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 Fichas

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Arvedui
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MensagemAssunto: Fichas   Dom Ago 24, 2014 9:20 am

Postem aqui as fichas, conforme elas forem ficando prontas.

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Kleiner
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Ago 24, 2014 1:15 pm

Nome: DALILA
Raça: ELFA
Classe: FEITICEIRA
Altura: 1,60 m
Peso: 70 kg
Personalidade: Dalila é uma jovem linda, simpática e sorridente. Não gosta de chamar a atenção. É delicada e sensível. Fica triste facilmente. Ao mesmo tempo que se irrita quando vê maldade proposital com algum animal.


Nivel: 1
XP: 0
PVs: 18

Força.....................5
Destreza................10
Habilidade...............16
Vitalidade................15 - 2 = 13
Carisma...................11
Armadura................5
Inteligência..............18 + 2 = 20

Fócus:

Ar 1


Talentos:

Hoodo: Com bonecos de pano, e uma amostra do alvo, consegue amaldiçoá-lo, fazendo o que quiser. (nesse caso, para uma dominação muito grande, como quebrar a perna do alvo, a girando ao contrário...Dalila precisa se concentrar no Hodoo...Teste e Bônus 3x a diferença dos Níveis..para ações menores, como fazer tropeçar...cócegas...e outras coisas....não precisa de testes)


Habilidades Especiais:

Controle do Ar - 2 - Consegue manipular o elemento com perfeição.  Pode esvaziar um pulmão ou enchê-lo até estourar, pode fazer ventar para se defender de um ataque. Controle ilimitado do elemento. (em combate +4 para ataque e defesas e -4 em caso de testes para alvos)

Facilidade Arcana - 1 - Aprende uma magia apenas ao olhar. Mas só pode fazê-la se possuir fócus e nível para fazê-la. Mesmo se for magia divina.

Dano Fantasma - 1 -  Seus golpes atravessam a matéria e atinge a alma do oponente. Defesa apenas com magia ou ítem mágico. (+2 em ataque por nível de HE e o ataque só funciona com atributo Força)

Controle Mental - 1 - Consegue que o alvo faça o que desejar....(Redutor ou Bônus é 3x a diferença do Nível....se oponente falhar em Batalha pode fazer um teste por turno para se soltar - a cada 6s - Em caso que não seja batalha, o oponente só se livra quando Dalila quiser OU perder a concentração)

Invisibilidade - 1 - A feiticeira usa o ar para ficar invisível (Dalila fica invisivel sempre que quiser ou por quanto tempo quiser....mas como usa o ar para se esconder, sempre corre um pouco de brisa aonde ela estiver...Bônus e Testes de acordo com o mestre)

Sugar Alma - 1 - Suga à distancia a alma do oponente. Uma luz sai do corpo do alvo e entra nas mãos da feiticeira. (suga 2pv por turno do oponente...pode curar até o máximo de PVs que a feiticeira esteja ferida a partir disso apenas causa dano no adversário......teste de vitalidade 3x a diferença do nível)

Falar com Animais - 1 - Parece estranho, mas a Feiticeira desde criança fala com as mais diversas criaturas. Ela literalmente as compreende e consegue ser compreendida.

Ver o Invisível - 1 - Ela vê espíritos e outros seres mesmo magicamente escondidos pela invisibilidade.

Premonição - 1 - Dalila consegue, ao se concentrar bem, ver o que vai acontecer com ela daquele instante em diante por um determinado ponto. (consegue ver 1h no futuro...funciona assim..."se eu for pra direita...o que vai acontecer"....passa como um filme bem acelerado na mente dela....aumenta o tempo da visão conforme a HE aumentar)

Magias:

Nível 1

Míssil Mágico: Magia-irmã da famosa BOLA de FOGO. Causa menos dano, mas pode matar se acertar um ponto letal! (1d20 + int)

Barreira Flamejante: Absorve maior parte de dano feito por ataques à longa distância.Às vezes, até absorve todo o ataque. (1d20+ int)

Assombrar: Causa medo mágico. A vítima atingida tenta fugir desesperadamente. (Teste de Int do alvo)

Nível 2

Violar: Causa um dano mental, terrível trauma, capaz de enlouquecer momentaneamente alguém.E em casos de mentes fracas, ate matar! (teste de int -2 do alvo para resistir)

Portal: Te leva a uma distância curta, como 1km. Pode mantê-la e levar mais gente.


