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 ★ Fichas dos Personagens ★

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Erulindya
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MensagemAssunto: ★ Fichas dos Personagens ★   Dom Ago 19, 2018 1:24 am

Usaremos este tópico para postar as fichas e progressões de personagens.

╼╼╼ Algumas regras para o bom funcionamento do jogo ╼╼╼

● Meta-Jogo TIRA XP!! da mesma forma, Boa interpretação ganha XP.
● Vou cobrar postagem dos Jogadores, e vocês terão 1 semana para isso, se todos postarem antes disso, o jogo rola mais rápido.
● O cenário é Forgotten Realms, D20 system - versão 3.5, e os livros estão no site abaixo para consulta e criação de personagens.
     ▹ Biblioteca Élfica
 
● Dou liberdade para os Jogadores criarem QUALQUER tipo de personagem, mas o Prelúdio/Background DEVE ser decente também!
     ▹ Personagens com Amnésia, são controlados pelos dados!
     ▹ Servos Divinos, Servos da Natureza e Bardos estão sujeitos a uma regra especial "in game"
     ▹ Se quiserem Ítens Overpower ou habilidades Super-extra-especiais, ME CONVENÇA com o seu prelúdio.
     ▹ Personagens femininas-fêmeas terão ciclo menstrual/Cio
     ▹ A morte de um personagem não garante que seja o fim dele (portanto, não rasguem suas fichas)
     ▹ Se o jogador quiser descartar seu personagem, me avise em off, para não criar um buraco na campanha.
     ▹ Costumo manter minhas campanhas por anos, então pensem bem na raça, classe, tendência, Background, "Forwardground" e Deuses/Entidades que veneram!

╼╼╼ Regras para a criação de personagem ╼╼╼

● De posse da ficha, seguem as instruções:
  ❶ Escolha a Raça, Região e o Gênero do personagem (pg 7-32 do livro do jogador para Faerun/Pg 10-20 do Livro Forgotten Realms Cenário de Campanha)
     ▹ Isso determina quais perícias regionais, habilidades especiais, talentos regionais e equipamento inicial Alternativo que o personagem terá.
  ➋ Escolha a Classe do Personagem (páginas 22-28 do Cenário de campanha/páginas 47-78 do Livro do Jogador para faerun - classes de prestígio somente)
     ▹ Isso determina quais perícias de classe, habilidades de classe, talentos de classe e equipamento inicial que o personagem terá.
  ➌ Escolha um nome: Lembrem-se seus personagens podem virar lendas! (se precisar, consulte tabela de nomes para raças nos livros)
     ▹ Os Jogadores devem determinar a idade do personagem e jogar nos dados o dia e mês do nascimento, a menos que tenham pré-definido isso no prelúdio.
  ➍ Determine quais serão suas Habilidades principais.
     ▹ Força (Str/FOR): é a força física, que afeta os combates e quanto peso o personagem consegue carregar. Ela é importante para lutadores.
     ▹ Destreza (Dex/DES): trata-se da agilidade, que engloba coisas como equilíbrio e reflexos; ela é importante para aqueles que atacam de longe (com arco e flecha ou funda) e usam armadura leve a média.
     ▹ Constituição (Cons): um misto entre a saúde e o vigor. Ela aumenta os pontos de vida (PV) que, se zerados, resultam na perda de consciência e até morte do personagem.
     ▹ Inteligência (Int): esse é o conhecimento do personagem, importante para aqueles que contam com o raciocínio ou com o aprendizado.
     ▹ Sabedoria (Wis/SAB): é a capacidade de julgamento. Traduz-se em bom senso, consciência e força de vontade
     ▹ Carisma (Cha/CAR): é o magnetismo pessoal, o charme. O carisma faz com que o personagem seja atraente física e socialmente, além de ser útil para a liderança.
         Ⓐ Cada jogador começa com 8 de Habilidade e distribui 32 pontos de acordo com a tabela abaixo:
     ▹Valor do Atributo Custo em Pontos                 Valor do Atributo Custo em Pontos
                        9              -                 1                           |                  14               -              6
                       10             -                 2                           |                 15               -              8
                        11              -                3                           |                 16              -              10
                       12              -                4                           |                 17               -              13
                       13              -                5                           |                 18              -              16

           Ⓑ Cada jogador distribui os valores predefinidos: 16, 14, 14, 12, 12, 10 ( thanks, Daemot )
           Ⓒ Cada jogador joga 4d6 para cada atributo, descartando o menor valor. Exemplo:
Erulindya efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
5 , 2 , 5 , 2
        ▹ Some ou subtraia os valores de Habilidades de Acordo com a Raça.
        ▹ Definidos os valores das habilidades, registre os modificadores ( 6-7: -2/8-9: -1/10-11: 0/12-13: +1/14-15: +2/16-17:+3/18-19:+4)
   ➎ Marque as Perícias de Raça, Regionais e de Classe. Distribua [d(da Classe)+modificador de inteligência X 4] entre suas perícias (Graduação máxima: Nível de Classe +3).
        ▹ Algumas podem ser usadas sem treinamento (marcadas na ficha).
        ▹ Adicione o modificador da habilidade correspondente
        ▹ Adicione o modificador de raça e/ou regional, se houver
        ▹ Algumas perícias, recebem +2 de sinergia de outras perícias graduadas acima do 5.
   ➏ Anote os Talentos de Região, Raça, e classe. Servos divinos, Artífices e Psiônicos notam também suas magias/Poderes.
   ➐ Determine seu equipamento e ouro inicial. (que pode ser de região ou Classe) e equipe seu personagem.
   ➑ Anote: Classe de Armadura (Destreza + Bonus de Armadura e/ou Escudo se houver + racial/Regional se houver); Pontos de Vida (dado de vida x4)
   ➒ Anote as Resistências e adicione os bônus de raça/regional, se houver
   ➓ Anote o Bonus de Base de ataque e some os modificadores correspondentes para corpo a corpo (força) e à distância (destreza) + bonus extras se houver
   ⓫ Considerações finais:
        ▹ Escolha seu alinhamento moral e ético:
- Os Bons tendem a fazer o bem e proteger os inocentes e indefesos; eles se sacrificam pelos outros e se importam com a dignidade de todos os seres sencientes.
- Os maus não se importam ou odeiam a vida e agem com intenção de magoar, machucar e oprimir os outros, seja por diversão, seja para conseguir algo em troca.
- Os neutros (no eixo ético) são do tipo que não chegaria a matar alguém, mas não se sentem na obrigação de se sacrificarem ou protegerem os outros.
- Os leais são ordeiros, respeitam a autoridade, valorizam a tradição e a lei. Não raro, têm a mente fechada, são moralistas e intransigentes.
- Os caóticos tomam decisões com base em sua consciência, são insubordinados e amam a liberdade, mas pendem para a irresponsabilidade e impulsividade.
- Os neutros (no eixo moral) são honestos no geral, mas tendem a cair em tentação; além disso, eles não sentem que devem obedecer, tampouco se rebelar.
        ▹ Escolha a divindade que venera (ou não escolha nenhuma e vague sem destino como uma alma penada esquecida e abandonada no pós-vida) - (pg 23 do cenário de campanha - conforme a região do personagem - pg 11-17 do livro do jogador para faerun - conforme a raça e região) + livro Forgotten Realms Crenças e Panteões
        ▹ Anote os idiomas que seu personagem entende advindos da região, raça ou classe, se houver, +1 idioma para cada bônus em inteligência que o personagem tiver.
        ▹ Para determinar Dia e Mês de nascimento, Jogue: 1d20 + 1d10 (dia - o d30 não funciona) e 1d12 (mês), se não tiver decidido isso no Prelúdio.
        ▹ Por último mas não menos importante: a imagem do seu personagem e a cor do texto do seu personagem. Ajuda bastante. E se for necessário citar ou narrar para todos juntos a cor ajuda a diferenciar quem está agindo.
        ▹ Com relação à progressão dos personagens, esclarecemos depois.

