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 Raças

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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Raças   Sab Set 22, 2018 4:18 am

RAÇAS

Aqui eu vou listar as características técnicas das raças disponíveis para referência.
Para descricões e detalhes de cada raça, recomendo procurar nos manuais onde vai ter tudo explicado.
Se houve dúvida sobre o que determinada ou característica significa, podem me perguntar no grupo do Whatsapp ou no tópico da Taverna do Lagarto Trovejante.




ANÃO


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos de D&D. Você deve escolher uma dessas sub-raças.




ANÃO DA COLINA
Também conhecidos como Anões Dourados, que vivem ao sul de Faerûn. Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência e uma pele mais bronzeada.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Gold_dwarf





ANÃO DA MONTANHA
Também conhecidos como Anões do Escudo, que vivem nas montanhas do Norte de Faerûn. Como um anão da montanha, você é forte e resistente, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você provavelmente vem do lado alto (para um anão) da raça e tende a possuir uma coloração mais clara.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Shield_dwarf


Última edição por Gregory Ioriss em Ter Out 02, 2018 2:01 pm, editado 2 vez(es)
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Raças   Sab Set 22, 2018 3:02 pm

ELFO


Elfa-do-sol

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que são comumente chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos), então se você desejar, você pode escolher uma sub-raça ainda mais específica.





Elfa-da-lua

Alto Elfo
Os altos elfos dividem-se em dois sub-grupos, os amistosos elfos-da-lua, e os orgulhosos elfos-do-sol. Eles diferem-se apenas na aparência, suas habilidades raciais são as mesmas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas.Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque. (Cantrip) Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usada para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
Referências:
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Moon_elf
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Sun_elf






Elfo da Floresta
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Referência:http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Wood_elf






Drow
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Drow


Última edição por Gregory Ioriss em Dom Set 23, 2018 6:15 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raças   Sab Set 22, 2018 3:17 pm

HUMANO



Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. As melhores e piores pessoas são encontradas entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

Humano Alternativo
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.

Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Human


Última edição por Gregory Ioriss em Seg Out 01, 2018 3:26 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raças   Sab Set 22, 2018 3:41 pm

MEIO ELFO

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Half-elf


Variantes
Alguns meio-elfos de Faerûn possuem uma habilidade racial vinda de sua ascendência élfica, ao invés da habilidade "Versatilidade em perícia". Essa habilidade pode ser o "Sentidos Aguçados" dos elfos em geral, ou algo específico do sub-raça élfica a que pertence:


Meio-Elfo da Lua ou do Sol
Podem aprender a característica racial Treinamento Élfico com Armas ou Truque (Cantrip).



Meio-Elfo das Florestas
Pode aprender a habilidade Treinamento Élfico com Armas, Pés Ligeiros ou Máscara da Natureza.



Meio-Drow
Pode aprender a habilidade Magia Drow.
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Raças   Dom Set 23, 2018 8:01 am

HALFLING
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles estejam viajando.
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-Leves e Coração-Forte, são mais como famílias bem próximas do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub-raças.



Pés-Leves
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pés-leves espalharam-se até os lugares mais distantes e são a variedade mais comum.
Pés-leves são mais propensos à ânsia de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem juntos a outras raças ou levam uma vida nômade.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Lightfoot_halfling#5e



Coração-Forte
Um Coração-Forte é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os possuem sangue dos anões.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.
Referência http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Strongheart_halfling
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MensagemAssunto: Re: Raças   Dom Set 23, 2018 1:10 pm

DRAGONBORN



Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Dragonborn


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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: Raças   Dom Set 23, 2018 3:28 pm

GNOMO

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raças. Três sub-raças de gnomos são encontradas em Reinos Esquecidos: os gnomos da floresta , gnomos das rochas e Gnomos das profundezas. Escolha uma.



