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 O que é um sistema de RPG?

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Paulo
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MensagemAssunto: O que é um sistema de RPG?   Seg Set 01, 2014 6:21 pm

Esta postagem será atualizada para facilitar uma compilação das respostas obtidas.
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O objetivo deste tópico é entender os sistemas de rpg em seus aspectos e em suas totalidades. (Não pretendemos estudar cada sistema particular, mas sim, eles servirão de exemplos para análise). Mas porque participar dessa discussão? Alguns motivos que me ocorrem: curiosidade... entender e compreender os sistemas, o que? porque? como? filosofia do rpg... É um caminho para criar sistemas mais sólidos e com mecânicas mais fluidas, e quem sabe até inovadores...

Podemos começar com algumas perguntas para guiar nossas reflexões:

  • Porque usar um sistema de rpg? Que nos implicará também em quando usá-lo.
  • Atributos. Porque usar um sistema que utilize atributos?
  • Atributos. Quando e quais utilizar?
  • Atributos. Como utilizar?
  • E os dados, porque, quando, quais e como?

Alguns outros direcionamentos para reflexões que foram surgindo:
  • Sistema e interpretação. Como o sistema ajuda na interpretação? Como sistema e interpretação se interagem?
  • Cenário e sistema. Qual a relação?

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Começarei com algumas reflexões minhas. Sintam-se livres pra aprofundar, expandir e viajar.

O que é um sistema?
De uma forma prática podemos dizer que um sistema de rpg é a coleção das regras do jogo. Eu tenho uma visão que sistema simula uma realidade, seja o mundo tal qual nós vivemos, ficção ou fantasia.

Uma reflexão com base nos sistemas existentes
Considerando que a base do rpg é a interpretação (role-play), os sistemas que temos hoje e que conheço (que não são muitos) vêm cumprir este papel - de auxiliar na interpretação - colocando parâmetros para características dos personagens, itens e outros, e determinando a forma de interação entre estes. De acordo com essas especificações do sistema, o jogador fará seu personagem com as características que desejar. Esses sistemas têm um grupo básico de atributos básicos que mede características do personagem, na maioria das vezes envolvendo uma ou mais dessas áreas: física, mental, social, sobrenatural (poderes especiais, magia, feitiço, etc) e outras, e grupos de outras características: vantagens, desvantagens, perícias, habilidades, magias, etc.

Sistema e cenário
Se um sistema simula uma realidade, essa realidade seria o cenário ou cenários. Então o sistema compara em regras os elementos do cenário: personagens, itens, monstros e outros. Conhecemos alguns sistemas existentes que nos mostram que um sistema pode ser facilmente utilizado ou adaptado em vários cenários diferentes.
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Arvedui
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MensagemAssunto: Re: O que é um sistema de RPG?   Qui Set 04, 2014 5:41 pm

Daemot escreveu:
Porque usar um sistema de rpg? Que nos implicará também em quando usá-lo.

A resposta aqui é bem óbvia: porque, apesar de ser um jogo de interpretação, criatividade e imaginação, se a gente deixar tudo isso correr solto sem algum parâmetro que nos diga o que, como, quando e onde cada personagem pode fazer alguma determinada ação, ocorrerão abusos. Por quê? Porque no RPG encarnamos um personagem e, na pele desse personagem, podemos fazer tudo aquilo que o "mundo real" não nos permite. Assim, é natural que, quando na pele de nossos personagens, nós o queiramos ver fazendo as mais inacreditáveis ações, sem nos preocuparmos verdadeiramente se o espaço de jogo de outro jogador será atingido.

Diz-se que o bom-senso já seria o melhor dos sistema, mas, como dizia Descartés, bom-senso é algo que todo homem acredita que tem em abundância, por mais desprovido de tudo o mais que seja. Veja bem: todo homem acredita que é muito bem provido de bom-senso, mas basta olhar pra algumas atitudes, palavras e gestos do cotidiano e você vai notar pessoas cujo nível de bom-senso beira ao nulo.

Daemot escreveu:
Atributos. Por que usar um sistema que utilize atributos?

Porque os atributos são, justamente, o parâmetro básico para medir o que cada personagem pode fazer. Os atributos, digamos, são o "coração" de uma ficha de personagem. Tudo o mais derivará deles, inexoravelmente. Tudo o mais será consequência lógica deles. Se um guerreiro é poderoso, assim o é porque possui atributos que lhe permitem possuir tal status. Se um mago sabe muitas magias e consegue ser proficiente nos arcanismos que faz, é em virtude dos atributos que embasam o uso daquelas habilidades. O próprio ser humano, no mundo real, mede sua capacidade produtiva baseado em atributos.

Assim, nada mais natural do que pensar em atributos para medir a capacidade produtiva dos personagens.

Daemot escreveu:
Atributos. Quando e quais utilizar?