╼╼╼ Mais info sobre progressão em breve.╼╼╼

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DEATH
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Ter Ago 28, 2018 1:01 am



FICHA
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1683367

HISTÓRIA
Outrora conhecido como Urth Wolfgan, nasceu em Lua Argêntea no décimo primeiro dia de Nightal, terceiro filho de um casal de comerciante de peles e uma atendente da taverna, vindo a possuir mais dois irmãos mais novos, mas ao todo, apenas três chegaram a fase adulta devido a acidentes e doenças.
Desde a infância o rapaz chamou muito a atenção de todos, pois possuía a benção de Mystra e mesmo assim apresentava uma aptidão física invejável, tendo o rapaz o futuro praticamente garantido, começando a estudar na universidade magica ainda cedo na vida enquanto recebia treinos militares com a autorização e supervisão de um instrutor elfo chamado Pharaun Greymoon, que reconhecia no garoto o potencial para exercer uma carreira equilibrando suas qualidades com armas e magia.
Seu crescimento foi tranquilo, havendo muitas provações e constantemente tendo que se adaptar e equilibrar conceitos tão diferentes, mas ainda assim, era elogiado pelos avanços. Quando já estava avançado em seus estudos e treinado em combate, consagrado com o titulo de Duskblade pelo seu instrutor, decidiu seguir uma carreira de aventura em vez de se dedicar mais a se aperfeiçoar ainda mais, decisão que tempos depois viria a se arrepender.
Viajou para diferentes regiões vendendo seu arco, indo desde Ann ate O Grande Vale, mas foi na Terra dos Vales que tudo mudou radicalmente. Após realizar algumas missões simples, houve um contrato mais importante vindo do Vale do Arco, uma missão de explorar uma ruína, supostamente frequentada por necromantes. Para Urth parecia um trabalho padrão, aceitou sem pestanejar, indo ele e mais 4 quatro outros.
Acharam o local, exploraram e localizaram o grupo dentro das ruínas, pareciam estar se reunindo para algo, talvez uma celebração, mas sentia que algo estava errado, mas o lider do grupo decidiu que iriam atacar. No momento que estavam começando o ataque, surgiu vindo de uma câmara separada uma figura assustadora, um Lich, provavelmente o lider do grupo. Como esperado, houve combate, mas o grupo de aventureiros foi facilmente derrotado. Urth estava ferido, mas ainda assim havia conseguido derrubar alguns dos necromantes ali.
Detido e sem forças, o Lich se aproximou dele, fitando-o nós olhos mas parecia ir além, como se estivesse revirando sua alma, uma sensação muito desagradável e invasiva. Falou com uma voz de gelar a espinha, ordenando que fosse colocado sobre o altar, onde estam vários itens. Pelos seus anos de estudo, reconheceu que se tratavam de supostos itens para transformação em Lich.
O ritual foi feito e aos poucos sentia que ia morrendo. Enquanto lutava para ficar consciente, ouviu as palavras "ordem do mestre" vindo daquela voz creptante do Lich, algo que jamais esqueceu desde então. Foi então que morreu sua primeira vez.
Ao acordar, estava em um local fechado, pouquíssimo espaço, parecia uma tumba em pé. Sentia seu corpo completamente estranho, mas não conseguia saber exatamente o que era, não tinha espaço para erguer as mãos. O tempo passou e nada acontecia. Literalmente nada, não sentia fome, sede ou sono e cada vez mais seu corpo parecia mais estranho. Não faz ideia do tempo que ficou preso ali, mas tudo que poderia fazer era meditar e relembrar os fatos, pensando no que deveria fazer ao sair dali.
Após sabe-se lá quanto tempo, ouviu uma movimentação do lado de fora, pareciam barulhos diferentes dos quais acostumou a ouvir. Em um estrondo e um clarão forte, a tampa a sua frente foi aberta e ele imediatamente caiu. Ficou desnorteado e enquanto tentava se levantar, sentiu vários golpes e pancadas em sua cabeça e costas, aquela foi sua segunda morte.
Quando recobrou sua consciência, percebeu que seu corpo havia sido transformado em um morto-vivo, seus sentidos estavam diferentes e com um pouco de dificuldades foi se levantando e se acostumando a andar. Percebeu uma fraca iluminação, parecia uma tocha ou fogueira. Se aproximou com cuidado e de imediato percebeu que aquele corpo ate possuía algumas vantagens, pois quase não fazia ruídos.
Era uma fogueira, o grupo que o tirou da tumba e o matou estava descansando após terem pilhado a ruína. Precisava de informações, mas provavelmente o atacariam novamente se o vissem, então teria que deixa-los e sair dali. Mas ao se mover para contornar o salão onde estavam, acabou ativando a magia Alarme que o grupo havia colocado, fazendo que o grupo logo se levantasse e se pusessem novamente prontos para o combate.
Não teve escolha, acabou tendo que combater o grupo, mas seu corpo ja estava reagindo melhor, conseguindo lutar com eles. Alguns golpes de maça simplesmente lhe faziam cocegas, enquanto que as preces do clérigo eram um tanto quanto chatas e monótonas, precisaria de mais fé naquelas palavras. Com dificuldade, conseguiu derrotar três dos cinco, sem mata-los, havendo dois que fugiram dali deixando seus pertences para trás.
Como reparação por terem mato-o, decidiu pegar um equipamento para ele, parecido com seus antigos itens. Amarrou os três feridos de forma que fossem capazes de se soltar e saiu, mas poucos metros após finalmente sair, um grupo do exercito local veio em seu encontro. Tentou dialogar e resistir, mas em vão, simplesmente o mataram novamente e capturaram seus restos. Diferente do que havia estudado, sua alma não estava retornando para o que deveria ser o recipiente contendo sua alma, estava inacessível para ele de alguma forma, talvez foi trabalho do tal "mestre" que ouviu durante o ritual.
A partir de então, acabou se tornando alvo de experiências e treinos do exercito, morrendo e ressurgindo inúmeras vezes, das piores e mais criativas formas. Por ser um estudioso das artes arcanas, aos poucos foi demonstrando possuir habilidades e ainda capaz de conjurar suas magias, mas não mostrava isso diante dos outros, pois isso poderia significar algo ainda pior para ele. Em vez disso, mesmo durante os momentos que era golpeado e torturado, decidiu contar sua história, quem sabe assim pudesse se espalhar e alguém reconhece-lo, enquanto fica atento a todas as conversas e boatos da região que os guardas deixam escapar...

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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qua Ago 29, 2018 8:33 pm

Escolha de ficha por dados aleatórios!

