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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Classes   Sex Set 28, 2018 12:14 pm

CLASSES

Todas as classes tem um tabela que indica as habilidades que você ganha à medida que avança de level. Em alguns níveis, os jogadores de todas as classes recebem um “Incremento no Valor da Habilidade”. Isso significa que ele pode distribuir 2 pontos entre seus atributos ou comprar um talento.
Existem 12 classes básicas no total, e cada classe permite que o jogador escolha um caminho ou arquétipo de classe que é tipo uma subdivisão de classe. Nesse tópico eu vou listar todas as classes e suas subdivisões, mas não vou entrar em detalhes de cada habilidade, para isso vocês precisam procurar no manual adequado ou na internet.

BÁRBARO



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
• (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
• Um pacote de aventureiro e quatro azagaias



Caminho Primitivo
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjadas numa fúria dura como aço. Outros a veem como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis. Existem 6 caminhos diferentes que o bárbaro pode escolher (um deles apenas para anões).

Caminho do Berserker
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Habilidades:
-3º nível: Frenesi
-6º nível: Fúria Inconsciente (Mindless Rage)
-10º nível: Presença Intimidante (Intimidating Presence)
-14º nível: Retaliação (Retaliation)

Caminho do Guerreiro Totêmico (Totemic Warrior)
Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.
Habilidades:
-3º nível: Conselheiro Espiritual (Spiritual Seeker), Totem Espiritual (Totem Spirit)
-6º nível: Aspecto da Besta (Aspecto of the Beast)
-10º nível: Andarilho Espiritual (Spirit Walker)
-14º nível: Sintonia Totêmica (Totemic Attunement)

Caminho do Guardião Ancestral (Ancestor Guardian)
Alguns bárbaros são oriundos de culturas que reverenciam os ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como poderosos espíritos, que podem guiar e proteger os vivos. Quando um bárbaro que segue este caminho se enfurece, o bárbaro contacta o mundo espiritual e convoca o auxílio de um desses guardiões.
Bárbaros que se conectam com seus guardiões ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. Para poder cimentar laços com seus guardiões, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram os feitos dos seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas vitoriosas contra monstros terríveis e rivais aterrorizantes.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Protetores Ancestrais (Ancestral Protectors)
-6º nível: Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 2d8
-10º nível: Consultar os Espíritos (Consult the Spirits), Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 3d8
-14º nível: Antepassados Vingativos (Vengeful Ancestors), Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 4d8

Caminho do Arauto da Tempestade (Storm Herald)
Todos os bárbaros carregam uma fúria dentro de si. Sua fúria os garante força, durabilidade e velocidade superiores. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um manto de magia primitiva que se revolve ao redor deles. Quando em fúria , um bárbaro desse caminho explora as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos.
Arautos da Tempestade são tipicamente campiões de elite que treinam junto com druidas, rangers e outros que juraram proteger a natureza. Outros arautos da tempestade aperfeiçoaram suas habilidades habitando regiões atingidas por tempestades, nos cantos congelados do fim do mundo, ou nos desertos mais quentes.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Aura da Tempestade (Storm Aura)
-6º nível: Alma Tempestuosa (Storm Soul)
-10º nível: Tempestade Protetora (Shielding Storm)
-14º nível: Tempestade em Fúria (Raging Storm)

Caminho do Zelote (Zealot)
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem em uma feroz fúria de batalha. Esses bárbaros são zelotes – guerreiros que canalizam sua fúria em poderosas demonstrações de poder divino.
Uma variedade de deuses pelos mundos de D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho. Em Reinos Esquecidos, Tempus é um exemplo primordial. Em geral os deuses que inspiram zelotes são divindades do combate, destruição e violência. Nem todos são malignos, mas poucos são bons.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Fúria Divina (Divine Fury), Guerreiro dos Deuses (Warrior of the Gods)
-6º nível: Foco Fanático (Fanatical Focus)
-10º nível: Presença Zelosa (Zealous Presence)
-14º nível: Fúria além da Morte (Rage beyond Death)

Caminho da Fúria de Batalha (Battlerager)
Restrito para Anões.
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente “o machado idiota”) em Anão, furiosos de batalha são anões seguidores do deus da guerra e trilham o Caminho da Fúria. Eles se especializam em vestir armaduras com espinhos maciços e em se jogar contra os alvos em combate, golpeando com seu próprio corpo , se entregando à fúria da batalha.
(Sword Coast Adventurer’s Guide)
Habilidades:
-3º nível: Fúria com Armadura (Battlerager Armor)
-6º nível: Entrega Imprudente (Reckless Abandon)
-10º nível: Investida Furiosa (Battlerager Charge)
-14º nível: Retribuição Farpada (Spiked Retribution)


Última edição por Gregory Ioriss em Dom Set 30, 2018 9:18 am, editado 1 vez(es)
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Classes   Dom Set 30, 2018 8:54 am

BARDO



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
Testes de Resistência: Carisma, Destreza
Perícias: Escolha três quaisquer

