler, interpretar, desculpe, mas está no lugar errado...Rpg é para gente assim ...Os matemáticos e os que odeiam ler/escrever/digitar, por favor, retirem-se! Kkkkkkkkk! Aos que gostam somente de lançar dados, pilhar ,matar e destruir, esses, um dia, encontrarão situações em que a simples força bruta ou seus poderes especiais não os ajudarão, pois precisarãm usar a imainação e pensar numa solução prática para determinada situação, armadilha ou enigma... Jogadores muito ausentes, que não nos dê satisfação , me restará tomar o personagem como npc, depois de oferecer à outros jogadores , e caso o sujeito não volte em poucos dias, precisarei "me livrar dele".Mas sou compreensivo aos que são comigo ,tipo, ,não custa avisar :"vou precisar viajar para pinhamonhangaba" ou "peguei lepra e não consigo digitar porque meus dedos estão caindo" ou ainda "Fui sequestrado e estou digitando do notebook do meu sequestrador, por favor mandem ajuda!" ou ainda "não posso mais jogar porque morri!" (hahahah) ^ ^ Depois de postadas as listas de Talentos e Fraquezas vampíricas, vou postar alguns modelos de ficha, pra quem quiser adotar alguma ou copiar e alterar algumas coisas. | |
| | | Bones Administrador
Número de Mensagens : 1203 Poder de Luta : 6242 Data de inscrição : 16/11/2010
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Ter Jan 28, 2014 6:21 pm | |
| Opa, esse é dos meus hehehehe XD
Então, nao to fazendo ficha so d um amontoado de numeros nao, pode ficar tranquilo heheheh Oq to buscando inicialmente é qual o conceito de char por traz do proximo personagem q vou fazer eheheh Atualmente no forum tenho um Lich Puro Osso, um assassino das sombras e um filho (bastardo) porradeiro d um dragao negro... To buscando novidades e por isso q achei q um barbaro insanamente forte e furioso seria interessante... Nao um hulk da vida, mas um que SABE que vai entrar em frenesi e ja avisa pros outros correrem hehehhe
Mas entao, por se tratar d uma aventura de nivel 8, pra ser Frenzied Berseker precisa d pelo menos lvl 6 devido as requisitos ( +6 BA e 4 feats) sendo q pela historia ele será Barbaro 2/Guerreiro 4, um barbaro q ta tentando se "civilizar", refinando o combate dele, mas cedeu por influencia dos vampiros a furia, se tornando oq eh hj... Na ficha, como q fica? ele seria multi-classe ou vai "zerar" as classes e ser puro frenzied ?
Mals ae o post, novato em D&D costuma dar nisso, mas qnt ao jogo relaxa, pode perguntar por ai, tenho boas referencias xD ehehehe Ou é esse barbaro ou qm sabe um necromante, quem sabe ate Death Master (e futuramente "Bones, o Lich" novamente xD ) hehehe | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Ter Jan 28, 2014 7:44 pm | |
| Bem, fiquei levemente feliz, pois já demonstrou algum conhecimento de D&D, já que citou BBA e Classes "Bárbaro 4 e Guerreiro 2"....Sinal que não é tão novato quando pensei.
Mas se fosse, não haveria problema. Talvez você saiba até mais que eu sobre as regras.
Costumo abdicar de algumas e até de criar outras, dependendo do contexto, cenário, personalidades, e outras variáveis...
Nesse caso, peço para que se atenha às classes básicas do Livro do Jogador 3.5. No seu caso, Bárbaro e guerreiro como citou.
Mandei um Mp com outros detalhes importantes sobre a construção da sua ficha.
Volto à noite . Convida mais uns amigos (Vc e mais 3 já está ótimo). | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qua Jan 29, 2014 2:20 am | |
| Pretendo começar semana que vem, até lá, creio já ter postado uma boa quantidade de talentos vampíricos e a lista das fraquezas...
Todas a regras adicionais sobre "pontos de sangue", Mana(para os usuários de magia humanos), e Frenesi (quando o vampiro fica louco de sede por sangue) estão no meu primeiro post, a maioria em spoilers.
Se tudo der certo, postarei fichas modelo , pra quem quiser adotar.
Mas preciso que mais alguns jogadores de manisfestem e se comprometam em tentar aprender a jogar D&D 3.5 e participar.
Cuidado, não confundam com o D&D 4.0 (não curti esse, muito comercial).
**Preciso ir dormir...pois ao nasci rico e amanhã tem serviço...Volto todas as madrugadas....Até amanhã!
Jogadores, manifestem-se! ~ ^ | |
| | | darkangel Moderador
Número de Mensagens : 197 Idade : 33 Localização : Himuro Mansion Poder de Luta : 5058 Data de inscrição : 13/01/2011
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qua Jan 29, 2014 3:51 pm | |
| Opa, primeiro bem vindo!
E já percebi que é dos meus! Amoo vampiros!!! :]
Só que assim como os demais também não sei muito, mas adoraria participar! =] | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qua Jan 29, 2014 6:03 pm | |
| Valeu, Dark...Tava mestrando em outro forum, mas ele tá pouco frequentado...quase morto, dae, resolvi procurar um mais acessado. ^ ~
Vais querer jogar?
Vou postar umas fichas de modelo, em breve, para terem noção do que estou falando....
Sei que comentei aventura nivel 8 e depois editei o título para nivel 5....Dae quero saber...
Preferem jogar nivel 5 ( aventura no nivel médio)
ou
Preferem aventura no nível 8 (aventura no nível hard, muito fácil de morrer um personagem descuidado).