História

Dalila é uma Elfa jovem.
Nasceu numa família de Elfos Nobres de Elwmar, o reino dos Elfos.
Mas desde jovem seus pais a pegavam falando com animais ou machucando seriamente seus amigos em brincadeiras.
Quando jovem descobriu que tinha dons místicos e podia controlar o ar.
Como não houve nunca quem conseguisse essa façanha entre os Elfos, Dalila foi considerada um perigo. Pois não havia quem pudesse treiná-la e doutriná-la. Ela representava uma ameaça ao Mundo...pois poderia ser invencível se fosse corrompida.

Momento em que foi condenada à morte.
Mesmo seus pais sendo Nobres, ela deveria ser morta.
Seus pais ensinaram algumas magias à menina e a mais útil foi a magia Portal. E a mandaram para muito longe das fronteiras élficas.

Não sabe que fim levou seus pais.
Mas jurou para si mesma, que retornaria poderosa aos domínios Elficos e se algo acontecesse à seus progenitores, ela se vingaria...nem que isso custasse  sua vida ou a destruição daquela comunidade.

Dalila é instável, como qualquer Feiticeiro.
O que a acalma é falar com os animais. Coelhos, cavalos, Cerdos...a Jovem Elfa esconde suas orelhas com seus cabelos, para evitar falácias e até mesmo ser caçada.

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WhatsApp 41 9886 1050


Última edição por Kleiner em Seg Ago 25, 2014 2:52 pm, editado 1 vez(es)
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Bidy
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Ago 24, 2014 5:03 pm

Nome: Aiden Pendleton.
Raça: Lobisomem
Classe: Assassino.
Nível: 1
Altura: 1,85 / 2,15 metros.
Peso: 75 kg / 210 kg.
Idade: 20 anos.

Atributos.

Força: 14
Destreza: 10
Habilidade: 14
Vitalidade: 14
Armadura: 8
Carisma: 10
Inteligencia: 10

Habilidades Especiais.

Poderes Sobrenaturais.


Passo Sombrio (1): Aiden é capaz de usar este poder sobrenatural para teleportar-se para grandes distancias em um instante sem ser detectado. Não pode atacar enquanto teleporta mas mesmo assim esta habilidade pode ser aplicada para se aproximar de um alvo furtivamente, alcançar lugares altos ou recuar.

Olhos do Predador (1): Uma vez ativada, esta habilidade permite que o usuario enxergue a auras, permitindo que enxergue seres vivos através de paredes ou que os destaque melhor no ambiente.

Habilidades Lobisomem.

Vitalidade Primitiva (3): Em sua forma licantropica, Aiden torna-se o total oposto do que geralmente é. O assassino de agilidade invejavel e habilidades profissionais torna-se um monstro brutal com as mesmas caracteristicas de antes mas com uma força de rachar ossos para acompanhar. Sua força aumenta consideravelmente junto com sua resistência física.

Habilidades comuns.

Engenhoqueiro (1): Desde muito criança Aiden sempre foi curioso e fascinado com ferramentas, sempre desmontando e remontando coisas para ver como funcionava, e conforme cresceu isto evoluiu para uma compulsão em desenvolver e customizar suas próprias ferramentas de trabalho como armas escondidas, venenos e modificações de armas contanto que tenha as peças e o tempo para faze-las.

Saque rápido (1): Pode sacar suas armas, bombas, etc como ação instantânea. Em combate usa isto como um estilo de luta imprevisível com a espada embainhada que pega o inimigo de surpresa.