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Última edição por Elessar III em Qua Ago 29, 2018 8:41 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qua Ago 29, 2018 8:39 pm

Morgoth Neko efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
6 , 4 , 6 , 3
Morgoth Neko efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
5 , 2 , 3 , 5
Morgoth Neko efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
2 , 6 , 6 , 6
Morgoth Neko efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
4 , 5 , 6 , 2
Morgoth Neko efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
2 , 6 , 3 , 6
Morgoth Neko efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
6 , 3 , 1 , 5

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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Sex Ago 31, 2018 12:16 am

Neko



Neko é uma jovem humanóide, que é muito parecida com os elfos, exceto por alguns traços distintos.


Personalidade:
Neko é muito curiosa, e é bastante agradável, tende a irritar as pessoas com sua brincadeira, mas a maioria das pessoas acha difícil ficar bravo com ela por muito tempo.


Descrição física:
Neko é tão alta quanto os humanos típicos, do gênero feminino. Tende a pesar tanto quanto os elfos tons de pele humanos típicos  banca e seus olhos tendem a ser verdes ou âmbar. O aspecto mais distintivo do Neko são seus ouvidos e rabo. Seus ouvidos são muito parecidos com gatos, ou seja, altos no topo da cabeça e em forma de orelhas de gatos também. A cauda tende a pular, ainda mais se estiver excitada ou nervosa. O pelo nas orelhas e cauda é da mesma cor que o cabelo em ambos os caos Ruiva

Relações:
Se dá bem com os elfos, principalmente porque os elfos têm o hábito de serem muito distantes, se da bem com halflings e gnomos devido ao fato de que os halflings são felizes, cheios de energia e um amor pela vida, e os gnomos pelas mesmas razões, e o fato de que os gnomos tendem a ter objetos brilhantes ao redor, algo que não passa desapercebido pelos olhos da ladina. Acha que anões são muito tediosos e meio-orcs são muito incômodos, gosta do fato de que os humanos a admira e a considera exótica

Alinhamento:
Geralmente neutro caótico. Tende a ter pouco respeito pelas leis, sem se importar com o conflito entre o bem e o mal, já que em sua maioria, tudo poderia ser resolvido se os líderes de cada lado não olhassem para seu próprio umbigo. Não gosta de guerras sangrentas, pois elas tendem a destruição, com isso coisas belas sempre se perdem no conflito. Valoriza muito o amor e a beleza não importando muito com o valor em si.
 
Terras
Crescida em Halammach pelos becos das grandes cidades conhecendo inúmeras pessoas. Não se sabe bem ao certo como fora parar nesse lugar, não possui lembrança alguma de sua infância, apenas que fora encontrada pela Igreja de Selune, onde nutriu uma forte amizade com a Clerica Nini, com quem aprendeu, aprendeu a respeita-la, mas nem sempre obece-la. Sua outra Grande Mulher que também veio a se tornar uma mentora Mentora, foi a Pirata Eru. Neko era fascinada pelas histórias que a mesma lhe contava sobre o mundo além da cidade, além da onde a vista pudesse alcançar, quem sabe um dia essas histórias poderiam leva-la de volta ao lugar ao qual ela viera. Se com Nini aprendeu a sabedoria e inteligência e discernimento, om Eru aprendeu a se virar sozinha sem precisar de ninguém, a malandragem e esperteza que uma garota precisa ter para se virar em um mundo.
Sua memória se estende apenas aos últimos 6 anos de vida, toda ela passada na cidade ao qual se tornou seu lar. Sua aparência, no entanto, não sofrera nenhuma alteração nesse período, sempre com a jovial aparência de uma garota de 14 para 16 anos.
Sua única ligação com o passado, são alguns itens que fora encontrada junto a si, uma espada oriental (katana Ninja), par de Sai e 8 pares de Surikens.
Justamente por neutro caótico, e sobe a influência de Selune desenvolveu uma grande afinidade pelo que seja belo no mundo, tornando uma excelente ladina, que abraçada pela sorte da deusa jamais fora apanhada, mesmo que para muitos até mais experiente, tais feitos, só podem ser explicados como um poder divino.

Em uma certa noite ficou fascinada com a apresentação circense, uma mulher com um chicote realizando um espetáculo de controle e precisão juntamente com o arremedo de facas em alvos moveis. Talvez por isso, seja esta sua arma predileta usada desde então em sua vida diurna pelos becos da tão frequentada cidade mercadora, onde passou a se apresentar ao publico, descobriu que adora cantar, e se fantasiar,sem contar que isso a ajuda muito em pequenos furtos, pois sem dúvida é detentora de uma linda voz que ajuda a distrair o público de sua real intenção que é subtrair valores sem ser reconhecida. Nem sempre dinheiro é seu alvo, pois boas frutas e um bom pão também são ótimos para quando se tem fome, sobe os concelhos de Nini desenvolvei fascínio por pequenos itens preciosos se tornando uma ourives. Sob a tutela de Eru, descobriu que no oficio poderia tirar vantagens ao avaliar e ate mesmo falsificar itens a serem vendidos a viajantes .

A bela jovem não coloca muita ênfase em seu nome, e para saciar os humanos que desejam saber, sempre escolhe sempre um diferente apenas porque acha que soa bem. Nunca usa seu nome 'real', já que qualquer nome que velha a adotar, não é o real pois ela nem conseguem se lembrar de si mesma. Possuí uma marca em suas costas, uma especie de tatuagem que apenas pode ser vista em noites sob os raios da lua cheia
 

Ficha https://drive.google.com/file/d/1626fFhvVCzs925Dl6hDhwXsRYZ5itLjK/view?usp=sharing

Ouro
270PO gastos na ficha

Armas que não couberam na Ficha

Flechas 40
Suriken 1d2+5+1d6  x2 3 metros
Sai 1d4 +5 +1d6 x2   emetros

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Última edição por Elessar III em Sab Set 01, 2018 5:50 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Sex Ago 31, 2018 7:19 pm

Ficha: https://mega.nz/#!3t8gHARb!CgrkT6gg8vLt2unqJ0MNqJTDLuY100gmjWvpIJODfVw

Imagem:

(Favor desconsiderar o tamanho exagerado da espada e esse cabelinho lambido. No mais, é uma boa aproximação de como visualizo o personagem).

Background:

"- Acorda! Tá na hora de trabalhar!"

Todas as manhãs eu ouvia essa frase dita de forma rude, aos gritos, embora não sem amor. Meu pai tentava, já naqueles tempos – e eu era somente uma criança – me incutir algum sendo de propósito e responsabilidade. Acordava-me cedo para que eu o fosse ajudar na oficina. Meu pai fora um mestre armeiro/ferreiro – e dos bons, segundo dizem – em Suzail, tendo clientela fiel entre alguns Dragões Púrpuras. Desde cedo eu fora talhado para o trabalho como armeiro, embora não me agradasse a ideia de passar a vida inteira batendo martelo e suportando o calor de uma forja. Era um trabalho duro, monótono, barulhento, angustiante e pouco lucrativo, mas bastante recompensador. Na forja, aprendi a paciência, conheci a diversidade, descobri em mim a tolerância; mas também tomei conhecimento do aço, percebi com que sutileza uma espada bem afiada pode acabar com uma vida.