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
•(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
• (a) um kit de diplomata ou (b) um kit de artista
• (a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical
• Armadura de couro e uma adaga





Escola de Bardo (Bard College)
O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos formam associações esporádicas, que eles chamam de escolas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de uma escola de bardo, à sua escolha. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

Escola do Conhecimento (College of Lore)
Bardos da Escola do Conhecimento sabem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas como tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência estarão se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e pela verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantém um bardo desses como seu arauto ou conselheiro sabe que o bardo prefere ser honesto que político.
Os membros da escola se reúnem em bibliotecas e, às vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor uma corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.
Habilidades:
-3º nível: Proficiência Adicional (Bonus Proficiencies), Palavras de Interrupção (Cutting Words)
-6º nível: Segredos Mágicos Adicionais (Additional Magical Secrets)
-14º nível: Perícia Inigualável (Peerless Skill)

Escola da Bravura (College of Valor)
Os bardos da Escola da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantém viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.
Habilidades:
-3º nível: Proficiência Adicional (Bonus Proficiencies), Inspiração em Combate (Combat Inspiration)
-6º nível: Ataque Extra (Extra Attack)
-14º nível: Magia de Batalha (Battle Magic)

Escola do Glamour (College of Glamour)
A Escola do Glamour é o lar dos bardos que dominou sua técnica no vibrante reino do Feywild ou sob os ensinamentos de alguém que viveu lá. Instruídos por sátiros, eladrin, ou outras criaturas feéricas, esses bardos aprendem a usar sua mágica para encantar e cativar os outros.
Os bardos desta escola são recebidos com um misto de fascinação e medo. Suas performances são lendárias. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou canção que um deles apresenta pode fazer com que raptores libertem o bardo ileso ou acalmar um dragão enfurecido em complacência. A mesma magia que domina feras, também pode distorcer mentes. Bardos perversos deste colégio podem sugar uma comunidade por semanas, abusando de sua mágica para transformar seus anfitriões em escravos. Bardos heroicos, ao invés, usam este poder para alegrar as almas abatidas e sabotar opressores.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Manto de Inspiração (Mantle of Inspiration), Performance Cativante (Enthralling Performance)
-6º nível: Manto da Majestade (Mantle of Majesty)
-14º nível: Majestade Inquebrável (Unbreakable Majesty)

Escola das Espadas (College of Swords)
Bardos da Escola das Espadas são chamados de Lâminas, e eles entretêm através de feitos ousados de proeza com armas. As Lâminas performam manobras como engolir espadas, arremesso e malabarismo com facas, e combates coreografados. Ainda que usem suas armas para entreter, eles também são guerreiros habilidosos e altamente treinados na sua perícia.
O talento com armas inspira muitas lâminas a levar vidas duplas. Uma lâmina talvez use uma trupe de circo para disfarçar ações nefastas como assassinatos, roubos e chantagens. Outras lâminas atacam os maus, trazendo justiça contra os poderosos e cruéis. A maioria das trupes ficam felizes em aceitar o talento de uma lâmina pela excitação que ele traz a uma performance, mas poucos confiam totalmente em uma lâmina na suas fileiras.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Proficiência Adicional (Bonus Proficiencies), Estilo de Luta (Fighting Style), Floreio de Lâmina (Blade Flourish)
-6º nível: Ataque Extra (Extra Attack)
-14º nível: Floreio de Mestre (Floreio de Mestre)

Escola dos Sussurros (College of Whispers)
A maioria das pessoas fica feliz em dar as boas-vindas a um bardo em seu meio. Bardos da Escola dos Sussurros usam este fato em seu favor. Eles aparentam ser como outros bardos, partilhando música, cantando canções, contando contos para a audiência que eles aglomeram. Na verdade, a Escola dos Sussurros ensina que seus estudantes são lobos em meio a ovelhas. Esses bardos usam seu conhecimento e mágica para descobrir segredos e usá-los contra outros através de extorsão e ameaças.
Muitos outros bardos nutrem certo ódio pela Escola dos Sussurros, vendo ela como um parasita que usa a reputação dos bardos para adquirir riqueza e poder. Por esta razão, membros desta escola raramente revelam sua natureza. Eles tipicamente clamam seguir outra escola, ou eles mantêm-se em segredo para infiltrarem-se em cortes reais e outros estabelecimentos de poder.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Lâminas Psíquicas (Psychic Blades), Palavras de Terror (Words of Terror)
-6º nível: Manto de Sussurros (Mantle of Whispers)
-14º nível: Conhecimento Sombrio (Shadow Lore)
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Classes   Seg Out 01, 2018 3:18 pm

Feiticeiro



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Carisma, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganar, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
•(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro






Origens de Fetiçaria
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata.