Quando? Creio eu que SEMPRE. Mesmo em um jogo que seja totalmente interpretativo, sem rolagens de dados, ficará difícil medir as capacidades e potencialidades de cada personagem se os próprios jogadores ou o narrador não estipularem alguns atributos. E veja que atributos não precisam, necessariamente, ser valores numéricos. Descrever, na ficha de personagem, que ele domina arqueiria, cavalgada, rastreamento, etc. já é estabelecer um atributo. O atributo é, justamente, o fato de aquele personagem dominar aquelas perícias. Assim, caso o personagem só domine arqueiria, cavalgada e rastreamento com proficiência, numa ação que demande a utilização de, digamos, natação, ele estaria prejudicado: tentaria nadar sem nunca tê-lo feito. Assim, o bom-senso manda que ele tenha extrema dificuldade naquela ação, embora possa ter sucesso, porque mesmo o ser humano que não sabe nadar, no mundo real, em momentos de necessidade pode descobrir como fazê-lo, não é algo impossível, apenas improvável.

Quais atributos? Essa é, em suma, a diferença entre um sistema e outro. Claro que cada sistema tem sua dinâmica própria, mas essa dinâmica começa pelos seus atributos próprios: GURPS tem 4 apenas (ST, DX, IQ e HT), D&D tem 6 (For, Dex, Cons, Sab, Int e Car), 3D&T tem 5 (F, H, R, A e PdF) e por aí vai. Cada um deles tem sua dinâmica de jogo, mas essa dinâmica começa por seus atributos. Então a resposta para quais atributos usar é a seguinte: vai pelo gosto de cada um. Não necessariamente um sistema com mais atributos será mais complexo. Veja que o sistema tido como mais complexo é GURPS, que possui apenas 4. Então, deve-se usar os atributos que o criador do sistema, ao pensá-lo, acreditem ser suficientes para descrever toda a gama de habilidades que um personagem pode adotar ou desenvolver ao longo de sua vida.

Daemot escreveu:
Atributos. Como utilizar?

Creio que aqui, também, resida o cerne da diferença entre um sistema e outro. Chama-se "dinâmica de jogo" o modo como cada sistema utiliza os atributos que pensou para determinar o que cada personagem pode ou não fazer. Assim, a forma como se utilizam os atributos vai depender de como você deseja construir seu sistema: um sistema cuja fidelidade ao real seja o fim objetivado, demandará uma utilização mais complexa dos atributos (exemplo: GURPS), do qual poderão advir perícias, atributos secundários, etc. Um sistema sem preocupação com a realidade, pode utilizar os atributos de forma mais direta e simples (exemplo: 3d&T), em que cada atributo assume uma função bem delineada e é invocado no momento certo, sem gerar atributos secundários, perícias, modificadores etc.

Daemot escreveu:
E os dados, porque, quando, quais e como?

Mais uma vez, vai depender de como seu sistema é utilizado. Daemon é um sistema em cujas probabilidades de sucesso ou fracasso em determinada ação são medidas em porcentagem, assim, o principal dado utilizado nesse sistema é o d100, que dá como resultado uma porcentagem. Em D&D - também chamado d20 System, na versão mais recente - é assim chamado pelo fato de praticamente todos os seus testes de atributos e perícias terem sido concentradas em rolagens de d20, o que eu acho, particularmente, uma forma excepcional de simplificar as coisas. Então, a quantidade e a forma como utilizados dependerão da dinâmica do sistema. Quantidade, tipos e formas de utilização dos dados não tornam um sistema mais ou menos complexo: GURPS, tido como mais complexo, utiliza apenas d6. D&D utiliza praticamente todos os dados existentes, e é um sistema, em minha opinião, de média complexidade.

Agora a resposta para o "por que" é mais complicada.

De fato, se você levar em conta que a mera adoção de atributos (mesmo não numéricos) já permite ter um espectro do que é possível ou não para um personagem, por que usar dados? Bom, eu acredito que a utilização dos dados sirva para simular exatamente o que acontece em nossas vidas quando desempenhamos nossas atividades: o erro e o acerto. Eu, no desempenho da minha atividade profissional, acerto mais do que erro, porque me preparei para isso, estudei, me aperfeiçoei. Contudo, em alguns momentos, seja por distração ou por desconhecimento, cometo erros. E assim o é em qualquer profissão: mecânicos erram, professores erram, médicos erram, advogados erram, engenheiros erram.

Assim, creio que a adoção dos dados sirva para acrescentar no sistema o gostinho do imponderável, do erro, da dúvida, das limitações técnicas, físicas e psicológicas que todos nós apresentamos em algum momento, mesmo quando somos bem treinados. Veja que, no caso de um sujeito expert no que faz, os dados tenderão a apresentar sucesso sempre, exatamente como o é na vida real, podendo um personagem vier uma campanha inteira sem jamais errar, por exemplo, no seu teste de cavalgada, porque é expert naquilo.

Mas, no geral, nós somos seres cujo conhecimento é apenas mediano, mesmo nas áreas em que nos especializamos. Quem acha que, por ter concluído graduação, é expert, não tem noção do quão extenso pode ser o caminho acima da graduação. Assim, na maior parte dos casos, nós lidamos com conhecimentos medianos em tudo o que fazemos, de modo que, apesar de acertarmos bastante, o erro sempre está presente. É isso o que os dados transmitem ao jogo: a beleza do imponderável. Os dados servem para pincelar os sistemas de modo que eles sejam o mais fidedignos possíveis em relação à realidade, inclusive no que tange ao fator erro.

Bom, é isso. Acredito que abordei todos os pontos. Curti muito o tópico!

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