Votem , por favor... | |
| | | darkangel Moderador
Número de Mensagens : 197 Idade : 33 Localização : Himuro Mansion Poder de Luta : 5058 Data de inscrição : 13/01/2011
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qua Jan 29, 2014 8:20 pm | |
| Vou querer sim... | |
| | | Satânico Usuário
Número de Mensagens : 101 Idade : 44 Localização : Uberlândia - MG Poder de Luta : 4853 Data de inscrição : 11/06/2011
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qua Jan 29, 2014 8:39 pm | |
| Bom, como me convidou pessoalmente, tô dentro. Mas não manjo quase nada de D&D, só joguei uma vez, e foi 4.0. Falando nisto, não vai ter Tiefling? (brincadeira, só pra irritar a velharada). Também não saco muito de vampiro, mas já que disse que tem paciência... Porém gosto de participar e também prefiro interpretação. Tava lendo a proposta, quando cheguei nas classes fiquei me perguntando: como diabos seria um vampiro bardo? KKKK. Como gosto do mau feito, quase pensei em fazer uma nhaca desta só pra ver o que vira, mas acho que vou ser uma vampira feiticeira bipolar (neutra caótica). Posso ter alguns e algumas amantes humanos para converter depois? Tipo uns 8, um para cada dia da semana, dois no domingo Pra mim a aventura pode ser nível 8, mesmo sendo novato. E se eu fizer merda, não precisa ter dó de matar meu personagem, às vezes gosto de fazer personagens meio suicidas mesmo, mas sempre com suicídios bem interpretado, tipo: "será quase impossível matar todos eles..." "Ok, eu mato os primeiros, vocês os que sobrarem". | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qua Jan 29, 2014 9:56 pm | |
| ok, Satânico, és bem vindo (apesar do nome, kkkk) Não se preocupe quanto as regras, ajudarei um por um a montar suas fichas semana que vem. Por enquanto, pode ir lendo o meu primeiro post, nos spoilers (são importantes para que perceba onde estará pisando)... Dae, já pode ir criando um "conceito " para seu personagem, apenas um resumo dele ...Se precisa de dicas, sugiro : - Sugestão :
1 - Dar um nome e um passado ao seu personagem, acrescentando a idéia que os humanos saíram da escravidão dos vampiros há uns 150 anos já.
2- Preencher coisas triviais na sua ficha lá, como altura, aparência , peso e raça (Só humanos e humanos vampirizados nessa aventura , por favor)....Me refiro a "humanos vampirizados, porque no jogo, eles são considerados "amaldiçoados, não mais humanos", mas em regras, são humanos com algum tipo de "doença" ou "poder" que lhes dá vantagem e desvantagens.
3 - Escolha sua classe favorita. (nesse cenário, os de classe pura terão mais acesso à poderes vampíricos. E mesmo que escolha um humano simples, há o risco dele ser "convertido", isto é, vampirizado.Já aviso para que ninguém fique triste com esse fato.
4 - Escolha a natureza e tendência do seu personagem. Ex:
Natureza Leal: seu personagem é organizado, metódico, planejador, e com certos códigos de honra, mesmo que possam ser códigos corruptos. Exemplo de vilões assim : Darth Vader(Star Wars), Saruman(Lord of Rings), Agente Smith (Matrix).
Natureza Caótica: seu personagem é impulsivo, emotivo, pró-ativo e age pelo coração, mesmo que pague caro por isso às vezes.Exemplo de personagens assim: Beewolf , Jason (Sexta-feira 13), Anakin Skywalker (Star Wars).
Bom : Seu personagem não vê prazer no sofrimento dos outros, mesmo dos inimigos. Só luta para se defender ou os seus aliados. Procura não matar, somente mata se necessário.
Mau : Gosta de fazer os outros sofrerem , simples assim.
Neutro: um caixinha de surpresas, personagem nada confiável, o terror de um Mestre e dos aliados.
Misturando os dois:
Bom / Leal : o típico herói de conto de fadas super bonzinho. Não mata, não mente, não rouba, não fala nem palavrão na presença de damas ou crianças. Ex: Superman, Goku, Príncipe Caspian.
Neutro Leal : personagem movido pela razão, sem nenhuma ou quase nenhuma emoção, acima do bem e do mal. Age pelo bem maior, mesmo que precise "pisar em alguns tomates" para isso.Ex: Castiel (supernatural, mas só no comecinho da série).
Bom/ Caótico: um herói movido por uma paixão ou sonho. Super impulsivo e corajoso. Exemplo : Joana D'arc, Lord Willian (Coração Valente).
Neutro / Caótico : o famoso anti-herói ou vilão bipolar.Exemplo : Wolverine, Vegeta ,Hulk (não a versão politicamente correta dos cinemas).
Mau / Caótico : Louco de pedra ou maligno ao ponto de não respeitar nada ou ninguém. Exemplo : Coringa (Batman), Sauron (Lord of Rings), Fred Gruguer.
5 - Feito isso, ae, sim, entraremos nas regras de D&D. Escolhendo humano , você recebe um talento extra (racial), e deve escolher se compra o Talento "Vampirismo".