Minha mãe? Não a conheci. Suspeito que teha sido prostituta ou, no máximo, integrante de uma trupe qualquer. Meu pai, sempre reservado, apenas me falava que ela partira de Suzail dias após meu nascimento, deixando-me com ele. Fui por ele cuidado, alimentado, instruído nas letras que ele pudera me instruir, ensinado na dura – e bela – arte do armeiro. Nunca senti prazer pelo ofício, mas ele provou ser útil para mim em determinado momento. Afinal, um guerreiro sem sua espada nada é; uma espada sem o devido cuidado, tampouco é mais do que um pedaço de lixo.

Apaixonei-me pela espada desde meu primeiro contato com ela. Acompanhar a feitura de uma boa arma é como ver gestar uma criança; nascida a espada, nasce com ela uma história, um intento e um destino. Tudo depende daquele que a empunha, mas também daquele que a forjou. De nada adianta a mão valorosa empunhando uma arma que não esteja à altura. Por isso meu pai me ensinou a tratar a espada como uma extensão de minha essência. Embora ele se referisse à arte da forja de armas, tomei esse ensinamento para a minha vida como espadachim.

"Como espadachim?", você pode perguntar. Sim, pois me tornei um; ou, ao menos, gosto de me enxergar dessa forma. Tendo diariamente contato com armas de todo tipo, até com alguns soldados, era natural que eu pegasse um ou outro movimento. Mas foi o velho Grintz, um membro dos Dragões Púrpuras, cliente assíduo de meu pai, que um dia viu em mim potencial para algo além de um armeiro. Grintz era velho – ou ao menos assim me parecia no alto de meus 10 anos de idade. Ensinou-me alguns movimentos, a forma correta de empunhar a espada, a postura do espadachim, como esquivar, como golpear usando a força que eu tinha de sobra. Mas, mais do que isso, o velho Grintz me ensinou a montar. Vinha sempre a cavalo, gostava de jogar conversa fora com meu pai enquanto inspecionava o cumprimento de suas ordens e verificava se suas armas estavam sendo feitas conforme as especificações. Enquanto isso, permitia-me montar seu animal. Cavalos são comuns em Cormyr e quase qualquer pessoa sabe montar um; mas, além de montar, eu aprendi os rudimentos da arte de lutar sobre o lombo de um cavalo. Grintz me via montar e falava, risonho, que eu poderia um dia me tornar um Dragão Púrpura. Não sei se troçava de mim, mas resolvi que esse era um destino atraente.

"- Araman, esse moleque leva jeito com a espada. Quando ele tiver tamanho de homem, envie-o para treinar comigo" – dizia o soldado a meu pai, que apenas sorria, sabendo que minha vida seria continuar o trabalho dele na oficina. Não obstante, durante os oito anos seguintes eu treinei a espada diariamente – com supervisão esporádica de Grintz ou de qualquer soldado que tivesse paciência de me ensinar algo – e a arte de cavalgar sempre que tive um cavalo entre as pernas.

Não só a espada me chamava atenção. Sempre fui ávido por aprender coisas novas. E trabalhar numa casa de armas, sem dúvida, é ambiente propício para o aprendizado. Com um meio-elfo chamado Nym – que quase semanalmente passava por nossa casa para vender artigos diversos de que meu pai precisava na oficina – aprendi o idioma élfico, após alguns anos de estudo intermitente. Quando falava com Nym nessa língua, meu pai ralhava, mandava-me parar de desperdiçar tempo e trabalhar, mas sinto que se orgulhava de ver minha capacidade.

Há poucos dias, meu velho morreu. Uma febre, ou algo assim. Suponho que nunca saberei, já que não consultamos um curandeiro, clérigo ou coisa que o valha. O velho era turrão demais, sempre dizendo que o remédio para qualquer coisa era um dia produtivo de trabalho. Trabalhou como nunca antes de cair de cama e não se levantar mais. Teve febre e delirou por uns bons três dias, até que seu corpo ferveu por dentro. Morreu sem muito alarde, discreto e sereno como sempre fora. Jovem ainda, vigoroso e forte, mas sucumbiu para algo invisível. Sinto sua partida, pois dele provinha todo o amor que eu conhecia, toda a disciplina que aprendi. Algumas de suas últimas palavras diziam respeito a manter o negócio em funcionamento, tornar-me um mestre armeiro de respeito, como ele fora em vida. Suponho que até ele sabia que nada poderia estar mais longe da realidade.

Enterrei meu velho há uma semana, desde então a casa de armas encontra-se fechada. Vendi tudo o que ele tinha de estoque – menos uma espada, que tomei para mim em lembrança ao homem que ele fora –, além de todo o equipamento de trabalho, e comprei para mim uma armadura e um cavalo meio envelhecido, mas ainda robusto, bom o suficiente para viagens e para lutar, se for o caso.

Grintz nunca mais apareceu, suponho que deve ter encontrado outro mestre armeiro, agora que meu pai se encontra debaixo da terra. Nym veio alguns dias após a morte de meu pai; compadeceu-se de minha perda. Vendo que eu vendera tudo da casa de armas, mandou-me procurá-lo em Marsember, caso necessitasse de trabalho. Ao ouvir que eu pretendia ganhar a vida como guerreiro, riu-se. Sinto que não acredita em mim.

Não sei ainda se procurarei um posto entre os Dragões Púrpura – e, sinceramente, sequer sei se estou à altura deles –, se buscarei Nym em Marsember, ou se simplesmente viajarei para me tornar soldado de algum senhor de terras, mas sei que minha vida será pela espada, pois não me parece que haja outra opção viável no momento.

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"Ser único, na verdade, é ter coragem suficiente pra viver feliz sem depender dos outros..."
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Erulindya
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qui Set 06, 2018 12:09 pm

Vou fazer a jogada de dados em favor do jogador Nick a Definir:

Erulindya efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
3 , 6 , 3 , 1
Erulindya efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
4 , 1 , 5 , 3
Erulindya efetuou 4 lançamento(s) de dados d6 (Imagem não informada.) :
5 , 3 , 2 , 3
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Gregory Ioriss
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Sab Set 08, 2018 5:53 pm

Nyneve Amarathil

Ficha: https://we.tl/t-JEphP9k9uf

“Os acadêmicos buscam compreender como o mundo é. Eu desejo moldar o mundo naquilo que ele deveria ser.” – Nyneve Amarathil , sacerdotisa aprendiz de Eldath





Normalmente aquela seria uma manhã pacata. Os primeiros raios da aurora estavam começando a clarear os tons de verdes da relva e das árvores que cobriam o Vale Profundo. Os habitantes da Lua Alta estavam começando a acordar e iniciar suas atividades. Porém, na casa Amarathil o clima estava agitado com certa tensão no ar já por uma ou duas horas.

Nyneve observava pela janela do casebre rústico onde morava com o pai a fina névoa que pairava sobre as estradas do lado de fora, anunciando a proximidade do inverno. Uma leve corrente de ar gelado adentrou o ambiente fazendo-a inconscientemente puxar a capa que vestia para mais perto do corpo e voltar a sua atenção para o seu pai, que estava falando havia um tempo.

-...e esses são os anos que eu tenho para te acompanhar, te ensinar, te proteger. Você sabe muito bem que provavelmente eu não vou viver para ver meus netos.

Devan fez uma pausa, parecia estar refletindo sobre o passado. Debruçado na mesa, mãos na cabeça, com seus dedos levando seus cabelos ruivos já um pouco grisalhos para trás, mostrando sua barba espessa e traços rústicos ao redor dos olhos. Mesmo tenso seu semblante leonino ainda era imponente.

