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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Introdução   Ter Set 18, 2018 3:03 pm

Introdução

Nos últimos dias, o assunto das conversas nas ruas e nas tavernas tem sido basicamente um: a maldição da morte, uma doença devastadora que aflige todos aqueles que um dia ressuscitaram dos mortos. As vítimas ficam cada vez mais fracas a cada dia que passa, sendo tragadas lenta e progressivamente em direção à morte que um dia elas negaram. Quando elas finalmente sucumbem, não podem mais serem trazidas à vida – nem elas, nem qualquer outra pessoa, independentemente se elas já receberam esse milagre no passado ou não. As vítimas que ainda não pereceram e que possuem maiores recursos, sejam elas aventureiros aposentados ou nobres que um dia tiveram o privilégio de voltar dos mortos, não estão poupando esforços para descobrir a causa dessa maldição e eliminá-la.

Alguns rumores apontam que a origem da maldição se esconde em algum lugar nas profundezas das selvas Chult..
Sacerdotes, clérigos e estudiosos da magia divina estão sem palavras para explicar essa maldição que em menos de um mês afetou toda uma região, e possivelmente o mundo inteiro. Muitos templos estão mandando expedições a Chult para investigar o caso, mas até agora nenhuma delas voltou.



Chult

Chult é uma ilha na província de mesmo nome que sempre foi um local meio isolado com suas montanhosas selvas de bestas selvagens, dinossauros gigantescos e pântanos cheios de doenças. Pode ser considerado um dos lugares mais mortíferos de Toril, pois qualquer arbusto e videira pode ser uma criatura estranguladora, venenosa, carnívora ou sanguessuga - e dentro de cada arbusto se ocultam centenas de monstros escamosos, repletos de presas e garras. Sem contar nos inúmeros mortos-vivos que rondam as florestas sem destino.

Apesar de ser um ambiente bem hostil, algumas raças conseguiram estabelecer algumas civilizações durante a sua história, mas poucas foram duradouras. Atualmente, a única cidade que existe em Chult é o Porto Nyanzaru (todas as outras estão em ruínas ou infestadas de monstros), uma cidade que sobrevive principalmente do comércio com outros reinos e da curiosidade de aventureiros ansiosos por explorarem suas selvas em busca de tesouros, mas que raramente retornam de suas expedições. Dentre as raças nativas da ilha destacam-se: Chultans (humanos), aarakocra, Batiri (goblins), anões (incluindo anões albinos), povo-ptera e tabaxi.






Porto Nyanzaru

O Porto Nyanzaru encontra-se no extremo sul da Baía de Chult, ao norte da ilha. Cercado de perigos por todos os lados – piratas no mar ao norte, monstros e mortos-vivos nas selvas ao redor – a única cidade de Chult vibra com cores, aromas, música e um comércio próspero. Até pouco tempo atrás a cidade estava sob firme controle de Amn, uma nação estrangeira de comerciantes. Porém, com o passar dos anos, grandes quantidades de Chultans nativos passaram a abandonar suas tribos e comunidades no interior da ilha para se refugiar na cidade portuária. Mesmo comunidades inimigas tiveram que se unir para a sobrevivência, e com o crescente influxo de nativos unificados, Amn foi forçada a abdicar do poder para uma associação de comerciantes chultans, ou ela teria que enfrentar um conflito sangrento que provavelmente iria resultar na independência da cidade de qualquer forma. Desde então, sete comerciantes cresceram até se tornarem influentes príncipes mercadores, fazendo fortunas pela Costa da Espada com suas mercadorias exóticas. Além dos bazares de comércio, a cidade também conta com mansões grandiosas, templos, circos, lutas de gladiadores e as famosas corridas de dinossauros.




Última edição por Gregory Ioriss em Seg Set 24, 2018 7:55 am, editado 1 vez(es)
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Criação de Personagens   Qui Set 20, 2018 8:36 am

Criação de Personagens

Para esta aventura serão aceitas informações contidas nos seguintes manuais:

Player's Handbook 5e
Volo's Guide for Monsters
Sword Coast Adventurer's Guide
Elemental Evil Player’s Companion
Xanathar's Guide to Everything




Valores de Habilidades

- Dados: Para cada habilidade jogue 4d6 e anota a soma dos três resultados mais altos
- Valor fixo: 15, 14, 13, 12, 10, 8
- Pontos: 27 pontos para gastar seguindo a tabela abaixo



Escolha uma raça de um dos manuais listados acima e aplique os bonus raciais de valores de habilidades daquela raça.


Pontos de Vida

Ao escolher a classe, ela determinará seus pontos de vida iniciais.
Cada classe tem um dado específico para PV.
No primeiro level seus PV é o maior valor daquele dado + o seu modificador de Constituição.

Segue uma tabela com a lista de classes, dados de vida, e as armas que aquela classe te dá proficiência:





Equipamentos e Dinheiro

A classe (assim como o background) também determinará seu equipamento básico. Se você optar por não usar equipamento inicial sugerido pela classe, você tem um número de peças de ouro para gastar baseado em sua classe.

Seguem as tabelas de conversão de dinheiro e dinheiro inicial por classe:




Escolha um Background

Toda história tem um início. Os antecedentes de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão.
Antecedentes ajudam a dar forma ao conceito do seu personagem, fornecendo pistas sobre a identidade do personagem, além de providencias singularidades para uma interpretação mais rica.
Ao escolher um antecedente, você também ganha proficiência em algumas perícias e equipamentos, equipamento inicial extra e um recurso especial.
Aqui tem uma lista em inglês com todos os antecedentes publicados em manuais e aventuras. Alguns deles são bem específicos para algumas aventuras, mas possivelmente possam ser adaptados. Se não encontrares nenhum antecedente de teu agrado, podes criar um seguindo o padrão de antecedentes(sujeito a aprovação).

http://dnd5e.wikia.com/wiki/Backgrounds

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