(Ps: não faz mal ser novato no sistema, adoro desvirginar jogadores, hahahaha) | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qui Jan 30, 2014 8:36 pm | |
| Vou postar uns esqueletos fichas de modelo, que talvez anime alguém.... Lembrando: Humanos recebem 1 talento extra no nível 1, outro no nível 4 e mais outro no nivel 8. (ae, já são 2, se a aventura for pra personagens nível 5...Se for pra 8, basta acrescentar mais um talento, mais alguns dados de vida e distribuir mais pontos de perícia- Eu ajudo).Dae, recebe os talentos de classe, olhando a tabela referente à sua classe no Livro do Jogador 3.5... Pode trocar um talento de classe por qualquer outro , o manual apenas sugere. Como pj guerreiro é muito versátil no estilo de luta, vou optar em criar uma guerreira leve, rápida e ágil, como uma assassina deve ser. humanos também recebem pontos de perícia extras (4 pontos) a cada nível...Depois eu explico isso. (costumo pegar "emprestado" fotos de personagens famosos, pra ter bastante oferta de imagens e postá-las durante uma aventura): Jogador :___________ Personagem : Kyra, bela e letal... - Ficha modelo:
Tendência: Má/CaóticaRaça: Humana (vampirizada) ; Classe : Guerreira 5 Pvs( ): Pontos de Sangue( ): Peso: 68kg ; altura : 1,75m, Cabelos: escuros e curtos, Olhos: Castanhos mel; Aparência: corpo perfeito e sexy. Personalidade: Corajosa, explosiva, inconstante. Idade: 825 anos. Idade aparente: 20 anos. Atributos: (78 pontos para humanos e 80 para vampiros)>>no máx valor 20 no mesmo atributo e mínimo 02... Força: 12 (+2) Destreza: 18 (+4) Constituição: 20 (+5) Sabedoria: 14(+2) Inteligência: 10(0) Carisma:06 (-2) BBA (Bônus na base de Ataque): +5 (nível) + 4(talento mo Dex) + 0 (outro) = +9
Agarrar (mod de For + Mod Dex) +6.Arma Predileta (em punho): Arma secundária(fácil saque): Outras armas: CA (Classe de armadura)Normal : Supresa: Toque: Resistências : Fortitude >> +4 (nível) + 5(Cons) = +9 Reflexos >> +1 (nível) + 4 (Dex) = +5 Vontade >> +1 (nível) + 2 = +3 Talentos: Vampirismo (Racial)>> - Spoiler:
* Visão Noturna (18m) *Imunidade à venenos naturais. *Imunidade à asfixia *Envelhecimento retardado (envelhece apenas 1 ano em 100). *+2 pontos de atributos (pode distribuir em dois atributos ou num só). *Terá a possibilidade de adquirir Talentos e habilidades únicas para vampiros. * Recebe pontos de sangue, que atuam como pontos de vida extra ou mana para magias. *Cura Vampírica (uma regeneração leve :caso fique perto da morte, converte 1 ponto de sangue em 1 pv por minuto.Caso seus pontos de sangue zerem, precisa resistir ao Frenesi.
* * Acuidade Vampírica- Spoiler:
Semelhante ao talento Acuidade com Arma, mas além de atacar com base no mod de destreza, também absorve pontos de sangue nesse atributo.Esse talento não consome pontos de sangue.
* Afinidade com as Sombras: - Spoiler:
Seu personagem recebe +2 pontos em Esconder e Furtividade.Caso espreite vítimas sem visão noturna e em local sob efeito de Penumbra ou escuridão total, esse bônus aumenta para +4.Esse talento consome 1 ponto de sangue.
Regeneração Vampírica:
- Spoiler:
Seu personagem consegue fechar feridas com velocidade incrível (igual há 1d20 + seu nível total), mas para isso, precisa transferir pontos de sangue para os Pvs. Essa regeneração ainda não consegue fazer crescer membros amputados, mas fecha feridas e evita sangramento. A regeneração é quase involuntária, caso queira parar de se curar para não gastar pontos de sangue(para não entrar em Frenesí, por exemplo),seu personagem precisa passar em um teste de Vontade, CD 10 + seu nível. Quando seus pontos de sangue chegam à zero, a regeneração é interrompida e é necessário teste contra Frenesi.
*Evasão :- Spoiler:
Ao receber um ataque por área, pode escapar ilesa se passar em teste de Reflexos e recebe apenas metade do dano se falhar.
*Ataque Furtivo - Spoiler:
Requisito :BBA+1 , +4 graduações em Esconder. Quando atinge um personagem de surpresa, paralisado, adormecido ou indefeso, provoca um dano adicional de +2d6 (ponto vital).
Clã Lâmina Rubra *Foco em Arma(grátis)
Perícias :Pontos para gastar >> (+2 + 0 (Int) x 4 ) + (4 (raça)x 5(nivel) ) + (2 +0(int) x 4).
Fraquezas Vampíricas:
- Spoiler:
*A Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros): Requisitos: Ser um vampiro. Malefício: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de Frenesi.
**Exigente Requisitos: Ser um Vampiro. Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis. Escolha na tabela: 1- Só se Alimentar de Fêmeas Atraentes (CAR 14 ou +) 2- Só se Alimentar de Machos Atraentes (CAR 14 ou +) * Caso inflija essa regra pessoal, recebe penalidade de -4(acumulatvo) nos ataques ou perícias por 1d6+1 horas, para cada vítima que se alimente sem os requisitos acima.
Backgroud : Kyra, já demonstrava uma beleza e ambição acima da média desde criança..Filha de pobres artesãos, decidiu fugir de casa aos 13 anos, para quem sabe, ter melhor destino que dos seus pais...Ainda no caminho para a capital, fora abordada por assaltantes da guilda das facas, , que tentaram violá-la, mas Kyra não se entregaria facilmente...Mordeu o nariz de um dos seus agressores arrancando-o e cuspindo em sua própria face...O restante da gangue decidira matá-la por isso, mas Tylhon, o líder, os impediu...Decidiram "adotá-la", pois sua agressividade e beleza poderiam ser úteis...devido à fome, Kyra não teve escolha, além de sentir uma leve queda por Tylhon...não demorou muito, ela já aprendera a matar e tomava gosto pela coisa, todos, menos Tylhon a temiam...Sua fama crescia e as autoridades começavam a oferecer pequena fortuna por sua cabeça...Quando finalmente capturada, Kyra percebeu que não se tratavam de verdadeiros homens da lei...eram monstros...Mataram e beberam o sangue dos seus comparsas,mas deixaram seu amado por último..."Trabalhe para nós e não faremos mal ao seu namorado" disseram...Ela concordou...Caçava e trazia vítimas para seus patrões e em troca, permitiam que visitasse Tyllhon todas às noites no cárcere, além de treinamento adequado e armas...Ela planejava fugir com ele de início, mas a sede por poder a fez desejar sempre mais...No fim, aceitara a juventude eterna, por ter cumprido uma difícil missão(matar um adversário político),mas desconhecia as consequências...Se tornava uma vampira sem notar...Certa noite, matou seu próprio amado sem querer e a culpa corroeu sua alma e a enlouqueceu...Matou todos os seus mentores e se tornou uma vampira errante, até ser capturada pela verdadeira "Ordem Inquisidora", onde fora torturada por dias, na tentativa de ser "purificada" pelos paladinos e clérigos fanáticos... Lá conheceu outros vampiros...E graças ao engenhoso plano de um vampiro chamado Lucius, conseguiu escapar...Kyra percebeu que sozinha, suas chances de liberdade seriam melhores, então , resolveu seguir com um pequeno bando de vampiros fugitivos...ela diz ser grata á Lucius, mas será verdade? E ate quando ela continuará seu papel de "seguidora"? Kyra sempre gostou da liderança, seja por mérito ou por intimidação...Talvez ela mate Lucius quando o mesmo não for mais útil...