- Nunca imaginei que as coisas seriam do jeito que são agora. Nunca imaginei que sua mãe partiria antes de mim. Ela sempre foi a mais cautelosa de nós, sempre foi boa em intermediar problemas sem apelar para conflitos. Ela viveria mais umas centenas de anos e estaria aqui para te guiar quando eu tivesse partido. Mas nem sempre o que planejamos está fadado a acontecer... – seu tom se tornava mais sereno enquanto seu olhar buscava a figura da filha – Nyn... Você ainda é uma criança. Ainda tem muito que aprender. O que planeja fazer é praticamente suicídio. Eu não posso arriscar te perder.

Nyneve, decidida de seus planos, mas considerando as palavras do pai, vai até ele ajoelhando-se a sua frente, tomando suas mãos.

- Então venha comigo! Com sua experiência tenho certeza que podemos resolver a epidemia de Wheloon, assim o reino de Cormyr estará disposto a nos ouvir e nos ajudar a expulsar as bestas nas Pedras de Wyvern! Quem sabe não podemos até visitar o vô. Você disse que ainda temos parentes em Cormyr, não é? Talvez alguém seja influente bastante para nos ajudar.

Devan leva uma de suas mãos ao rosto de Nyneve, acariciando ele paternalmente.

- Nyn... E você acha que eu já não tentei? Depois do incidente 9 anos atrás, quando você era ainda apenas uma criancinha, os servos de Eldath que sobreviveram ao ataque me convenceram a acompanhá-los e trazê-la para o Vale Profundo, já que aqui estaríamos mais seguros apesar da ameaça dos Drows. Se lembra naquele ano que a deixei sob treinamento deles e que eu parti dizendo que a Ordem de Silvanus tinha me chamado para uma missão em Cormyr? Na verdade eu tinha convocado outros druidas e rangers de Eldath e Mielikki para tentar resgatar as Pedras de Wyvern. Perdemos um membro da nossa equipe e falhamos na nossa missão. A Floresta de Hullack abriga muito mais perigos além do Povo do Sangue Negro. Ainda que relutantes, eles chegaram à conclusão que esta era uma causa perdida. Pelo menos nas circunstâncias atuais... Eu até tentei recorrer às autoridades de Cormyr, mas eles estão tão desesperados quanto à floresta, quanto nós. Sempre que surgem aventureiros ou mercenários eles já tentam encaminhar para lá. Mas os Dragões Púrpuras, eles não parecem inclinados a mandá-los... E é melhor não pensarmos no que quer que tenha restado de família em Cormyr...

Ao mencionar os familiares, um tom sombrio se instaurou no rosto do pai. Nyneve sabia que era melhor não prosseguir com o assunto. Ainda assim, não podia desistir do seu plano agora. Levantando-se, ela arruma a capa e se encaminha até sua mochila para terminar de guardar algumas coisas que precisaria em sua jornada.

- Enfim, se não virás comigo, vou só. Não aguento mais esses sonhos sangrentos em noites de lua cheia, e eu tenho certeza que eles têm relações com essas bestas de adoradores de Malar. Quando não são pesadelos sangrentos e cheios de morte, são sonhos em ouço lamentos de minha mãe. Sinto que preciso fazer algo. Por mim, pela minha mãe, por Eldath!

Ela termina sua fala já colocando a mochila nas costas, e se volta para o Pai.

- Eu te respeito e te amo, pai, mas não posso ouvi-lo agora. Reze por mim, espero voltar a tempo do solstício de verão ou pelo menos antes do festival da colheita.

Devan vai até um armário e retira uma caixa de madeira adornada com talhas em motivos naturais. Voltando-se novamente para Nyneve, ele segura a caixa em suas mãos ainda fechada.

- Pelo visto, não há como convencê-la a ficar. Você tem uma inocência que é rara de se ver hoje em dia e é algo que admiro em você. Porém, espero que essa sua inocência não seja sua ruína. Antes de partir quero que você leve consigo este amuleto.

Abrindo a caixa, revelou-se uma corrente dourada com um pingente, também dourado, de lua com uma cabeça de leão no meio. A lua da linhagem élfica de sua mãe, o leão símbolo da família de seu pai.



- Este amuleto irá lhe proteger durante a sua jornada e é um símbolo da nossa família, do amor que eu sua mãe sentíamos um pelo outro, do amor que sentimos por você, fruto de nossa união. Lembre-se de nós sempre que estiver com ele.

Nyneve sente a emoção palpitar em seu peito, seus olhos lacrimejam, mas não vertem lágrimas. Ela pega o amuleto com cuidado e seu pai a ajuda a pô-lo no pescoço da filha.

-Mande notícias aonde quer que esteja. Infelizmente também estou de partida em breve, os animais sussurram notícias alarmantes nos arredores da Terra dos Vales. Mas voltarei em breve. Tenha cautela no seu caminho e que Eldath e Silvanus a proteja.

Ele se despede com um beijo na testa da filha, que com um aceno afirmativo com a cabeça se volta para a porta e parte em rumo de sua primeira aventura, finalmente deixando as lágrimas caírem pelo seu rosto.
Nyneve parte para a caravana que a levaria para Wheloon. Sem saber que desvios ela teria que enfrentar para alcançar seus planos. No caminho ela começa a escrever no seu diário de viagem.

“1372, xx Hammer
Eu sou Nyneve Aramathil, sacerdotisa aprendiz de Eldath, filha de Devan Lionheart, druida de Silvanus e Faerith Aramathil, gran sacerdotisa de Eldath. Iniciei meu treinamento com minha mãe desde bem pequenininha. Os lagos límpidos de Eldath eram meu berço. Porém, eu perdi minha mãe ao 8 anos, durante a tomada das Pedras da Wyvern de Hullack pelos licantropos do Povo do Sangue Negro. Um lugar antes sagrado para Eldath, se tornou um antro de sacrifícios e sanguinolência dos adoradores de Malar. Após esse período, me mudei de Cormyr para o Vale Profundo com meu pai e alguns servos de Eldath que sobreviveram ao ataque. Com eles continuei meu treinamento, aprendi a curar os feridos, adquiri noções sobre ervas e plantas, aprendi o idioma das criaturas aquáticas e a concentrar minha magia em situações extremas. A vida no Vale Profundo era boa e próspera, a presença élfica e de outros meio-elfos como eu me confortava, apesar da ausência de minha mãe. Vivendo no Vale, aprendi sobre os problemas políticos e as ameaças da região. Me ensinaram o idioma subterrâneo dos Drow, pois falaram que era importante conhecermos nossos inimigos. Apesar do Vale Profundo em si ser um lugar seguro e próspero, muitos aventureiros que adentravam áreas mais profundas da Terra dos Vales voltavam feridos, ou sequer retornavam. Nesses momentos eu era grata por ter me estabelecido lá, pois ao ajudar esses aventureiros, eu era tomada por um senso de propósito que me impulsionava a continuar e a ter fé em Eldath para fazer de Faerun um mundo melhor. Há algumas semanas que tenho tido pesadelos envolvendo derramamento de sangue, sacrifícios, ou um choro contido de uma mulher élfica que acredito ser minha mãe. Acredito que esses sejam sinais relacionados com o incidente de 9 anos atrás. Hoje começo uma jornada em busca de achar apoio para me ajudar a expulsar os Licantropos da Floresta de Hullack. Para isso pretendo ajudar em uma epidemia que ouvi dizer estar se alastrando por Wheloon. Independente dos meus motivos, essas pessoas estão em necessidade e é meu dever ajudá-las. Espero poder erradicar essa doença e também chamar a atenção das autoridades de Cormyr ou de algum grupo de aventureiros corajosos o bastante para me auxiliar nesse desafio. Que Eldath me abençoe e guie meu caminho.”