Linhagem Dracônica(Draconic Bloodline)
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.
Habilidades:
-1º nível: Ancestral Dracônico (Dragon Ancestor), Resiliência Dracônica (Draconic Resilience)
-6º nível: Afinidade Elemental (Elemental Affinity)
-14º nível: Asas de Dragão (Dragon Wings)
-18º nível: Presença Dracônica (Draconic Presence)

Magia Selvagem(Wild Magic)
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.
Habilidades:
-1º nível: Surto de Magia Selvagem (Wild Magic Surge), Marés de Caos (Tides of Chaos)
-6º nível: Dobrar a Sorte (Bend Luck)
-14º nível: Caos Controlado (Controlled Chaos)
-18º nível: Bombardeio de Magia (Spell Bombardment)


Alma Divina(Divine Soul)
Às vezes a fagulha de magia que alimenta o feiticeiro vem da fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal que sua magia inata talvez venha de uma conexão distante, mas poderosa com um ser divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado em mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou seu nascimento foi alinhado com uma profecia ancestral, te marcando como um servo dos deuses ou um escolhido para ser um recipiente de magia divina.
Uma Alma Divina, com um magnetismo natural, é visto como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como um estrangeiro que comanda o poder sagrado, uma Alma Divina pode comprometer uma ordem existente clamando ter uma conexão direta com o divino.
Em algumas culturas, apenas aqueles que podem clamar o poder de uma Alma Divina pode comandar poderes religiosos. Nessas terras, posições eclesiásticas são dominadas por poucas linhagens e preservada pelas gerações.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-1º nível: Magia Divina (Divine Magic), Agraciado pelos Deuses (Favored by the Gods)
-6º nível: Cura Fortalecida (Empowered Healing)
-14º nível: Asas Espectrais (Otherworldly Wings)
-18º nível: Recuperação Sobrenatural (Unearthly Recovery)

Magia das Sombras (Shadow Magic)
Você é uma criatura das sombras, já que sua magia inata vem da própria Shadowfell. Talvez você trace sua linhagem até uma entidade de lá, ou talvez você tenha sido exposto por sua energia, e transformado por ela.
O poder das sombras lança um manto estranho sobre sua presença física. A fagulha de vida que te sustenta é abafada, como se ela se esforçasse para manter-se contra a energia negra que está imbuída à sua alma. À sua escolha, você pode escolher ou rolar uma das peculiaridades da tabela de Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras para o seu personagem.
Peculiaridades do Feiticeiro das Sombra
D6
1 – Você está sempre gelado ao toque
2 – Quando você dorme, você não parece respirar (apesar de que você ainda precisa respirar para sobreviver)
3 – Você raramente sangra, até quando está muito ferido
4 – Seu coração bate uma vez por minuto. Às vezes esse acontecimento te surpreende.
5 – Você tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e mortas devem ser tratadas diferentemente.
6 - Você piscou. Uma vez. Semana passada.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-1º nível: Olhos do Escuro (Eyes of the Dark), Força do túmulo (Strenght of the Grave)
-6º nível: Olhos do Escuro - Escuridão (Eyes of the Dark - Darkness)
-14º nível: Caminhar das Sombras (Shadow Walk)
-18º nível: Forma Umbral (Umbral Form)

Feitiçaria da Tempestade (Storm Sorcery)
Sua magia inata vem do poder do elemental do ar. Muitos com este poder pode traçar sua magia desde uma experiência de quase morte causada pelo Grande Dilúvio, mas talvez você nasceu durante um vendaval uivante tão podereso que as pessoas ainda contam história sobre você, ou sua linhagem pode incluir a influência de potentes criaturas do ar, como um djinn. De qualquer forma, a magia ta tempestade permeia o seu ser.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-1º nível: Falante dos Ventos (Wind Speaker), Mágica Tempestuosa (Strenght of the Grave)
-6º nível: Coração da Tempestade (Heart of the Storm), Guia da Tempestade (Storm Guide)
-14º nível: Fúria da Tempestade (Storm’s Fury)
-18º nível: Alma do Vento (Wind Soul)
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Classes   Qua Out 03, 2018 1:47 am

Ladino



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de Ladino
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganar, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
•(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
• (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
• (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador
• Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão




Arquétipos de Ladino
Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas preferidas.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

Assassino (Assassin)
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, sacerdotes especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.
Habilidades:
-3º nível: Proficiência Adicional (Bonus Proficiencies), Assassinar (Assassinate)
-9º nível: Especialização em Infiltração (Infiltration Expertise)
-13º nível: Impostor
-17º nível: Golpe Letal (Death Strike)

Ladrão (Thief)
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.
Habilidades:
-3º nível: Mãos Rápidas (Bonus Proficiencies), Andarilho de Telhados (Second-Story Work)
-9º nível: Furtividade Suprema (Supreme Sneak)
-13º nível: Usar Instrumento Mágico (Use Magic Device)
-17º nível: Reflexos de Ladrão (Thief’s Reflexes)

Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.
Habilidades:
-3º nível: Conjuração (Spellcasting), Mãos Mágicas Malabaristas (Mage HAnd Legerdemain)
-9º nível: Emboscada Mágica (Magical Ambush)
-13º nível: Trapaceiro Versátil (Versatile Trickster)
-17º nível: Ladrão de Magia (Spell Thief)