Posto mais algumas mais tarde...
Última edição por Psico em Sáb Fev 01, 2014 3:25 am, editado 1 vez(es) | |
| | | Bones Administrador
Número de Mensagens : 1203 Poder de Luta : 6242 Data de inscrição : 16/11/2010
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qui Jan 30, 2014 10:13 pm | |
| Ae, andei vendo algoz e não combina com oq imaginei, então vou ficar com meu bárbaro frenético vampirico mesmo hehehe vou fazer a ficha mais tarde ou amanhã, agora tô num bar xD | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Qui Jan 30, 2014 11:23 pm | |
| Ok, bones, boa "bebemoração" (nossa, essa foi horrível...)
| |
| | | Satânico Usuário
Número de Mensagens : 101 Idade : 44 Localização : Uberlândia - MG Poder de Luta : 4853 Data de inscrição : 11/06/2011
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sex Jan 31, 2014 6:19 am | |
| Tava respondendo a MP e logo depois fui dar uma olhada no Facebook, achei esta besteira aleatória. Tem nada haver com o jogo, mas ri tanto da associação com vampiros e lobisomens que resolvi postar: | |
| | | Bones Administrador
Número de Mensagens : 1203 Poder de Luta : 6242 Data de inscrição : 16/11/2010
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sex Jan 31, 2014 9:21 am | |
| Vampiros? Tá mais pra zumbis mesmo xD Huahuahuahua | |
| | | Satânico Usuário
Número de Mensagens : 101 Idade : 44 Localização : Uberlândia - MG Poder de Luta : 4853 Data de inscrição : 11/06/2011
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sex Jan 31, 2014 2:27 pm | |
| Qualquer coisa que morda e se transforme. | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sáb Fev 01, 2014 1:22 am | |
| Garantam suas vagas, tenho apenas 4! Poste sua imagem de Pj e seu background. Ficha, fica pra depois. Eu ajudo a montar em 30 minutos. ^ ^ Apenas informando....Vampiros receberão talentos extras, já que são viciados em sangue...Isso equilibra um pouco mais as coisas... os vampiros possuem diversos clãs, você pode criar os seus ou escolher um dos 4 mais poderosos abaixo: (a vantagem é que, possuir um clã lhe dá poderes extras, mas lhe dá obrigações: Clã Lamina Rubra: - Detalhes:
Símbolo: Uma lâmina ensanguentada ou Corrente com Cravos. Requisitos : Combatentes, vampiros, Regeneração vampírica. Benfícios: *Foco em Arma (nível 1), *Usar Arma Exótica (nivel 6, Corrente Laminada,alcance de 4m,dano de 1d8+mod força); Especialização em Combate (nivel 12), * Regeneração Vampírica Aprimorada.(Nivel 16); *Afinidade ao Fogo (Nivel 20); Obrigações: Nunca evoluir para uma classe conjuradora, Obedecer superiores (de nivel acima do mesmo clã). "General--Lord Claus Mackenen, o general dos exércitos imortais de Lord Supremo Dracúlia , o supremo, cresceram e se fortaleceram...eram temidos até mesmo entre os seus "irmãos" de outros clãs...
* Clã da Rosa Negra- Detalhes:
Símbolo: Uma rosa Negra ou uma Arpa Macabra. Requisitos: Vampirismo,apenas mulheres conjuradoras ou especialistas, Evasão. Benefícios:
*Sangue Extra ou Ataque Vampírico(nível 1) *Mordida Arcana ou Afinidade com as Sombras(nivel 6) *Dança Hipnótica ou Ataque Furtivo(nivel 12) *Soneto da Morte ou Ataque Traiçoeiro (Nível 16)
Obrigações: Sempre possuir o atributo Carisma como de maior valor. Nunca possuir classe bárbara.
"Morgana , embora não considerada altamente combativa, dominou todos os vampiros através da sedução e magia, inclusive o próprio Lorde Supremo...Seu clã era enviado para se infiltrar nos reinos e dominá-los sem lutas, apenas através da corrupção
*Clã Garra da Noite- Detalhes:
Símbolo: A lua cheia ou garras brancas . Requisito: Vampirismo, Forma Animal Sombria.
Benefícios:
*Garras Vampíricas(nível 1) *Anarquia no Sangue (nível 6) *Regeneração Vampírica(nível 12) *Audição Canina (Nível 18)
Obrigações: Nunca possuir atributo Int como seu maior. Nunca possuir classe Mago.Nunca ferir ou permitir que firam criaturas do tipo "animal".
"Os imortais se arrependeram em converter o povo da floresta, pois eles insistem na selvageria e em defender seu território ou visão, mesmo contra outros imortais...Os que cooperam, o fazem por pouco tempo...Bárbaros são sempre bárbaros...