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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Sab Set 08, 2018 6:27 pm

Grana da Nyn
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Sab Set 08, 2018 7:02 pm

Aniversário da Nyn
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qui Set 13, 2018 11:07 pm

Atributos de Galruk
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qui Set 13, 2018 11:16 pm

.

Enviado pelo Topic'it

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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Sab Set 15, 2018 11:06 am

Personagem Galruk
Rolagem para ouro
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+100 menos valor do equipamento

Aniversário
Dia
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Mês
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MensagemAssunto: Forgotten Realms - Galruk   Sab Set 15, 2018 11:20 am

Nome: Galruk
Raça: githzerai
Gênero: masculino
Região: Mulhorand/Limbo (origem)
Classe: Psion
Alinhamento: caótico neutro

Galruk desenvolveu seus poderes psiônicos num monastério enquanto ainda estava no Limbo. Conheceu um githyanki poderoso que passava pelo limbo através do cristal psiônico deste. Depois de algum tempo aprendendo com ele, Galruk foi para o plano material, onde encontrou várias criaturas primitivas, mas encontrou também um imenso potencial na vida ali existente.


Essa é a imagem oficial da 5e. Estou usando pra dar uma ideia da raça, porque o personagem aqui é mais novo.

Nível: 1
For 13 [+1]
Des 21 [+5]
Con 13 [+1]
Int 13 [+1]
Sab 11
Car 14 [+2]

Vida: 36
Pontos de poder: 5
Disciplina: Metacreatividade - Modelador

Poderes
Psi-like (3 por dia cada): inertial armor, psionic daze, catfall, concussion blast.
Create Sound: cria o som que você quer.
Psionic grease: torna uma área de 3 metros ou um objeto escorregadio.
Control Light: ajusta os níveis de luz do ambiente.

Perícias
Concentração (con) 4
Blefar (car) 4

Talentos
Proficiência com arma (psion): clava, adaga, besta pesada, besta leve, bordão, lança curta.
Afinidade com psicristal (psicrystal affinity)
Acuidade com armas

Línguas: gith, comum, comum do subterrâneo
Carga leve: 22,67 kg
Equipamento: Adaga x2, besta leve, lança curta

Galruk é parte de uma raça que vive num dos planos exteriores preenchido por um caos sem fim. Galruk não diz muito sobre seu plano natal, pois ele diz que não há muito a dizer, nem muito a compreender.

Enquanto esteve em seu plano, Galruk conheceu os caminhos da liberdade de Zerthimon, herói dos tempos antigos de seu povo. Escravizado por uma raça consumidora de mentes, Zerthimon encontrou força em si mesmo, encontrou fraqueza em seus captores e transmitiu esses conhecimentos a seus iguais. Os githzerai que conheceram esta força auxiliam os outros que desejam alcançá-la, para que unidos sejam mais fortes.

No início, o corpo era levado pelas forças imprevisíveis e inconstantes do caos que preenchiam o Limbo. Quando a mente compreendia tais forças encontrava um caminho entre elas e as subjugava. Galruk foi ensinado que Zerthimon encontrou a liberdade em meio a escravidão. Conhecer é o começo de tudo. Conhecer a si mesmo é o alicerce da força. Conhecer unifica o corpo e a mente. Conhecer une o povo. Levar os outros a conhecer fortalece o povo.

Os devoradores de mentes, illithid, expandiram seu domínio pelos planos, mantendo outras raças em escravidão. Gith e Zerthimon lideraram uma rebelião e fizeram seu povo livre. Gith ficou presa ao ódio e continuou perseguindo os devoradores de mentes, enquanto Zerthimon acreditava que seu povo precisava aprofundar no caminho de conhecer-se. Desde então, illithid, os devoradores de mente e githyanki, os seguidores de Gith, têm sido considerados inimigos, pois são ameaças à liberdade que os githzerai preservam.

Galruk recebeu treinamento num monastério desde criança. Por apresentar grande capacidade com os poderes da mente, ensinaram ele a desenvolver estes podres. Porém, não se satisfazia com os conhecimentos que não eram questionados e em sua mente buscava conhecer lugares novos. O jovem monge já havia despertado um psicristal, um cristal que compartilha de sua mente, que ele utilizava para observar além dos limites do monastério. Em uma dessas explorações a distância, ele encontrou outro psicristal, e então escapou do monastério para encontrá-lo.

Nesta época Galruk adquiriu o primeiro nível da classe psion, aprendeu seus primeiros poderes psiônicos e despertou seu psicristal.

O outro cristal pertence a Reivus, um githyanki que andava por planos diferentes a procura de poderes. Através do psicristal de Reivus, Galruk encontrou o githyanki, que não era muito poderoso na época, mas era extremamente talentoso e possuía vários conhecimentos. Reivus era diferente da maioria dos outros githyanki, pois não aceitava livremente a submissão à rainha lich que comandava seu povo e questionava a sede cega pelo sangue dos githzerai e dos illithids. Sua raça preferia a magia, mas Reivus viu grande potencial em seus poderes mentais. Sempre que aumentava suas capacidades, procurava conhecer outras possibilidades para seus poderes.

Reivus aprendeu o primeiro nível de várias classes através das viagens que fez pelo Plano Astral e a outros planos, por intuição, experiências próprias ou por estudo de outras raças e classes e algumas com o auxílio de alguém mais experiente. Com seu desejo de ir a lugares diferentes e observando o funcionamento dos planos, ele desenvolveu poderes da disciplina nômade - psicoportador - da classe psion.

Quando passava pelo Limbo, muito cautelosamente, pois sendo a casa de seus inimigos, é um lugar hostil, observava discretamente através de seu psicristal um monastério githzerai afastado de qualquer outra movimentação. Percebeu que outro cristal o viu, e tentando se esconder, aquele o perseguia. Preparou uma emboscada para o pegar desprevenido e depois capturar o seu dono, o que seria útil aos seus estudos, pois ainda não tivera oportunidade de observar tão próximo sua raça inimiga. Reivus pessoalmente não tinha razões para a inimizade, mas como era praticamente um traço racial, na iminência de hostilidade era imprudente ignorá-la.

Depois do encontro entre o githyanki e o githzerai, eles se entenderam por se verem diferentes de suas respectivas raças. E nessa diferença eles se viram semelhantes. Reivus era mais experiente e possuía alguns conhecimentos dos planos e também tinha desejos mais ambiciosos. Galruk foi assim seduzido e o seguiu por algum tempo.

Tudo o que é conhecido é apenas uma ínfima parte próximo a tudo o que existe. O que movia Reivus era o desejo de desvelar os mistérios espalhados pelos planos para encontrar novos poderes. Galruk foi útil para Reivus, porém começou a estranhar os métodos e ideias deste depois de conhecê-lo mais.