Gnomo da Floresta
Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com outros povos espirituosos da floresta, e eles tem nos elfos e criaturas feéricas do bem como seus mais importantes aliados. Esses gnomos também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.
Referência:http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Forest_gnome



Gnomo das Rochas
Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade e resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D são gnomos das rochas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
Referência:http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Rock_gnome



Gnomo das Profundezas (Costa da Espada e EEPC)
Also known as svirfneblin, the deep gnomes of the Underdark are a stark contrast to their surface kin, dour and serious compared to the cheerful and generally optimistic rock gnomes and forest gnomes. They share their cousins' obsession with privacy, and their homes below the surface of Faerûn are well guarded and deeply hidden. (são 2am, preguiça de traduzir, lol)
Aumento no Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 1 ponto.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros
Camuflagem na Pedra. Você possui vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos rochosos.
Linguagem Extra. Você pode falar, ler e escrever em Subterrâneo.
Gnomos das profundezas também tem a opção de aquirir o seguinte talento
Magia Svirfneblin. Você herdou a habilidade de conjuração inata de seus ancestrais. Esta habilidade permite você a conjurar não detecção em si mesmo sem limite e sem precisar de componente material. Você também pode lançcar cada uma das seguintes magias com esta habilidade: cegueira/surdez, borrão e disfarce. Você recupera a habilidade de lançar estar magias novamente quando terminar um descanso longo. Inteligência é a sua habilidade de conjuração para estas magias.
Referência:http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Deep_gnome
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MensagemAssunto: Re: Raças   Seg Set 24, 2018 7:39 am

TIEFLING



Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Tiefling


Última edição por Gregory Ioriss em Sex Set 28, 2018 8:26 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raças   Seg Set 24, 2018 8:03 am

MEIO ORC



Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Half-orc
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MensagemAssunto: Re: Raças   Seg Set 24, 2018 4:04 pm

Raças Exóticas

As raças a seguir são consideradas exóticas em campanha. Talvez seja uma raça de natureza reclusa e que normalmente não é aberta a outras raças. Ou normalmente membros daquela raça possui uma cultura com características muito específicas e que revolvem em assuntos pouco relevantes para outras raças. Ou talvez seja o contrário, as preocupações e visões de mundo das raças mais comuns sejam pouco relevantes para raças específicas. Você ainda pode escolhê-las como personagem, mas pense numa história de vida interessante para sua personagem que seja coerente e tenha um contexto relevante. Leia sobre a cultura e características da raça escolhida nos manuais e nos links de referência que deixo aqui (aliás, façam isso não só para as raças a seguir, seria bom fazer pras raças listadas anteriormente também) para criar um bg da hora.





AARAKOCRA



Aumento de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Aarakocra atingem a maioridade aos 3 anos. Comparados aos humanos, os aarakocra não costumam viver por mais de 30 anos.
Tendência. A maior parte dos aarakocra são bons e raramente escolhem um lado em relação à lei ou o caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto exploradores e aventureiros podem tender ao caótico.
Tamanho. Aarakocra medem cerca de 1,5m. Eles tem corpos leve que pesam entre 36kg e 45kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminha é 7,5m
Vôo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse deslocamento, não podes estar vestindo armaduras médias ou pesadas.
Garras. Você é proficiente em seus ataques desarmados, que causam 1d4 de dano cortante ao acertar o alvo.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Aarakocran e Auran.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Aarakocra
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MensagemAssunto: Re: Raças   Ter Set 25, 2018 9:36 am

GENASI

Aumento de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Genasi amadurecem na mesma proporção que os humanos e atingem a idade adulta no fim da adolescência. Eles vivem, de certa forma, mais que o humanos, chegando até os 120 anos.
Tendência. Independente e autossuficiente, os genasi tendem a neutralidade.
Tamanho. Genesi são tão variados quanto seus pais mortais, mas normalmente apresentam uma composição similar a dos humanos, variando entre 1,50m e 1,80m. Seu tamanho é Médio.
Deslocamente. Seu deslocamento base é 9m.
Idioma. Você sabe falar, ler, e escrever Comum e Primordial. Primoridal é uma língua gutural, cheia de sílabas ásperas e consoantes duras.
Sub-raças. Quatro sub-raças principais de Genesi são encontradas nos mundos de D&D: genasi do ar, da terra, do fogo e da água. Escolha uma delas.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Genasi





Genasi do Ar
Aumento de atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Respiro Infinito. Você pode segurar sua respiração indefinidamente, desde que não esteja incapacitado.
Misturar-se com o vento. Você pode conjurar a magia Levitar uma vez com essa habilidade, sem precisar gastar componentes materiais. Você pode usar essa habilidade novamente depois de um descanso longo. Constituição é a sua habilidade de conjuração para esta magia.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Air_genasi