Esquiva sobrenatural (1): Os instintos aguçados que Aiden tem como lobisomem acompanhados com sua intuição aguçada de assassino fazem com que consiga se esquivar de ataques de modo intuitivo.

Parkour (1): Seu físico atlético e treinamento permitem que Aiden desempenhe vários feitos acrobáticos como esquivas improvisadas, saltos bem altos e movimentos fluidos e precisos para desviar de obstáculos, reduzir dano de queda e correr e pular.

Ataque Mortal (1 ponto): Um assassino é treinado para fazer com que seu primeiro golpe tenha a maior potencia possivel, com golpes preciso e um estudo aprofundado sobre a anatomia humanoide, pode tornar seus ataques especialmente devastadores. Sempre que o assassino estiver escondido e não for detectado poderá usar um ataque devastador que acerta algum ponto vital do inimigo. Funciona também caso o inimigo esteja indefeso por qualquer outra circunstância.

Fraquezas.

Vulnerabilidade a prata.

Instintos primitivos: Pode sair do controle quando transformado, quando a lua cheia está no céu ou quando está muito ferido.

Maldição: Seu pacto com o espirito das sombras veio com um preço. Em sua morte, sua alma irá para os campos de caçada onde passará o resto de seus dias como uma fera caçando pela sua mestra.

Equipamentos.

Ferramentas de ladino (Grampos, etc)
Mascara do assassino.
Bombas de fumaça.
Espada.
Besta de mão.
Lamina escondida no pulso esquerdo.
Facas de arremesso.
Lançador de dardos escondido no pulso direito.
Dardos.
Sonifero para os dardos.
Violão.
Suprimentos para viagem.

Talentos.

Furtividade.
Perito em armadilhas.
Envenenar.
Conhecimento (Submundo)

Aparência.

Forma Humana.



Mascara de Assassino.



Lobisomem.



Personalidade.

Aiden é descrito geralmente como um indivíduo carismático e sempre bem vestido. É incorrigivelmente galante não resistindo em fazer investidas a qualquer mulher atraente que encontre e tem um notável senso de humor sarcástico usando muitas vezes seu humor para conquistar a confiança dos outros e também para mascarar a bagunça que é por dentro.

É claro que poucas pessoas sabem da parte de que seu trabalho consiste em matar pessoas por dinheiro e que seu senso de certo e errado é bem flexivel. No entanto mesmo vendo o ato de matar como algo corriqueiro tem uma bussola moral que o faz recusar contratos para matar crianças ou gravidas.

No entanto quando converte a sua forma licantropica sua personalidade muda tanto quanto sua aparência. Seu comportamento fica significantemente mais brutal, sádico e sua fachada de cavalheiro bem controlado dá lugar a predador violento e astuto, é como se toda a violencia e ira que segura na forma humana se soltasse de uma vez só e qualquer freio moral que tenha se evaporasse. Apesar de ainda estar ciente (isso se não estiver em frenesi), sua personalidade muda tanto que é ninguém notaria que é a mesma pessoa.

História.:
 

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Última edição por Bidy em Ter Ago 26, 2014 8:28 am, editado 2 vez(es)
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Heidi Cavalieri
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Ago 24, 2014 7:45 pm

Nome: Loba Branca
Raça: Lobisomem
Classe: Filha de Gaia (xamã)
Personalidade: Como beta da sua alcateia, loba branca sempre tenta manter a calma, quase nada pode lhe tirar do sério, talvez o contato direto com os espíritos a deixaram assim.

Atributos:

Força (+1+14): 15
Destreza 11
Habilidade 14
Vitalidade (+1+ 14): 15
Carisma(-2+8)l: 6
Armadura 9
Inteligência 10

Pvs (+20): 35
Xps:

Aparência Humana



Forma de Lobo



Talentos:

-Lobisomem: Eles tem atributos normais em forma humana, mas quando se transformam ganham +6 em força, destreza e vitalidade, garras que causam 1D6 de dano, um ataque de mordida que causa 2D8 e ganham o talento Faro (+5 em testes para rastrear), regeneram 1 de vitalidade por turno. Porém a mudança destrói qualquer armadura ou roupa que eles estiverem usando e eles não conseguem usar armas convencionais. Podem ainda, variar as suas formas, desde lobos normais, até os mais brutais.