* Clã "Mãos de Ossos"- Detalhes:
Símbolo: Uma mão de esqueleto ou uma foice. Requisitos: Vampirismo, Possuir 1 nível clerical, maligno e leal. Benefícios:
*Sangue Extra (nível 1) *Mordida Arcana (nível 6) *Converter Mortal (nível 12) *Sangue Corruptor (nível 18)
Obrigações: Nunca possuir atributo Força como seu maior. Nunca matar um membro do seu clã.
""Chamados de arautos da morte, são responsáveis em espalhar a fé dos mortos-vivos ,ainda que sua visão seja radical e pouco tolerante, são respeitados por seus dons e conhecimentos...Dizem que podem matar um mortal apenas com uma palavra, outros, que podem enlouquecer seus inimigos apenas com um olhar...."
*Clã Sombra da Morte- Detalhes:
Requisitos: Vampirismo, Ataque Furtivo, Afinidade Com as Sombras;+4 graduações em Disfarce e Blefar. Benefícios:
*Acuidade Vampírica (nível 1); *Rápido como as Trevas (nivel 6) *Rápido como as Trevas Aprimorado (nivel *Rápido como as Trevas Extremo (nivel 12) "Os espiões das sombras, criados e treinados quando o Lord Malaghen (Dracúlia) dominou os povos do oriente de Garruk...espertos, furtivos, eloquentes...São capazes de se infiltrar em qualquer clã e simular algumas técnicas, apenas para assassinar seus alvos ou coletar informações para o lorde ou seu contratante...Estariam eles envolvidos na traição para com Malaghen? Provavelmente, sim..."
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Última edição por Psico em Dom Fev 02, 2014 12:01 am, editado 5 vez(es) | |
| | | Bones Administrador
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| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sáb Fev 01, 2014 2:08 am | |
| Clã Garra da Noite Nome: Tarrok Tendência: Caotico Mau Classe: Barbaro 3 / Guerreiro 2
Altura: 1,97m Peso: 120 kg
Força: 20 (+5) Destreza: 14 (+2) Constituição: 18 (+4) Sabedoria: 12 (+1) Inteligência: 8 (-1) Carisma: 8 (-1)
Dinheiro inicial: 750 PO Equipamentos e armas(ainda vou ver no livro)
Fraqueza Vampirica: *A Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros): Requisitos: Ser um vampiro. Malefício: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de Frenesi.
*Cadavérico Requisitos: Ser um Vampiro. Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD igual ao seu teste em Disfarce), caso passe, o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.
Background: Varias más línguas, especialmente aquelas que ja cruzaram seu caminho e por uma obra do destino conseguiram sobreviver, podem afirmar com certeza que Tarrok não é mais um humano, e alguns dizem nem ser mais um vampiro, se tratando na verdade de um avatar da fúria ou algo semelhante.
A verdade é que Tarrok era sobrinho do lider de sua vila, o clã do lobo cinzento, uma vila bárbara que conseguiu passar despercebida de olhos curiosos de estrangeiros durante centenas de anos, sendo o líder um homem forte, tanto física quanto mentalmente, sendo algumas vezes chamado para ajudar a resolver conflitos entre vilas vizinhas.
Dia após dia, ano após ano, Tarrok cresceu próximo se deu primo, como um irmão, com uma rivalidade amigável, com um sempre tentando superar o outro, para desgosto de seu pai, um homem amargurado por não ter sido clamado como líder, sempre resmungando para Tarrok sobre quem realmente deveria estar no controle da vila.
Quando Tarrok completou seus 15 anos, decidiu partir da vila, pretendendo superar de uma vez por todas seu "irmão", treinando mais e mais com povos distantes, mais "civilizados". Passou alguns anos com eles, em suas fortalezas de pedras e disciplina desnecessária, pensando que de nada adiantaria saber fazer uma fila na hora de cortar a cabeça de seus inimigos.
Acabou que não conseguia se sentir confortavel com aquilo, era algo anti-natural para ele, a cada dia crescia essa insatisfação mais e mais. Foram pouco mais de 5 anos longe, mas para ele parecia uma eternidade que estava chegando ao fim, dando lugar a um inferno sem tamanho. Tão logo se aproximou da vila, vieram as más noticias.
Justamente esse tais "mais civilizados" acabaram matando seu primo em uma briga numa cidade, meses depois que havia partido. Seu primo pretendia acompanha-lo e tentar trazer informações valiosas consigo para quando fosse o novo lider do clã. Furioso com a noticia, logo procurou seus parentes e descobriu que seu tio após anos de arrependimento em ter mandado o filho para longe, agora era um corpo sem alma, uma sombra do que ja foi um dia...
Naquele mesmo dia, a noite, quando a Lua estava alta no céu, seu pai o procurou e o levou consigo para longe do vilarejo. Proximo a algumas rochas, descobriu uma passagem secreta e por ela eles entraram, sempre em silencio. O lugar foi ganhando a aparencia de corredores, parecidos com os da fortaleza que havia convivido nos ultimos anos, com tochas sendo acesas ao longo do caminho.
Após um longo corredor, entraram em uma porta pesada e la dentro havia um homem muito palido, sentado em uma cadeira aguardando-os. Seu pai começou então a explicar, que aquele homem veio para ajudar todo o clã, contanto que o clã também os ajudassem. Apenas os melhores do clã eram escolhidos para uma reunião como aquela e todos estavam interessados em Tarrok. Se ele os ajudasse, tornaria o clã do Lobo Cinzento o lider de todos os clãs, unificaria todos os clãs barbaros e poderiam, inclusive, ter sua vingança sobre aqueles "civilizados". Mas essa seria uma condição para que ele pudesse efetivamente retornar para o clã.
Tarrok estava desacreditado quanto a todos fora de seu clã, mas uma oferta daquelas ele não poderia recusar, aceitando no mesmo instante, impondo a condição de que ele teria a maior quantidade de sangue inimiga em suas mãos. Se soubesse, diria que não seria em suas mãos e sim em sua boca, pois tão logo aceitou e Tarrok foi "marcado" como um deles, recebendo algo que era incomum, o privilégio de se tornar um vampiro e a vida eterna, devido a sua linhagem e certeza de que obedeceria calado.