Genasi da Terra
Aumento de Atributo. Seu Valor de Força aumenta em 1.
Caminhar da Terra. Você pode se mover através de terrenos difíceis feitos de terra ou pedra sem gastar movimentos extras.
Mesclar-se com a Pedra. Você pode conjurar a magia Passos Sem Pegadas uma vez com essa habilidade, sem precisar gastar componentes materiais. Você pode usar essa habilidade novamente depois de um descanso longo. Constituição é a sua habilidade de conjuração para esta magia.
Referênciahttp://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Earth_genasi




Genasi do Fogo
Aumento de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo fazem de sua visão no escuro incomum: tudo o que você vê no escuro é em tons de vermelho.
Resitência ao fogo. Você tem resistência a danos por fogo.
Alcançar a Chama. Você sabe o truque Criar Chamas.Quando atingires o nível 3, você pode conjurar a magia Mãos Flamejantes uma vez com essa habilidade como uma magia de nível 1. Você pode usar essa habilidade novamente após terminar um descanso longo. Constituição é a sua habilidade de conjuração para esta magia.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Fire_genasi




Genasi da Água
Aumento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Resistência ao Ácido. Você tem resistência a danos por ácido.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Natação. Seu deslocamento nadando é de 9 metros.
Chamar a Onda. Você sabe o truque (cantrip) Shape Water. Quando atingires o nível 3, você pode conjurar a magia Criar ou Destruir Água uma vez com essa habilidade como uma magia de nível 2. Você pode usar essa habilidade novamente após terminar um descanso longo. Constituição é a sua habilidade de conjuração para esta magia.
Referênciahttp://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Water_genasi
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MensagemAssunto: Re: Raças   Ter Set 25, 2018 10:08 am

GOLIAS



Aumento de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2, seu valor de Constituição Aumenta em 1.
Idade. Golias tem o ciclo de vida comparável com o dos humanos. Eles entram na vida adulta no fim da adolescência e normalmente vivem por menos de um século.
Tendência. A sociedade Golias, com sua regras e tarefas, tem uma forte inclinação leal. O senso de justiça dos Golias, em equilíbrio com a ênfase em autossuficiência e prestação de contas pessoais, empurram eles para neutralidade.
Tamanho. Goliaths medem entre 2m e 2,4m e pesam entre 125kg e 155kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros.
Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
Stone’s Endurance. Você pode se concentrar para ignorar um ferimento. Quando tomar dando, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado, e reduza o total do dano. Depois de usar esta habilidade, não podes usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Corpo Poderoso. Você conta como um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, puxar ou levantar.
Nascido da Montanha. Você está ambientado com altas altitudes, incluindo elevações acima de 6km. Você também está naturalmente adaptado a climas frios.
Idiomas. Você fala, lê, e escreve em Comum e Gigante.
Referência http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Goliath
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MensagemAssunto: Re: Raças   Qua Set 26, 2018 12:15 am

AASIMAR



Aumento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas podem viver até cerca de 160 anos.
Tendência. Imbuidos com poder cerlestial, a maior parte dos aasimar são bons. Aasimar banidos muito frequentemente são neutros ou até mesmo malignos.
Tamanho. Mesmo que humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros
Visão no escuro.Abençoados com uma alma radiante, sua visão pode facilmente atravessar as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial. Você é resistente a dano necrótico e radiante.
Mãos curadoras. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere pontos de vida igual ao seu level. Uma vez que você use esta habilidade, você não pode usá-la novamente até que complete um descanso longo.
Portador da Luz. Você sabe o cantrip Luz. Carisma é a sua habilidade e conjuração para esta magia.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Celestial.
Sub-raças. Existem três sub-raças de aasimar existem: Protetor Aasimar, Flagelo Aasimar e Aasimar Caído. Escolha uma dentre as duas primeiras.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Aasimar




Protetor Aasimar
Protetores Aasimar são incumbidos pelas forces do bem de proteger os fracos, combater o mal sempre que ele surge, e manterem-se vigilates contra as trevas. Desde jovem, um protetor aasimar recebe conselhos e direções que o impulsione a se pôr contra o mal.
Aumento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1
Alma Radiante. Começando a partir do level 3, você pode usar uma ação para libertar o poder divino dentro de si, fazendo com que seus olhos brilhem e que duas asas luminosas e incorpóreas cresçam de suas costas. Sua transformação dura por um minuto ou até que você a finalize como uma ação de bônus. Enquanto transformado, você tem deslocamento de voo de 9 metros, e uma vez a cada turno seu, você pode causar extra dano radiante em um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou magia. O dano radiante extra é equivalente ao seu level. Uma vez que use esta habilidade racial, não pode usá-la novamente até que complete um descanso longo.