-Sussurros da Morte: Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes ou pensamentos claros quando o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento.

- Percorrer os Mundos: Os lupinos tem maior ligação com o mundo dos espíritos do que os hominídeos e até mesmo os impuros, sendo capazes de agirem muitas vezes no outro mundo com seu ambiente natural, caçando espíritos e percorrendo caminhos complicados. Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra e agem lá como se fosse seu ambiente mais natural, superando até mesmo suas capacidades em meio a uma floresta ou tundra.

Habilidades Especiais:

-Dom dos Elementos: O lobisomem pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. Pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Invoca um espírito elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos.

-Parede Espiritual: Traçando uma linha reta no chão, cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um elemental da terra.

- Comunicação com Espíritos: possibilita ao lobisomem que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o lobisomem é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora.

- Cordão Umbral: A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Cria-se um “cordão umbilical” prateado conectando o lobisomem ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas quem criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio.

-Comandar Espíritos: O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Como sempre quando se trata de espíritos, formulação clara é essencial, como alguns espíritos inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos.

-Pés de Gato: Concede ao lobisomem a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessenta metros (você define os metros, dei uma sugestão), ele pousa tranquilamente em pé. Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidade.

- Uivo da morte: Lobisomens tem a capacidade de canalizar todas as suas emoções em seus uivos, nesse caso, canalizando toda a sua raiva, o lobisomem solta um uivo muito amedrontador, podendo ser ouvido em km de distância, chamando todos os seus iguais para seu auxilio.

- Mestre Espiritual (Folha de Outono):todo filho de Gaia, tem por natureza algum espírito que ensina os preceitos básicos da umbra, mas poucos, se não raros, conseguem cativar algum espírito a ponto dele ensinar absolutamente tudo o que sabe. Neste caso, quando o filho de gaia em profundo sono, seu mestre espiritual, lhe ensina novos ritos, novas habilidades, que ele colocará em prática na próxima ida a Umbra.
Em matéria de jogo, a lupina consegue aprender novas habilidades com mais facilidade, também pode conseguir auxílio do espírito em momentos de grande dificuldade.

- Engolir Fúria: Permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista.

-Corpo espectral: Com os longos anos de ensinamento de Folha de Outono, Loba Branca, quando entra em batalha, consegue desviar dos ataques utilizando esta habilidade. Seu corpo vira fantasmagórico, passando pelo seu corpo o ataque do oponente.

História

Era noite, o vento soprava forte e ao longe podia-se ouvir o uivo de um lobo, este uivo, carregado de dor e angústia, como se o mundo não tivesse mais esperanças.

Ao mesmo tempo, uma mulher gritava de dor, eram as dores do parto, depois de muito sofrer, a mulher dá a luz uma menina, linda, pele e cabelos brancos como a neve. O seu contato com a menina fora breve, mas tempo suficiente para que desse um nome a menina: Celina.

Criada em meio aos mimos do pai, que tentava recompensar a falta que a mãe fazia, a menina cresceu envolta de todo cuidado que o pai poderia oferecer, mas algumas coisas estranhas aconteciam com ela.

Sempre que dormia, sonhava com um espírito de lobo gigante, pêlos ruivos, que se intitulava Folha de Outono. Os sonhos começaram quando ela completou dois anos, e conforme crescia, ficavam mais freqüentes e realistas. Em algumas situações, Folha de Outono, alertava a menina sobre perigos que rondavam a sua casa, o seu vilarejo, e isso assustava demais o seu pai e as pessoas mais próximas.

Certo dia, quando Celina completou quatro anos, estavam reunidos na mesa de jantar, os olhos dela ficaram rubros como o sangue, a sua mão apontava para a janela, em sinal de alerta, e sem ninguém entender, uma das convidadas que estavam à mesa caiu morta, com sangue escorrendo pelo seu ouvido.