Inquisidor (Inquisitive)
Como um Inquisidor arquetípico, você se destaca em revelar segredos e mistérios não resolvidos. Você conta com seu olho aguçado para detalhes, mas também na sua habilidade bem desenvolvida para ler palavras e ações de outras criaturas para determinar suas intenções verdadeiras. Você se sobressai em derrotar criaturas que se escondem entres pessoas comuns para atacá-las, e o seu domínio de conhecimentos e deduções afiadas te equipam bem para expor e acabar com o mau oculto.
(Xanathar's Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Ouvido para Enganação (Ear for Deceit), Olho para Detalhes (Eye for Detail), Luta Intuitiva (Insightful Fighting)
-9º nível: Olho Estável (Steady Eye)
-13º nível: Olho Infalível (Unerring Eye)
-17º nível: Olho para Fraqueza (Olho para Fraqueza)

Mastermind
Seu foco está nas pessoas e na influência e segredos que elas têm. Muitos espiões, cortesões e golpistas seguem este arquétipo, levando uma vida de intrigas. Palavras são suas armas, assim como adagas e venenos, e segredos e favores são alguns dos seus tesouros preferidos.
(Xanathar's Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Mestre da Intriga (Master of Intrigue), Mestre de Táticas (Master of Tactics)
-9º nível: Manipulador Perspicaz (Insightful Manipulator)
-13º nível: Desorientação (Misdirection)
-17º nível: Alma da Enganação (Soul of Deceit)

Batedor (Scout)
Você é habilidoso em furtividade e sobrevivência longe das ruas das cidades, permitindo que você explore adiante de seus companheiros em expedições. Ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em casa em áreas selvagens e entre bárbaros e rangers, e muitos batedores servem como olhos e ouvidos para bandos de guerra. Espiões e caçadores de recompensas são alguns dos papéis que os Batedores assumem ao explorar o mundo.
(Xanathar's Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Escaramuçador (Skirmisher), Sobrevivente (Survivalist)
-9º nível: Mobilidade Superior (Superior Mobility)
-13º nível: Mestre da Emboscada (Ambush Master)
-17º nível: Golpe Repentino (Sudden Strike)

Swashbuckler
Você foca seu treinamento na arte da lâmina, contando com sua rapidez, elegância e charme igualmente. Enquanto alguns guerreiros são brutos em suas armaduras pesadas, seu método de luta quase parece uma performance. Duelistas e piratas tipicamente pertencem a este arquétipo.
Um Swashbuckler se sobressai em combates individuais, e podem lutar com duas armas enquanto mantém-se seguramente afastado do oponente.
(Xanathar's Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Passos Extravagantes (Fancy Footwork), Audácia Atrevida (Rakish Audacity)
-9º nível: Petulância (Panache)
-13º nível: Manobra Elegante (Elegant Maneuver)
-17º nível: Mestre dos Duelos (Master Duelist)
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Classes   Qua Out 03, 2018 3:32 pm

PALADINO



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
•(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
• (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
• Cota de malha e um símbolo sagrado




Juramento Sagrado
Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns personagens com essa classe não se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real no coração do paladino.
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele.
Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.



Juramento de Devoção (Oath of Devotion)
O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medidas de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

Habilidades:
-3º nível: Dogmas de Devoção (Tenets of Devotion), Canalizar Divindade (Channel Divinity) [Arma Sagrada ou Expulsar o Profano]
-7º nível: Aura de Devoção (Aura of Devotion)
-15º nível: Pureza de Espírito (Purity of Spirit)
-20º nível: Halo Sagrado (Holy Nimbus)

Magias de Juramento
Nível de Paladino Magias
3° proteção contra o bem e mal, santuário
5° restauração menor, zona da verdade
9° sinal de esperança, dissipar magia
13° movimentação livre, guardião da fé
17° comunhão, coluna de chamas



Juramento de Vingança (Oath of Vengeance)
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

Habilidades:
-3º nível: Dogmas de Vingança (Tenets of Vengeance), Canalizar Divindade (Channel Divinity) [Abjurar Inimigo ou Voto de Inimizade]
-7º nível: Vingador Implacável (Relentless Avenger)
-15º nível: Alma de Vingança (Soul of Vengeance)
-20º nível: Anjo Vingador (Avenging Angel)

Magias de Juramento
Nível de Paladino Magias
3° perdição, marca do caçador
5° imobilizar pessoa, passo nebuloso
9° velocidade, proteção contra energia
13° banimento, porta dimensional
17° imobilizar monstro, vidência



Juramento de Anciões (Oath of Ancients)
O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.