Mas ele próprio não se importava, seu odio havia tomado uma proporção alem de qualquer escala, estava disposto a tudo apenas para ter a oportunidade de matar e destruir o que encontrasse pela frente, se entregando de cabeça novamente ao estilo de vida que nasceu, e recentemente morreu, para viver.
Desde então, ele tem atuado como uma besta de guerra, sendo solto onde mais precisam de destruição. Anos e anos ja se passaram e o motivo pelo qual ele havia começado tudo aquilo ja não existia mais, tanto sua mente quanto ate mesmo seu corpo ja tinham mudado tamanho era o odio por tudo. Hoje, ele pertence a linha de frente do clã Garra da Noite, temido e aceito por sua brutalidade, sendo visto como um "exemplo" a ser seguido.
Última edição por Bones em Qua Fev 05, 2014 7:12 pm, editado 3 vez(es) | |
| | | darkangel Moderador
Número de Mensagens : 197 Idade : 33 Localização : Himuro Mansion Poder de Luta : 5058 Data de inscrição : 13/01/2011
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sáb Fev 01, 2014 12:29 pm | |
| Nome: Anabelle História: Nasceu na Inglaterra, em sua vida se dedicou a ser promotora de justiça após a morte de seus pais. Uma garota de forte personalidade e muito decidida. Transformada um pouco antes da escravidão dos humanos pelos vampiros ter sido encerrada, há uns 150 anos a trás. p.s: depois termino de ageitar a história minha bb ta com colicas :/ | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sáb Fev 01, 2014 2:04 pm | |
| opa, Darkangel, , só avisando, a aventura se passa em cenário fictício, portanto, pode alterar Inglaterra por uma região inventada...Será na época medieval indo renascentista...ela pode ,sim , possuir posição nobre e tal, filha de condes, sei lá..., apenas reformule, por favor...
Nesse cenário, posso considerar que, entre a cultura vampírica, graças à influência de Morgana, a esposa do Lorde Supremo, as mulheres tomaram/conquistaram seu espaço nas altas classes...Algumas culturas humanas ainda relutavam , considerando mulheres como "segunda classe", o que estimula ainda mais as vampiras a demonstrar sua superioridade.
Para que todos compreendam onde estarão pisando, vou deixar uma breve descrição do cenário aqui...
Nossa história se passa no ano 1.508 , no continente de Pange. Entretanto, os vampiros não nasceram/surgiram ali...
O nascimento dos imortais(Ano de 1400, no continente de Garnok, além do mar aspiral e das terras escuras):
Garnok que crescia e se desenvolvia como qualquer outro : através de guerras e alianças.
Após centenas de anos de guerras, surgiu um príncipe ambicioso, seu nome era Julyus Malaghen II, filho de Jullon Malaghen I, o impiedoso ...
Príncipe Julius herdou a crueldade e ambição do pai, e sendo ele, filho mais novo de 6 irmãos e irmãs, sabia que jamais seria rei se não fizesse algo à respeito...O jovem arquitetava suas maldades, desde jovem...Maquinava e armava situações e matou todos seus irmão-rivais, um à um...
Dissimulado e discreto, jamais despertou desconfiança. Seu pai voltara da guerra e descobrira tamanhas tragédias....Seu coração se encheu de temor e superstição , pois acreditou que alguma maldição estava matando seus filhos, sua linhagem...Ele deveria proteger Julyus a todo custo...
Rei Jullon Malaghen II ordenou que todos os magos e adivinhos viessem à sua presença, para que o iluminasse com a verdade e como quebrar essa maldição...Muitos charlatões e magos medíocres lhe enchiam a cabeça e lhe exploravam...mas o rei os invocava em particular...
Então, um dos adivinhos , realmente dotado de certos dons premunitórios, alertou o rei que a verdade o mataria...mas O rei se enfureceu e pressionou o mago...Por sua vez, o mago lhe mostrou, em visão, seu filho mais novo matando todos os seus irmãos...o rei não suportou ver aquilo e seu coração parou...
Julyus, agora tinha idade para depôr sua mãe, já enlouquecida de tristeza e assumir seu lugar no trono...Adotou o título "Malaghen", que significava "Poderoso" em sua língua e reinou com punho de ferro superior ao seu pai...
Sua ambição não era apenas por poder bélico,admiração, riquezas e conhecimento...Ele sabia que, embora conquistasse todas essas coisas, um dia envelheceria e morreria...Então, continuou a buscar por magos e feiticeiros dotados de algum real poder...Aqueles que não o agradavam eram mortos, assim como qualquer outro que não lhe servia.
Finalmente, certo dia, Malaghen encontrou um poderoso e temido mago, que o tinha nas mãos, mas não desejou matá-lo...Em gratidão ou por puro interesse, Malaghen o tornou seu fiel conselheiro.Seu nome era Sylon Avelis, o necromante...
O feiticeiro compartilhava do mesmo interesse que Malaghen : a juventude eterna. Entretanto, seu temia usar a si mesmo como experimento...o ritual foi um sucesso, mas Malaghen não divide poder...Avelis foi sua primeira vítima e o rei descobrir que além de sua essência vital, também absorveu seu conhecimento arcano...
...alguns anos depois, Garruk estava dominada, o império de Malaghen era imenso, pois enquanto em uma extremidade era verão, na outra era inverno...Mas tudo tem um começo, meio e fim...e os imortais viram-se em situação difícil ,pois todos foram convertidos e não havia mais humanos como alimento...