Flagelo Aasimar
Flagelos aasimar são imbuidos com energia divina que queima intensamente dentro deles. Ela alimenta um poderoso desejo de destruir o mal – um desejo que é, nas melhores circunstâncias, inabalável e, nas piores, esgotante. Muitos flagelos aasimar usam máscaras para bloquear o mundo e focar em conter este poder, desmascarando-se apenas em batalha.
Aumento de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Consumação Radiante. Começando a partir do level 3, você pode usar uma ação para libertar o poder divino dentro de si, fazendo com que uma luz ardente emane de você, erradiando para fora dos seus olhos e da sua boca, ameaçando queimá-lo. Sua transformação dura um minuto, ou até que você a finalize com uma ação de bônus. Enquanto transformado, você verte uma luz brilhante em um raio de 3 metros e uma luz de penumbra por mais 3 metros, e no final de seus turnos, você e toda criatura em até 3 metros de você toma dano radiante igual à metade de seu level (arredondado para cima). Além disso, uma vez a cada turno seu, você pode causar extra dano radiante em um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou magia. O dano radiante extra é equivalente ao seu level. Uma vez que use esta habilidade racial, não pode usá-la novamente até que complete um descanso longo.
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MensagemAssunto: Re: Raças   Qui Set 27, 2018 1:30 pm

FIRBOLG



Aumento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta
em 2, e seu valor de Força aumenta em 1.
Idade. Como humanóides relacionados com os Fey, firbolg têm uma vida duradoura. Um firbolg atinge a idade adulta em torno dos 30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos.
Tendência. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e ver-se como seus zeladores, firbolgs são tipicamente neutro bom. Firbolgs maus são raros e são geralmente os inimigos jurados do resto de sua espécie.
Tamanho. Firbolg são entre 2m e 2,5m de altura e pesam entre 108 e 130kg. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Sua velocidade base é de 9m.
Mágica Firbolg. Você pode conjurar “detectar magia” e “auto disfarce” com esta característica, usando sabedoria como a sua habilidade de conjuração. Uma vez que você tenha conjurado qualquer uma dessas magias, você não pode lançá-la novamente com esta característica até que você termine um descanso longo ou curto. Quando você usa esta versão do “auto disfarce”, você
pode parecer até 90 centímetros menordo que o normal, permitindo que você misture-se mais facilmente entre humanos e elfos.
Passo oculto. Como uma ação de bônus, você pode magicamente tornar-se invisível até o início do seu próximo turno ou até você atacar, fazer um rolo de dano, ou forçar alguém a fazer um Teste de Resistência. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo ou curto.
Corpo poderoso. Você conta como um tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Linguagem das feras e folhas. Você tem a capacidade de comunicar de forma limitada com bestas e plantas. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tem nenhuma habilidade especial para compreendê-los em retorno. Você tem vantagem em todos as rolagens de carisma que vocêfizer para influenciá-los.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum, Élfico e gigante
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Firbolg
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MensagemAssunto: Re: Raças   Qui Set 27, 2018 1:54 pm

KENKU



Aumento de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e sua pontuação de sabedoria aumenta em 1.
Idade. Kenkus têm vidas mais curtas do que os humanos. Eles atingem a maturidade em cerca dos 12 anos de idade e podem viver até os 60.
Tendência. Kenku são criaturas caóticas, raramente fazendo compromissos duradouros, e eles se preocupam principalmente em preservar a própria pele. Em geral eles se apresentam como caóticos neutro.
Tamanho. Kenku tem cerca de 1,5m de altura e pesam entre 40 e 55kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros.
Falsificação Expert. Você pode duplicar a caligrafia e a criação manual de outras criaturas. Você tem vantagem sobre todos os testes feitos para produzir falsificações ou duplicatas de objetos existentes.
Treinamento Kenku. Você é proficiente duas das seguintes habilidades: acrobacias, enganar,
furtividade, e prestidigitação
Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são imitações com um teste de sabedoria(Intuição) bem sucedido contra o seu teste de carisma (Enganar).
Idiomas. Você pode ler e escrever comum e Auran, mas você só pode falar usando seu Mimetismo.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Kenku
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MensagemAssunto: Re: Raças   Qui Set 27, 2018 2:29 pm