Habilidades:
-3º nível: Dogmas dos Anciões (Tenets of Ancients), Canalizar Divindade (Channel Divinity) [Fúria da Natureza ou Expulsar os Infiéis]
-7º nível: Aura de Vigilância (Aura of Warding)
-15º nível: Sentila Imortal (Undying Sentinel)
-20º nível: Campeão Ancião (Elder Champion)

Magias de Juramento
Nível de Paladino Magias
3° golpe constritor, falar com animais
5° raio lunar, passo nebuloso
9° ampliar plantas, proteção contra energia
13° tempestade de gelo, pele de pedra
17° comunhão com a natureza, caminhar em árvores



Juramento da Conquista (Oath of Conquest)
O Juramento da Conquista convoca paladinos que buscam por glória em batalha e a subjugação dos seus inimigos. Não é suficiente para esses paladinos apenas estabelecer a ordem. Eles tem que destruir as forças do caos. Às vezes chamados de cavaleiros tiranos ou arautos do ferro, aqueles que fazem esse juramento reúnem-se em ordens sinistras que servem deus ou filosofias de guerra e força bem ordenada.
(Xanathar’s Guide to Everything)

Habilidades:
-3º nível: Dogmas da Conquista (Tenets of Conquest), Canalizar Divindade (Channel Divinity) [Presença Dominante ou Golpe Guiado]
-7º nível: Aura da Conquista (Aura of Conquest)
-15º nível: Repreensão Desdenhosa (Scornful Rebuke)
-20º nível: Conquistador Invencível (Invincible Conqueror)

Magias de Juramento
Level Spells
3rd armor onathys, command
5th hold person, spiritual weapon
9th bestow curse, fear
13th dominate beast, stoneskin
17th cloudkill, dominate person



Juramento da Redenção (Oath of Redemption)
O Juramento da Redenção coloca o paladino num caminho difícil, que requer que o guerreiro sagrado use violência apenas em último recurso. Paladinos que se dedicam a este juramento acreditam que qualquer pessoa pode ser redimida e que o caminho da benevolência e justiça é um que qualquer um pode caminhar. Esses paladinos encaram criaturas malignas na esperança de voltá-las para a luz, eles matam seus inimigos apenas quando tal ato pode claramente salvar outras vidas. Paladinos que seguem este caminho são conhecidos como redentores.
Enquanto redentores são idealistas, eles não são tolos. Redentores sabem que mortos-vivos, demônios e outras ameaças sobrenaturais são naturalmente malignas. Contra tais inimigos, paladinos fazem esse juramento trazem toda a fúria de suas armas e magias. Porém, redentores ainda rezam para que, um dia, até criaturas malevolentes sejam convidadas para suas próprias redenções.
(Xanathar’s Guide to Everything)

Habilidades:
-3º nível: Dogmas da Redenção (Tenets of Conquest), Canalizar Divindade (Channel Divinity) [Emissário da Paz ou Repreender a Violência]
-7º nível: Aura do Guardião (Aura of the Guardian)
-15º nível: Espírito Protetor (Protective Spirit)
-20º nível: Emissário da Redenção (Emissary of Redemption)

Magias de Juramento
Level Spells
3rd sanctuary, sleep
5th cairn emotions, hold person
9th counterspell, hypnotic pattern
13th Otiiuke’s resilient sphere, stoneskin
l7th hold monster, wall efforce



Juramento da Coroa (Oath of the Crown)
O Juramento da Coroa é feito para os ideais de civilização, seja ele o espírito de uma nação, lealdade a um soberano, ou serviço de um deus das leis e regras. Os paladinos que fazem esse juramento dedicam-se a servir a sociedade e, em particular, as leis justas que mantém a sociedade unida. Esses paladinos são guardiões vigilantes nas paredes, pondo-se contra as marés caóticas de barbaridades que ameaçam destruir tudo construído pela civilização, e são conhecidos como guardiões ou sentinelas. Muitas vezes, paladinos que fazem esse juramento são membros de uma ordem de cavaleiros em serviço de uma nação ou soberano, e passam pelo juramento para serem admitidos nas fileiras daquela ordem.
(Sword Coast Adventurer’s Guide)

Habilidades:
-3º nível: Dogmas da Coroa (Tenets of the Crown), Canalizar Divindade (Channel Divinity) [Desafio do Campeão ou Alterar a Maré]
-7º nível: Fidelidade Divina (Divine Allegiance)
-15º nível: Espírito Obstinado (Unyielding Spirit)
-20º nível: Campeão Exaltado (Exalted Champion)

Magias de Juramento
Level Spells
3rd command, compelled duel
5th warding bond, zone of truth
9th aura of vitality, spirit guardians
13th banishment, guardian of faith
17th circle of power, geas


Última edição por Gregory Ioriss em Sex Out 05, 2018 9:37 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Classes   Sex Out 05, 2018 6:24 am

MAGO



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, besta leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:

•(a) um bordão ou (b) uma adaga
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
•Um grimório




Tradição Arcana
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está firmemente estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo.
As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem as escolas de magia. Magos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em algumas categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma escola. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

Escola de Abjuração (School of Abjuration)
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsam ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e respeito.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência precisam ser selados.

Escola de Adivinhação (School of Divination)
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

Escola de Conjuração (School of Conjuration)
Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.