...Malaghen tinha um plano...Invadir novos reinos, descobrir terras que suspeitava existir...Mas parte dos seus, agora eram fardo...e algo havia mudado dentro dele... | |
| | | Satânico Usuário
Número de Mensagens : 101 Idade : 44 Localização : Uberlândia - MG Poder de Luta : 4853 Data de inscrição : 11/06/2011
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sáb Fev 01, 2014 8:56 pm | |
| LILITH - Bela, Louca e Letal Tendência: Neutra caótica Humana Vampirizada Feiticeira Altura: 1,89 (muierão!) Peso: 80 Kg - Cabelos: Loiros claros, lisos, brilhantes - Olhos: violetas - Aparência: Peituda e gostosa - Personalidade: Sedutora e Impulsiva Idade: 700 anos (24 aparente) Força: 10 Destreza: 15 Constituição: 12 Sabedoria: 9 Inteligência: 14 Carisma: 20 *A Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros): Requisitos: Ser um vampiro. Malefício: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de Frenesi. Clã - Rosa Negra (obs.: o livro que tenho aqui é 4.0, vou ver se acho um 3.5 pra encher o resto) Lilith era serva de Amegan desde criança, nada sabia sobre seus pais. Tornou-se amante de seu senhor ao 17 e ele a transformou numa vampira um ano depois. Lilith sempre achou que Amegan fosse o melhor exemplo de homem: Além de lindo, forte, gostoso, era um verdadeiro lorde, matava seu inimigos sem perder a classe ou a paciência. Além de Lilith, seu haren era formado por mais 8 amantes vampiras e 9 concubinas humanas trocas de tempos em tempos (ele tinha um grande fascínio pelo número 9, que dizia ser muito místico). Seu senhor foi morto quando Lilith tinha 257 anos, por uma emboscada de um clã rival, que Lilith demorou quase 100 anos só para descobrir que eram os "Ladrões de Pesadelo". As amantes dele juraram vingança, mas Lilith, apesar de também buscar esta vingança, não queria se unir às preferidas de seu ex-amo (Vagnara, Esteris e Sâmare) e vagou como vampira livre pelo mundo, conquistando seus próprios servos e amantes. Entre seus amantes preferidos estava Verkan, um humano negro e poeta de Darenvös. Em Kanedon (terra natal de Lilith) os negros eram visto como uma raça inferior, mas àquela altura Lilith já teve amantes de todas as partes conhecidas, porque não ter um de Darenvös? Afinal ninguém tinha nada com isto, e as cinco únicas pessoas que fizeram comentário a respeito tinham um sangue delicioso, que Lilith chupou até a última gota, e ainda comeu seus corações e costelas da janta. Lilith prometeu a Verkan que só o transformaria em um vampiro se ele desejasse, embora frequentemente bebesse do sangue dele. Porém, certa noite alguns homens atacaram Verkan, para tentar atingir Lilith. Não o mataram, mas esfaquearam várias vezes para que ele sofresse muito e morresse devagar. Quando o encontrou, Lilith só tinha duas opções: matá-lo para acabar com sua dor ou quebrar sua promessa. Os que fizeram isto a ele foram capturados logo, mas Lilith matou-os beeem devagar. Embora a maioria dos vampiros gostassem de beber todo os sangue de suas vítimas de uma vez, Lilith sempre gostou de saborear o mesmo humano várias vezes. Embora Verkan tenha algumas vezes falado que talvez fosse melhor ela tê-lo ajudado morrer, eles continuaram sendo amantes por alguns séculos. Há 25 anos atrás Verkan e Lilith acompanharam a guerra entre a Mauritânea Ocidental e Oriental. Embora fosse uma guerra entre humanos, um clã de vampiros, a Rosa Negra, estava manipulando as duas Mauritâneas, quando eles já tinham feito bastante estrago entre si, os vampiros resolveram escravizar o resto que sobrou, de ambos os lados. Lilith ainda não era "membro oficial" da Rosa Negra, mas ajudou o clã por interesses pessoais, e acabou sendo recompensada, pois de alguma forma, outro clã também estava de olho nesta guerra, seu velho inimigos dos Ladrões de Pesadelo, que já eram um clã decadente há tempos. Aquela guerra era sua última chance de conseguir algum poder ou seriam riscados do mapa. Duas nações humanas, dois clãs vampiros, todos contra todos, muito, muito sangue, para Lilith aquilo chegava a ser poético. Quando quase tudo estava já quase terminado, Lilith dominou Areshy, o vampiro chefe do clã inimigo e um dos que matou seu querido Amegan. Areshy era tão velho, que mesmo com o envelhecimento lento dos vampiros, aparentava mais de 60 anos humanos. Lilith resolveu morder e sugar parte do sangue de Areshy só para vê-lo se debater. Ramanda, uma das líderes da Rosa Negra, que estava à frente daquele plano gritou com Lilith: - Estúpida! Dei ordens para que todos deixassem que EU matasse Areshy, ele era MEU! E além de tudo você não pode se alimentar de sangue de outro vampiro. - Não estou alimentando, é só diversão. E também não o matei, só queria machucar um pouco, ele é todo seu! Quando viu o estado de Areshy, Ramanda ficou meio com nojo: - Não o quero mais, pode terminar de matar. Mas esta guerra não foi só o massacre de seus antigos inimigos, lá também Lilith encontrou Aléia, uma linda humana por quem Lilith disputou o espólio. Ramanda também queria Aléia por serva, mas depois de muita negociação, e Lilith abrindo mão de outros nove humanos que seriam sua parte no espólio, Aléia se tornou sua serva, e amante. Mas Verkan também se apaixonou pela doce Aléia, e como tinha prometido a ele, Lilith nunca forçou Aléia a aceitar a imortalidade. Por alguns anos eles viveram um romance a três, mas Lilith prometeu que libertaria tanto Verkan como Aléia. Há dez anos Lilith tinha aberto mão de sua amante para ela ficar apenas com Verkan, mas ainda não tinha libertado os dois. Semana passada Verkan estava recitando alguns versos a sua ama: "Tenho tantas paisagens Que nunca conseguiria sem ti. Vinha vida a ti pertence Todas as duas. Só fui feliz ao seu lado. Eternamente seu. Apenas a liberdade, Esta, nunca me deu." - Ah, meu querido Verkan! Meu belo poeta negro, fonte também de minhas maiores alegrias. Sei que não és ingrato, e por tanto me foste fiel. Creio que finalmente é hora de nos separarmos. Aléia estava próxima, fingia não ouvir as palavras de sua ama, mas escutava com interesse. Já faziam 25 anos desde o fim das Mauritâneas, e ela agora era uma humana de 45 anos, ainda assim continuava com muito de sua beleza original, e Lilith ainda a desejava como antes. - Sim, querido. O clã da Rosa Negra ainda me quer, e devo seguir até Dashs. Mas não quero mais que me acompanhem. Ou melhor, quero, mas sabem que ainda tenho alguns inimigos que podem ser perigosos para vocês... - Lilith olha Aléia, como uma ave de rapina, e passa a língua nos lábios - Aliás, eu ainda sou perigosa... Mas você é bom demais para continuar comigo... E se ainda quiser sua pequena Aléia só para você, é bom que a leve, pois o perfume dela ainda me deixa louca como da primeira vez. Há quatro saídas nesta cidade, e não quero nem que me digam qual delas irão usar. Cuide de sua amada melhor do que eu cuidei de você, meu amor. | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sáb Fev 01, 2014 10:36 pm | |
| Ok, Satânico....Mandarei um Mp para ajudá-lo a finalizar sua ficha...