Todos ficaram assustados e associaram a morte da mulher aos olhos assustadores da garota. Para salvar a vida da sua filha, pegou às pressas apenas algumas mudas de roupa e saiu galopando pela madrugada, envolto em medo e angústia. Angústia pelo bem estar da sua filha, e medo do que ela poderia fazer.

Não tendo muita escolha, abandonou a menina em um vilarejo próxima a floresta conhecida como Coração do Lobo, logo que encontraram a menina, uma senhora muito velhinha se encarregou de cuidar da garotinha.

Com o passar dos dias, os sonhos e as visões foram aumentando em uma proporção assustadora, até mesmo a menina estava começando a ficar assustada, o que sonhava hoje, acontecia amanhã, de formas um pouco diferente, mas sempre acontecia, como se ela previsse cada coisa ruim que viesse acontecer. Cada vez mais assustada, ficou calada para não criar problemas, não teria para onde correr, não teria outro refúgio se a expulsassem dali.

Certa noite, ao completar sete anos, adormeceu mais cedo que o normal, e os sonhos vieram com uma intensidade nunca sentida antes. Uma nova realidade, um novo mundo, ao alcance de suas mãos, mesmo com medo, a curiosidade era melhor. A menina, ingênua, começou a caminhar por este mundo, onde existiam bichos estranhos, em cor púrpura, mas de algum modo, eles não a viam, ou fingiam não a ver. Sem perceber que na vida real se afastava do vilarejo, continuou adentrando cada vez mais fundo nesse novo mundo, tendo o seu primeiro contato com a umbra.

Quando acordou, estava desacordada em meio a floresta, cercada por lobos gigantes, com suas garras afiadas e olhos rubros como a noite. Ao invés de se assustar como todo ser humano, sentiu-se estranhamente calma, tranqüila, como se estivesse aguardando esse momento há anos. Apenas sorriu e desacordou novamente.

Fora recebida de braços abertos pela alcatéia de Kord, um dos mais temidos lobisomens de toda a região. Foi treinada noite e dia para a sua primeira transformação, criando laços afetivos com alguns lobisomens, mas em especial com Kord. A princípio, era admiração de uma criança perante o mais forte, com o passar dos anos, Loba Branca, como era seu nome agora, nutria um amor imenso pelo seu alpha, mas sabia que não jamais poderia viver esse amor, pois era proibido lobisomens de uma mesma alcatéia manterem um relacionamento, e além do mais, ele era o alpha, jamais olharia para uma recém chegada.

Passaram-se alguns anos, a lupina passou pela sua primeira transformação, cada dia que passava tornava-se mais forte, tanto suas habilidades físicas, como suas habilidades de lidar com a umbra, livrando a alcatéia de entrar em sangrentas guerras com os espíritos, os piores adversários dos lobisomens.

Com o passar do tempo, tornou-se a beta da alcatéia, responsável pelo treinamentos dos filhotes, segurança das fronteiras, e principalmente, pelo contato com a umbra, necessitavam dos espíritos para lhes ensinarem mais habilidades, garantindo-lhes assim, um maior domínio sobre seus territórios e melhores condições de proteger os seus.

Mantendo um contato mais próximo a Kord, ele também apaixonou-se loucamente por Loba Branca, e mesmo indo contra todos os preceitos, todas as regras, viveram esse amor de uma forma tão linda, mas que infelizmente não acabou bem. A lupina acabou engravidando, gerando assim um lobo fantasma, que consumia todos os lócus de força da redondeza, depois de muito esforço, lutando sozinha, pois não era do interesse de ambos que a alcatéia soubesse desse acontecimento, Loba Branca conseguiu derrotar o espírito do próprio filho, ou ao menos afastá-lo das suas terras.

Desde então, ela fechou-se para tudo, focando as suas energias e as suas forças apenas para o bem estar de sua alcatéia, enterrando no mais profundo esquecimento o que um dia acontecera com o alpha.