Escola de Encantamento (School of Enchantment)
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.

Escola de Evocação (School of Evocation)
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Escola de Ilusão (School of Illusion)
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são mestres mais sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.

Escola de Necromancia (School of Necromancy)
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabus por diversas sociedades.

Escola de Transmutação (School of Transmutation)
Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na forja da realidade.
Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir mundos.

Magia Bélica (War Magic)
Uma variedade de colégios arcanos se especializa em treinar magos para Guerra. A tradição de Magia Bélica combina princípios de evocação e abjuração, ao invés de se especializar em uma dessas escolas. Ela ensina técnicas que fortalece as magias do conjurador, enquanto provém de métodos para magos reforçarem suas defesas.
Seguidores desta tradução são conhecidos como Magos Bélicos. Eles veem as suas magias tanto como armas e armaduras, um recurso superior a qualquer peça de aço. Magos bélicos agem rápido em batalha, usando suas magias para conquistar um controle tático da situação. Suas magias golpeiam duramente, enquanto que suas habilidades defensivas atrapalham as tentativas de contra-ataque de seus oponentes. Magos Bélicos também são adeptos de tornar a energia mágica de outros conjuradores contra eles próprios.
Em grandes batalhas, o mago bélico normalmente opera junto a evocadores, abjuradores e outros tipos de magos. Evocadores, em particular, algumas vezes zombam de magos bélicos por dividirem sua atenção entre o ataque e a defesa. A resposta típica de um mago bélico é: “O que há de bom em ser capaz de lançar uma poderosa bola de fogo se eu morro antes de poder conjurá-la?”
(Xanathar’s Guide to Everything)

Canto da Lâmina (Bladesinging)
Restrição: Elfos e meio-elfos
Os Lâminas Cantantes são elfos que defendem bravamente o seu povo e sua terra. Eles são elfos magos que se tornam mestres em uma escola de luta com espadas fundamentada em uma tradição de magia arcana. Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras complexas e ao mesmo tempo elegantes que afastam o perigo e o permitem canalizar sua magia em ataques devastadores e em uma defesa astuta.


Última edição por Gregory Ioriss em Sex Out 05, 2018 7:56 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Classes   Sex Out 05, 2018 7:49 am

Ranger



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de ranger
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de ranger após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
• (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
• Um arco longo e uma aljava com 20 flechas




Arquétipo de Ranger
No 3° nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para imitar. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.

Caçador (Hunter)
Emular o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores das terras selvagens. À medida que você trilha o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para lutar contra as ameaças que você confronta, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e terríveis dragões.

Mestre das Feras (Beast Master)
O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a civilização quanto as terras selvagens. Emular o arquétipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu companheiro e amigo.

Perseguidor da Escuridão (Gloom Stalker)
Caçadores da escuridão sentem-se em casa nos mais escuros dos lugares: nas profundezas abaixo da terra, becos escuros, florestas primordiais, e onde quer que a luz seja escassa. A maioria das pessoas adentra tais lugares com relutância, mas um Perseguidor da Escuridão se aventura corajosamente nas trevas, procurando emboscar ameaças antes que elas alcancem o vasto mundo. Tais rangers normalmente são encontrados no Underdark, mas eles vão a qualquer lugar onde o mal se esconde nas trevas.

Andarilho do Horizonte (Horizon Walker)
Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originadas de outros planos ou que buscam devastar o reino mortal com mágica extraplanar. Eles procuram portais planares e mantém vigilância sobre eles, aventurando-se o quanto for preciso nos Planos Interiores e Exteriores para perseguir seus inimigos. Esses rangers também são amigos de qualquer força do multiverso – especialmente dragões benevolentes, criaturas feéricas, e elementais – que trabalhe para preservar a vida e a ordem dos planos.

Caçador de Monstros (Monster Slayer)
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e detentores de uma magia sinistra. Um caçador de vampiros procura por vampiros, dragões, criaturas feéricas malignas, demônios, e outras ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para dominar tais monstros, caçadores de monstros são experts em descobrir e derrotar poderosos inimigos místicos.
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MensagemAssunto: Re: Classes   Ter Out 09, 2018 12:14 am

Bruxo (Warlock)



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganar, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
•(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas





Patrono Transcendental
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderosos habitantes de outros planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores significativos em troca.
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono talvez vejam um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.


The Archfey
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

O Demônio (The Fiend)
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opuser a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem senhores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

O Grande Ancião (The Great Old One)
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

O Celestial (The Celestial)
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores.
Você se ligou a um solar, ki-rin, unicórnio, ou outra entidade que reside nos planos da felicidade eterna. Seu pacto com este ser te permite experimentar o mais puro toque de luz que ilumina o universo.
Se conectar com tal poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Talvez você se ache compelido a aniquilar mortos-vivos, derrotar demônios, e proteger os inocentes. Algumas vezes, seu coração possa ser preenchido por uma saudade do reino celestial do seu patrono, e um desejo de peregrinar por este paraíso pelo resto de seus dias. Mas você sabe que sua missão agora é entre os mortais agora, e que seu pacto te compele a trazer luz para os cantos escuros do mundo.