Em suas viagens, Reivus ouviu sobre lugares onde os deuses andam, sobre guerras cataclísmicas entre estes deuses, ouviu também sobre itens únicos mesmo entre todos os planos, poderes inigualáveis e a majestade de antigos impérios. Muitos destes conhecimentos estariam perdidos no tempo e esquecidos da memória dos que habitam essas terras. Mas havia registros, alguns nos vestígios das ruínas, outros em livros raros e na lembrança de quem viveu ou ouviu essas histórias. Galruk era alimentado por elas e se sentia compelido a descobrir a verdade.

Em busca de um portal lendário que levava a um desses mundos fantásticos, os dois giths seguiam uma raça reptiliana que estava a procura de um portal. Quando conseguiram interceptar a informação, tentaram tomar a frente usando a habilidade porta dimensional, porém os reptilianos perceberam o movimento próximo ao portal e se apressaram, chegando antes que os dois atravessassem o portal. Neste momento, Reivus empurra Galruk para dentro do portal.

Num momento a corrida, o salto, o portal, e então o cerco. Depois o empurrão, o desequilíbrio, o portal e então… um momento vazio… sem tempo… não deve ter durado muito, mas não dá pra precisar. Novamente o desequilíbrio, continuado. E então o espanto. O mundo girou ao redor, mas não era o mesmo mundo.

Para onde o portal o levara?


Mulhorand


Gheldaneth é uam cidade portuária onde está a Grande Universidade de Mulhorand e o Colégio de Magos.

O primeiro contato com a cidade foi estonteante. Era uma quantidade massiva de informações novas para processar; criaturas e construções muito diferentes do que estava acostumado. Depois de algum tempo observando a cidade, começou a perceber um seu funcionamento.

Era uma profusão de criaturas se movendo durante durante o dia. Olhando de perto, eram pessoas com suas falas e seus movimentos únicos. Mas juntas, interagindo umas com as outras, marcavam pontos e traçavam linhas pelas ruas, como se alguém os riscassem num mapa. Esses traços se refaziam a cada dia, nas mesmas horas.

O foco da sua atenção eram as informações sobre um local de conhecimento e magia e como poderia ter acesso.
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zignon
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Seg Set 24, 2018 3:52 pm

teste da grana da Barda Yrel:
 
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zignon
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qua Set 26, 2018 11:35 pm

Nome: Yrel Nak'Dur
Raça: Pixie
Gênero: Feminino
Região: Floresta de Nak'Dur
Classe: Bardo
Alinhamento: Caótico Neutro


Nível: 1

For 10 [+0]
Des 19 [+4]
Con 16 [+3]
Int 16 [+3]
Sab 16 [+3]
Car 19 [+4]

Testes de Resistência: Fortitude 0+3=3  Reflexo 2+4=6; Vontade 2+3=5
Vida: 36
Deslocamento terrestre: 6 metros; Voar: 18 metros (Bom)
Iniciativa: 3
CA: 10+4+2+1+1=18  (Surpreso 14; Toque 14)

Características Raciais

Flechas Especiais EXT: Apagar memórias ou adormecer criatura.
Amnesia: Qualquer oponente atingido por esta flecha especial tem que passar em teste de vontade (para Yrel) CD 17 ou perderá a memória (Cd baseada em carisma e recebe +2 de bônus racial)
Sono: Independente dos seus dados de vida sendo atingido pela flecha especial e não passar na CD de fortitude 17 - o alvo dorme. (CD baseada em carisma e acrescida de +2 de Bônus racial)

Outras caracteristicas:
+1 na CA e Jogadas de ataque.
+4 na perícia esconder-se.
-4 no teste de Agarrar.
3/4 da capacidade de carga.
Deslocamento terrestre 6 metros e deslocamento de voo (bom) 18 metros.
Visão na Penumbra
+2 em Ouvir, observar e procurar.
+1 de Armadura Natural.
Redução de dano 10/ferro
Resistência a magia 15+Nível de classe. (no caso de Yrel, RM=16)
Talento racial - Esquiva.

Habilidades de Classe:

Música de Bardo.
Conhecimento de Bardo.
Música de Proteção.
Fascinar.
Inspirar Coragem.




Perícias
Acrobacia:1+4=5 (des)
Adestrar Animais:1+4=5 (des) pago ponto dobrado.
Arte da Fuga:0+4=4 (des)
Atuação (Dançar): 1+4=5 (car)
Atuação (Cantar): 1+4=5  (car)
Atuação (Instrumento de corda): 4+4=8 (car)
Avaliação: 0+3=3 (int)
Blefar: 2+4=6 (car)
Concentração: 1+3=4 (con)
Conhecimento Arcano: 2+3=5 (int)
Conhecimento Geografia: 1+3=4 (int)
Conhecimento História: 2+3=5 (int)
Conhecimento Local: 1+3=4 (int)
Conhecimento Natureza: 1+3=4 (int)
Conhecimento Nobreza: 1+3=4 (int)
Conhecimento Planos: 1+3=4 (int)
Conhecimento Religião: 1+3=4 (int)
Decifrar Escrita: 1+3=4 (Int)
Diplomacia: 2+4=6 (Car)
Disfarce: 0+4=4 (Car)
Esconder-se:2+4+4=10 (Des)
Falsificação: 0+3=3 (Int)
Furtividade: 2+4=6 (Des)
Identificar Magia: 1+3=4 (Int)
Natação: 2+0=2 (For)
Observar: 0+3+2=5 (Sab)
Obter Informação: 0+4=4 (Car)
Oficio (Arquearia): 0+3=3 (Int)
Ouvir: 2+3+2=7 (Sab)
Procurar: 0+3+2=5 (Sab)
Prestidigitação: 1+4=5 (Des)
Sentir Motivação: 0+3=3 (Sab)
Usar cordas: 0+4=4 (Des)
Usar Instrumento Mágico: 1+4=5


Talentos
Esquiva (racial)
Canção Duradoura (completo do aventureiro)


Línguas: Comum, silvestre, Elfico, halfling, Shaaran.
Carga leve: 12,375 kg
Equipamento: Itens sem peso
Agulha de Costura 5 PP
Anzol 1 PP
Apito de advertência 8 PP
Caneta Tinteiro 1 PP
Giz (2 pedaços) 2 PC
Pederneira e isqueiro 1 PO
Pergaminho (20 Folhas) 4 PO
Sinete 5 PO
Sino 1 PO
Tinta (vidro 30 ml) 8 PO
Vela (10 unidades) 1 PP
Símbolo Sagrado de Madeira (Aerdrie Faenya) 1 PO
Azevinho e Visco (20 Porções) sem custo
Fios de custura carretel sem custo.
Fósforos 1 PO
Anula Faro (6 unidades) 30 PO

Itens com peso

Traje de Clima Frio  8 PO  875 gramas
Traje de Viajante (Roupas claras e coloridas, capa e sapatos de bico ou ponta encurvada) 1 PO 625 gramas
Algibeira 1 PO 62,5 gramas
Cantil 1 PO 500 gramas
Cobertor de Inverno 5 PP 375 gramas
Mochila 2 PO 250 gramas
Ração de Viagem (5 unidades) 2 PO e 5 PP  625 gramas
Saco Vazio (5 unidades) 5 PP 312,5 gramas
Saco de Dormir 1 PP   625 gramas
Instrumento Musical (Alaúde) 5 PO 375 gramas

Armas e Armaduras

BBA 0;   Bônus de Ataque corpo a corpo 1;  Bônus de Ataque a distância 5.