POVO LAGARTO



Aumento de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
Idade. Eles atingem a maturidade em cerca dos 14 anos de idade e raramente vivem mais que os 60 anos.
Tendência. A maioria do povo lagarto é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde vida e morte são processos naturais. Eles apenas desejam sobreviver, e preferem deixar que outras criaturas se virem do jeito delas.
Tamanho. O Povo Lagarto é um pouco mais corpulento e alto que os humanos, e suas membranas coloridas os fazem parecer ainda maiores. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros e você tem um deslocamento aquático de 9 metros nadando.
Mordida. Sua mandíbola cheia de presas é uma arma natural que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de força, em vez do dano de contusão normal para um ataque desarmado.
Artesão astuto. Como parte de um descanso curto, você pode coletar ossos e peles de uma fera, construto, dragão, monstruosidade, ou criatura vegetal de tamanho pequeno ou maior que esteja morta para criar um dos seguintes itens: um escudo, um tacape, um
Javelin, ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana. Para usar essa característica, você precisa de uma lâmina, como um punhal, ou ferramentas de artesão apropriados, como as ferramentas para trabalho com couro.
Segurar a respiração. Você pode prender sua respiração por até 15 minutos de cada vez.
Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência com duas das seguintes habilidades de sua escolha: manipulação animal, natureza, percepção, furtividade, e sobrevivência.
Armadura natural. Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando armadura, seu AC é de 13 + seu modificador de destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar o seu AC se a armadura que você usa deixasse-o com um AC mais baixo. Os benefícios de um escudo aplicam-se normalmente enquanto usar sua armadura natural.
Mandíbulas famintas. Na batalha, você pode se jogar em um frenesi vicioso de alimentação. Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial com a sua mordida. Se o ataque atinge, ele causa o seu dano normal, você pode ganhar pontos de vida temporários (mínimo de 1) igual ao seu modificador de constituição, e você não pode usar essa característica novamente até que você termine um descanso longo ou curto.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e Draconico.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Lizardfolk
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MensagemAssunto: Re: Raças   Qui Set 27, 2018 3:04 pm

TABAXI



Aumento de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Equivalente a humanos
Tendência.Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos, já que eles se deixam levar pelo impulso e fantasia para orientar suas decisões. Eles raramente são maus, com a maioria deles impulsionado pela curiosidade, em vez de ganância ou outras motivações malignas.
Tamanho. Eles são mais altos que um humano normal e relativamente mais esguios. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros.
Visão no Escuro Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade felina. Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com um surto de velocidade. Quando você se move em em seu turno de combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la outra vez até que você não se desloque em sues próximos turnos.
Garras de gato. Por causa de suas garras, você tem uma velocidade de escalada de 2m. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você atacar com elas, você causa dano cortantee igual a 1d4 + seu modificador de força, em vez do dano de contusão normal para um ataque desarmado.
Talento de gato. Você tem proficiência na percepção e habilidades furtivas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma de sua escolha.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Tabaxi



TRITÃO



Aumento de Atributo. Seu valor de Força, Constituição e Carisma aumentam em 1.
Idade. . Eles atingem a maturidade em cerca dos 15 anos de idade e podem viver até os 500 anos.
Tendência. Tritões tendem para Leais Bons. Como guardiões dos cantos mais escuros dos oceanos, suas culturas os empurram em direção à ordem e benevolência.
Tamanho. Eles são um pouco mais baixos que os humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros e você tem um deslocamento aquático de 9 metros nadando.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do ar e água. Uma criança do mar, você pode chamar a magia dos elementos ar e água. Você pode lançar nuvem de nevoeiro com esta característica. Começando no 3º nível, você pode lançar rajada de vento com ele, e começando no 5º nível, você também pode lançar parede de água com ele. Uma vez que você lançar um feitiço com este traço, você não pode fazê-lo novamente até que você termine um longo descanso. Carisma é a sua capacidade Spellcasting para estes feitiços.
Emissário do mar. Animais aquáticos têm uma extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode comunicar ideias simples com animais que podem respirar água. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-los em troca.
Guardiões das profundezas. Adaptado até as profundezas mais extremas do oceano, você tem resistência a danos causados pelo frio, e ignora qualquer desvantagem causada por um ambiente profundo e subaquático.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e primordial.
Referência: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Triton


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