O Imortal (The Undying)
A morte não tem nenhuma influência sobre seu patrono, que desvendou os segredos da vida eterna. Porém, tal prêmio – assim como todo poder – vem com um preço. Uma vez mortal, o Imortal viu vidas mortais passarem como estações, como a crepitação de infinitos dias e noites. Ele tem os segredos das era para compartilhar, segredos da vida e da morte. Dentre seres desse tipo incluem-se Vecna, Senhor da Mão e do Olho; o terrível Iuz; a rainha-lich Vol; a Corte Imortal de Aerenal; Vlaatkih, rainha-lich dos githyanki; e o mago imortal Fistandatalus.
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MensagemAssunto: Re: Classes   Qui Out 11, 2018 1:33 am

Druida



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feito de metal)
Armas: Clavas, adagas, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: kit de herbalismo
Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Natureza, Religião e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
 (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
 Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico






Circulos Druídicos (Druid Circles)
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas. Todos os druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas consideram-se irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou mesmo caçam uns aos outros.
Em uma escala local, os druidas são organizados em círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, equilíbrio e modos de um druida.
No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra, Círculo da Lua, Círculo dos Sonhos ou Círculo do Pastor. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

Círculo da Terra (Circle of the Land)
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

Círculo da Lua (Circle of the Moon)
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reúne nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podem seguir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, quem dirá de outro druida.
Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo pode espreitar-se como um grande felino em uma noite, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

Círculo dos Sonhos (Circle of Dreams)
Druidas que são membros do Círculo dos Sonhos vêm de regiões que tem fortes laços com o Feywild e seus reinos oníricos. A ideia de proteção do mundo natural enraizada no papel do druida propicia uma aliança natural entre eles e criaturas feéricas alinhadas com o Bem. Esses druidas procuram preencher o mundo com encantos oníricos. Suas mágicas curam feridas e trazem alegria para corações desolados, e os reinos que eles protegem são lugares resplandecentes e prósperos, onde sonho e realidade se confundem e os cansados podem descansar.

Círculo do Pastor (Circle of the Shepherd)
Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, em especial os espíritos dos animais e de criaturas feéricas, e chamam esses espíritos para auxiliá-lo. Esses druidas reconhecem que todos os seres vivos possuem um papel no mundo natural, ainda assim eles protegem animais e criaturas feéricas que tem dificuldade em se defenderem. Pastores, como eles são conhecidos, veem essas criaturas como sua responsabilidade. Eles afastam monstros que as ameaçam, repreendem caçadores que caçam mais que o necessário, e previne que a civilização invada o habitat de criaturas raras ou lugares sagrados para os feys. Muitos desses druidas são mais felizes longe de cidades e vilas, contentes em passar seus dias próximos a companhia de animais e criaturas feéricas da natureza.
Membros deste círculo se tornam aventureiros para enfrentar forças que ameaçam seus protegidos ou para procurar conhecimento e poder que o ajudarão no seu trabalho de proteção. Aonde quer que esses druidas vão, os espíritos da natureza irão com eles.
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Classes   Qui Out 18, 2018 3:05 am

Clérigo



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Todas as armas simples.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
•(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente)
• (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
• (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
• Um escudo e um símbolo sagrado




Domínio Divino (Divine Domain)
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado em uma região como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que você escolher poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto da divindade que mais lhe agrada.
Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada domínio, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.
Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.


Domínio da Conhecimento (Knowledge Domain)
Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento prático do artesanato e da invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.


Domínio da Trapaça (Trickery Domain)
Deuses astutos – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e roubos no lugar do confronto direto.


Domínio da Guerra (War Domain)
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.


Domínio da Luz (Light Domain)
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.


Domínio da Natureza (Nature Domain)
Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deuses.


Domínio da Tempestade (Tempest Domain)
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.


Domínio da Vida (Life Domain)
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei).


Domínio da Forja (Forge Domain)
Os deuses da forja são patronos dos artesãos que trabalham com metal, do humilde ferreiro que mantém a vila em ferraduras até o grande artesão élfico cujas flechas de mithral com pontas de diamante derrubou lordes demônios. Os deuses da forja ensinam que, com paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável pode ser transformado de um pedaço de minério em um objeto forjado com requinte. Clérigos dessas entidades procuram por objetos perdidos para as forças das trevas, libertar minas tomadas por orcs, e descobrir materiais raros necessários para criar itens mágicos poderosos. Seguidores desses deuses são muito orgulhosos de seu trabalho, e eles são inclinados a criar e usar armaduras pesadas e armas poderosas para protegê-los. Deuses desse domínio inclem Gond, Reorx, Onatar, MOradin, Hepaestus, e Goibhniu.