Armadura de Couro 10 PO 3,75 KG  +3 na CA permite bônus até +6 na Destreza e não tem penalidade de Armadura.

Adaga (1 unidades) 2 PO 250 gramas. dano 1d3 decisivo 19-20 X2
Espada Curta  10 PO 500 gramas, dano 1d4 decisivo 19-20 x2
Arco Curto 30 PO  500 gramas, dano 1d4 Decisivo X3
60 Flechas especiais 3 PO 2,25 KG

Custo dos equipamentos 131 PO 1 PP 2 PC  sobrou 88 PO 8 PP 8 PC  que ela trocou por platinas ficando 8 platinas 10 PO 8 PP e 8 PC(peso de 32 moedas= 320 gramas  totalizado a carga total atual de 12,195 KG dentro da carga Leve.


Última edição por zignon em Qua Out 03, 2018 10:18 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qua Set 26, 2018 11:50 pm

BG de Yrel

As Pixies viviam no reino das fadas e este plano onde estava o reino tinha alguns rasgos que davam acesso ao nosso plano. A herdeira de sua rainha reinava em um desses paraísos escondidos dos olhos humanos na longínqua e misteriosa, rica e bela Halruaa. Se estabeleceram ali para controlar os impulsos e excessos mágicos dos Netherenses exilados após a queda daquele poderoso império da magia. Hoje vivem sossegados cumprindo esta sua nobre missão nos altos das cordilheiras em suas florestas sagradas e carregadas de magia, chamada de floresta Nak´Dur.

Quando Yrel nasceu, houve muita alegria na floresta de Nak´Dur, o número treze, que era a quantidade de filhas da princesa regente incomodava os moradores da floresta, pois esse número não trazia uma boa sorte e quando ela, a décima quarta filha chegou, foi considerada como um sinal de uma fase de muita sorte e alegria.

E logo ela provou isso, com pouco tempo ela começou a cantar com os pássaros, que a ensinaram os mais belos acordes, e pegando um pequeno graveto oco, aprendeu a arte da flauta, e por fim, quando um embaixador dos sátiros a ensinou a tocar harpa e alaúde a jovem pixie se tornou uma exímia artista.

Mas como toda criança e principalmente uma Pixie, era extremamente curiosa e acompanhava as suas irmãs nas aventuras pela região e visitavam as cidades curiosas para conhecer um pouco mais dos humanos e do mundo, sempre atentas, escondidas e furtivas, iam crescendo em destreza e sabedoria e as irmãs notaram que ela perguntava sobre tudo, principalmente aos viajantes sobre suas terras, costumes, comidas, nobreza, religiões, aspectos da geografia e detalhes da história e Yrel anotava tudo e depois cantava sobre o que aprendeu e ouviu, muitas vezes aumentando um ponto e um conto.

Outra qualidade e característica sua era a beleza, extremamente formosa, ainda era simpática e receptiva e todos gostavam da sua companhia. Curiosa e lúdica sempre queria saber a história de vida da pessoa e perguntava aos mais velhos sobre como foram as coisas antes dela nascer e travessa, sempre estava em todos os locais para saber das coisas antes de todos, logo conquistou o coração de todos na floresta e era uma unanimidade entre as irmãs e cada dia cantava, tocava e narrava histórias melhor e sua criatividade não tinha limite e logo a sua música se misturou ao arcano da floresta, a magia era atraída pela sua voz e pelo seu som e cada vez magia e música se entrelaçavam naquele pequeno e belo ser, a floresta de Nak´Dur ganhara uma grande Barda.

E ela continuava na sua incessante busca pelo conhecimento, pela alegria e pelo prazer. Se deleitava com a natureza, os sons da mata e nadava nos lagos e rios e amava o som fluido da água correndo e sempre pensava onde aquele rio ou mar a levaria, Ela era una com a natureza e os seus sons...

Sua mãe estava ansiosa em lhe dar um presente naquele aniversário, pois ela completava a idade em que as pixie são consideradas adultas e a princesa regente procurava o instrumento que estivesse a altura do talento e graça da sua amada caçula e mobilizou todos os seus servos e todos os emissários e diplomatas dos reinos amigos nesta busca. E quando ela viu aquele Alaúde tão belo e que pertencera a fada mestra a esposa do próprio Oberon ela ficou muito grata a sua mãe.

Até que aconteceu uma desgraça, Yrel a filha mais nova de princesa regente Ayeré, brincava e fazia sua estripulias confundindo os viajantes e os afastando da floresta natal junto com sua irmã mais velha e primogênita a princesa Ynaíde. A viajante era uma bruxa maligna que roubara alguns talismãs mágicos dos arquimagos da região e um deles era um item muito poderoso contendo uma magia necromante potente e fatal. As pequenas fadas sem saberem do perigo que passavam adormeceram a bruxa com suas flechas do sono e esconderam seus itens espalhando-os pelas grutas do litoral meridional. Ynaíde não sabia mais estava mortalmente envenenada pela magia do item que escondera e a bruxa ao acordar invoca o poder do item e descobre onde as duas fadas estavam e maliciosamente o aciona. O item libera toda a sua energia perniciosa e mata instantaneamente a pequena Ynaíde e o poder que dava equilíbrio ao item, o lado da bondade do item é absorvido pelo corpo de Yrel, pois a sua pureza o atraiu e o item é destruído por ter seus dois componentes antagônicos sido separados.

Yrel adquire as qualidade do dragão prata que tinha sido sacrificado para constituir o item, e a maldição do demônio que constituíra a outra parte, a maligna do item recaiu sobre a floresta que lentamente começa a morrer e apenas a pequena Yrel poderia descobrir a cura, pois adquirira a capacidade de detectar o covil dos dragões de prata que sabiam a cura desta maldição.

Quando sua mãe soube do ocorrido se abalou profundamente e durante sete semanas a floresta chorou a morte de Ynaíde, porém a maldição avançara neste período e a princesa regente sabia que precisava agir, e cobriu a nudez de Yrel, pois ela iria para o mundo dos humanos. E partiu Yrel para salvar sua floresta e seu povo.


Última edição por zignon em Sab Out 06, 2018 9:11 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qui Set 27, 2018 12:28 am

Yrel tem 70 cm de altura e pesa 12 kg, cabelos vermelhos, asas translucidas e profundos olhos azuis.

Suas habilidades similares a magia (habilidade racial( são:

Confusão menor (CD 14)
Constrição (CD 14)
Detectar bem, mal, caos e ordem (CD 15)
Detectar pensamentos (CD 15)
Dissipar Magia (CD 19)
Globos de Luz (CD 19)
Imagem Permanente (CD 19)
Metamorfose (apenas pessoal) como um conjurador de oitavo nível.

Todas baseadas em carisma - Desconfio que as CD aumentem em 2 pois Yrel tem 4 de modificador e o modelo apenas 2)
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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Qui Set 27, 2018 12:34 am

Yrel Nak'Dur


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MensagemAssunto: Re: ★ Fichas dos Personagens ★   Seg Out 01, 2018 2:01 pm

Magias de Yrel

4 magias conhecidas: 1)Detectar magia; 2)Ler Magia; 3)Mensagem; 4)intuir direção.

5 pergaminhos de primeiro nível: 3 de curar ferimentos leves; 1 de remover medo e 1 de Área escorregadia.

1 pergaminho de segundo nível.: Invocar criaturas 2.
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