Já vá escolhendo seus talentos...e mais uma fraqueza vampírica...
| |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Sáb Fev 01, 2014 11:37 pm | |
| A grana de vocês será a média da tabela abaixo vezes o nível da classe correspondente: (tirada do manual 3.5) Com a grana, devem comprar armas, armaduras e utensílios, descritos no manual , na pag 116 em diante. Criei por fora, uma pequena lista de itens para vampiros: *Rubi de Sangue (100 Pos) :uma pedra mística, criada por feiticeiros de alto nível .É usada para para armazenar sangue sem fazê-lo esfriar e morrer(uma pedra tamanho miúdo armazena 10 pontos de sangue, o preço dobra conforme aumenta o tamanho e carga). Vazia, parece vidro levemente rosa, cheio, parece um rubi.a pedra absorve sangue vivo em contato. (Esse item pode ser criado, com o Talento Criar Item Maravilhoso e gastando 30 peças de ouro com material e 150 xps.) Essa pedra pode ser confundida por um rubi real (Teste de Avaliação ,CD 10 para discernir). * Caninos Vampíricos (120 Pos cada): caninos arrancados de vampiros rivais podem ser usados em armas .Um canino absorve 1d3 pontos de sangue (dano extra). Exige-se um teste de Armeiro,CD 12, para adaptar esse canino à arma.200 xps(memórias) e 1d3 pontos de sangue pode ser absorvido do canino ,mas ele é destruído. * Vestimentas Pesadas-Escuras (10 peças de ouro): Permite certa proteção contra a luz solar....Em regras , lhe concede +2 em Fortitude contra fadiga, abalo ou qualquer efeito negativo, mas por apenas 1 hora. Outros objetos especiais ainda estão acima dos seu orçamento, mas terão oportunidades para encontrá-los, pilhá-los ou comprá-los na aventura...
Última edição por Psico em Ter Fev 04, 2014 12:26 am, editado 1 vez(es) | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Dom Fev 02, 2014 12:20 am | |
| ...Por enquanto , temos:
01 bárbaro (Tarrok ) >> Jogador : Bones
01 "assassina" (Anabelle) >> Jogadora : Darkangel (precisa decidir se será pura ladina ou guerreira- ladina ou só guerreira.
01 Feiticeira (Lilith) >.jogador "Satânico" (misericórdia, Jeová!) hahaha.
Npc's de início (aliados, desde que não estraguem tudo, kkkk):
Dracon : Bárbaro, cria de Garduk, o maldito, do clã Lâmina Rubra....tem temperamento forte e é mais arrogante e violento que a média vampírica...pode se tornar um problema no futuro...
Lirina : Barda, convertida pela própria Morgana, senhora do clã das Rosas Negras , poderá acolher ou ser rival de Lilith, dependendo do posicionamento e comportamento da Pj ...extremamente dissimulada e manipuladora....
Lucius: Sacerdote negro, do Clã Mão de Ossos...aparentemente, possui informações vitais que poderá evitar o destino infame de acabarem enlouquecendo pela estranha doença que começa a assolar a raça...Infelizmente, ele retêm informação, para manter-se na aparente liderança desse grupo....
Ainda temos 01 vaga, convidem + 1 amigo aeeee!, | |
| | | Bones Administrador
Número de Mensagens : 1203 Poder de Luta : 6242 Data de inscrição : 16/11/2010
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Dom Fev 02, 2014 2:42 am | |
| Editei a ficha, mals pela demora... espero ter ficado boa, teve hora q ate me perdi por causa do sono heheheh xD
Vou precisar de ajuda no restante, blz? | |
| | | Psico Usuário
Número de Mensagens : 40 Poder de Luta : 3787 Data de inscrição : 27/01/2014
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Dom Fev 02, 2014 11:31 am | |
| Ok, Fera, só me mandar o que alterou por mp...E lhe ajudo com prazer | |
| | | Goran Pandev Administrador
Número de Mensagens : 993 Idade : 38 Poder de Luta : 6886 Data de inscrição : 23/07/2008
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - Dom Fev 02, 2014 1:30 pm | |
| Psico, Estou postando a foto do meu personagem, serei um guerreiro vampiro leve, rápido e sorrateiro. Quanto ao background amanhã faço, pois agora estou com visitas em casa. | |
| | | Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - | |
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| | | | OFF Topic >> O Herdeiro - Aventura D&D 3.5 - | |
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