Domínio do Sepulcro (Grave Domain)
Deuses do sepulcro vigiam a linha entre a vida e a morte. Para essas entidades, morte e o pós-vida são uma parte fundamental do universo. Deuses do sepulcro incluem Kelenvor, Wee Jas, os espíritos anciões da Corte Imortal, Hades, Anubis, e Osiris. Seguidores dessas divindades procuram guiar espíritos perambulantes ao seu descanso, destruir mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos. Suas magias também os permitem afastar a morte por um tempo, particularmente de alguém que ainda tem um trabalho grandioso para terminar no mundo. Isso é apenas um adiamento da morte, e não a sua negação, já que a morte sempre virá.
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Classes   Qui Out 18, 2018 7:42 am

Guerreiro



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
• (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador




Arquétipos Marciais (Martial Archetypes)
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha. No 3º nível, você escolhe um arquétipo no qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Campeão (Champion)
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

Cavaleiro Arcano (Eldritch Knight)
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magias de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Mestre de Batalha (Battlemaster)

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.

Arqueiro Arcano (Arcane Archer)
Um arqueiro arcano estuda um método élfico de arco-e-flecha único que entrelaça magia nos ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Arqueiros arcanos são alguns dos guerreiros mais elite entre os elfos. Eles mantêm postos de vigia por sobre as bordas dos domínios élficos, mantendo um olho aguçado para localizar intrusos e usando flechas infundidas com magia para derrotar monstros e invasores antes que eles alcancem o povoado élfico. Através dos séculos, os métodos desses arqueiros élficos foram aprendidos por membros de outras raças que também conseguem balancear aptidão arcana com arco-e-flecha.

Cavaleiro (Cavalier)
O típico Cavaleiro se sobressai no combate montado. Normalmente nascido entre a nobreza e crescido entre a corte, um cavaleiro é igualmente familiar com a liderança de um ataque de cavalaria ou interagindo com cortesãos em banquete de estado. Cavaleiros também aprendem como proteger àqueles sob sua tutela do perigo, frequentemente servindo de protetores de seus superiores e dos fracos. Compelidos a corrigir o errado e a ganhar prestígio, muitos desses guerreiros abandonam suas vidas de conforto para embarcar em uma gloriosa aventura.

Samurai
O Samurai é um guerreiro que cuja força se extrai de um espírito de luta implacável para vencer seus inimigos. A determinação de um Samurai é quase inquebrável, e os inimigos no caminho de um Samurai normalmente só têm duas escolhas: se render ou morrer lutando.
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MensagemAssunto: Re: Classes   Ontem à(s) 12:50 pm

Monge



PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas.
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
•(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
• 10 dardos




Tradições Monásticas (Monastic Traditions)
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível. Sete tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram mais tradições e instruem cada monge de acordo com suas aptidões e interesses. Todas as tradições compartilham as mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma tradição apenas quando alcançar o 3° nível.

Caminho da Mão Aberta (Way of the Open Hand)
Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.

Caminho da Sombra (Way of Shadow)
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes.

Caminho dos Quatro Elementos (Way of the Four Elements)
Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos.
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de chi, normalmente representadas através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

Caminho do Mestre Embriagado (Way of the Drunken Master)
O Caminho do Mestre Embriagado ensina seus alunos a mover-se com os movimentos instáveis e imprevisíveis de um bêbado. O mestre embriagado oscila cambaleando sobre pés frouxos, apresentando-se como o que parecer ser um combatente incompetente, mas que no fim das contas frustra as tentativas de ataque do oponente. Os tropeços erráticos do mestre embriagado mascaram uma dança cuidadosamente executada de bloqueios, avanços, ataques e evasões.
O mestre embriagado normalmente se diverte em fingir-se de bobo para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar humildade aos arrogantes, mas quando em batalha, ele pode se mostrar como um inimigo magistral e enlouquecedor.

Caminho do Kensei (Way of the Kensei)
Monges do Caminho do Kensei treinam incessantemente com suas armas, ao ponto delas se tornarem uma extensão de seus corpos. Baseado na maestria das lutas com espadas, a tradição se expendiu para incluir muitas armas diferentes.
Um kensei vê uma arma muito semelhante à forma em que um calígrafo ou um pintor lida com um pincel. Quaisquer que seja a arma, o kensei a vê como uma ferramenta usada para expressar beleza e precisão nas artes marciais. Tal maestria que faz de um kensei um guerreiro inigualável, nada mais é que o efeito colateral de intensa devoção, prática e estudo.

Caminho da Alma Solar (Way of the Sun Soul)
Monges do Caminho da Alma Solar aprende a canalizar sua energia vital em raios ardentes de luz. Eles ensinam que meditação pode desbloquear a habilidade de libertar a luz indomável emanada pela alma de cada ser vivo.

Caminho da Longa Morte (Way of the Long Death)
Monges do Caminho da Longa Morte são obcecados com o significa e a mecânica da morte. Eles capturam criaturas e preparam experimentos elaborados para capturar, registrar e entender os momentos de seus falecimentos. Eles, então, usam este conhecimento para guiar seus entendimentos das artes marciais, criando um estilo de luta mortal.
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