Última edição por Heidi Cavalieri em Ter Ago 26, 2014 10:33 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Ago 24, 2014 8:15 pm

Nome: Metraton
Alcunhas: Espada de Deus, Ira de Deus, Espada da Justiça, Caçador de Demonios, entre outros...
Personalidade: Serio, compenetrado, seguindo fielmente seu codigo de honra, incapaz de cometer qualquer tipo de mal contra outros ou permitir que o façam em sua frente, sendo incapaz de mentir. Leva seu trabalho sobre combater o mal muito a serio...
Aparência:


Nivel:1
Xp: 0
HP: 28


ATRIBUTOS
Força 7
Habilidade 10
Dextreza 5
Vitalidade 13
Armadura 14
Inteligencia 13
Carisma 18

FRAQUEZAS
Código de honra: Como anjo e paladino, Metraton deve seguir um rigido código de conduta moral, sofrendo os riscos de perder seus poderes até que possa reparar o mal causado por ele.
-Nunca cometa um ato maligno.
-Respeite a autoridade legitimamente estabelecida.
-Aja sempre com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno, e assim por diante).
-Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie ações ou personagens malignos ou caóticos.
-Puna todos os que ameaçam os inocentes.

FOCUS: LUZ 1

HABILIDADES ESPECIAIS
Voo em combate - (1p) Devido ao constante treinamento e dominio sobre suas habilidades, alem de possuir exclusivamente asas em forma de cinco pares de filamentos luminosos, Metraton se tornou capaz de voar durante os combates com uma maestria sem igual, permitindo se aproximar mais rapidamente de adversarios do que se estivesse a pé e realizar manobras ofensivas e defensivas. Pode se deslocar em combate X metros (Habilidade) por turno, podendo apenas avançar durante um ataque, sem retornar mesmo que ainda possa se deslocar mais."Um guerreiro não é feito apenas de sua arma"

Mão de Deus - (1p) Como campeão e arauto representando seu Deus na luta contra os seres malignos, Metraton pode permanecer imovel e nada nem ninguem é capaz de ataca-lo ou move-lo, pois a mão de seu Deus o protege naquele momento. Qualquer ação ofensiva ou se der o primeiro passo, cancela o poder. Só pode ser usado uma (1) vez por combate. "Meu Deus, proteja-me contra todo esse mal"

ESPADA SAGRADA - (1p) Matadora do Mal - Uma espada recebida diretamente da mais alta ordem celeste, representando o codigo do paladino, sendo sua arma contra o mal. Contra criaturas malignas do mesmo nivel, a espada torna-se vorpal com chance de 50%. Inimigos de niveis diferentes, modifica-se a margem com base da diferença de niveis X2 na margem do vorpal. Contra criaturas de natureza boa, causa ZERO de dano. Contra criaturas de natureza caotica ou neutra, causa 1 de dano de contusão. "Apenas os vis e malignos devem me temer"

Holy Pirocinese - (3p) Um poder raro e pouco conhecido, que permite a criação e manipulação de chamas azuis claras sagradas, feitas da mais pura energia divina, capaz de causar danos em seres malignos e curar inocentes. Bonus de +3 de dano quando se defende com elas, bonus de +6 de dano quando as usa para atacar e pode curar 6 HP do alvo."Que as chamas de Deus purifiquem esse lugar!"

Arauto de Deus - (1p) Nunca se sabe quando ou onde um anjo será preciso, seja para proteger inocentes ou lutar contra as forças do mal. Devido a isso, Metraton pode sentir onde sua presença é mais necessaria, podendo após uma breve concentração aparecer no local. Devido a natureza do poder, ele não possui controle exato sobre onde irá, pois seu Deus o guia. Enquanto puder tocar alguem, pode levar essa pessoa consigo. Caso demore muito em atender ao chamado, Metraton acaba sentindo a culpa por permitir que o mal prospere e inocentes paguem o preço, quebrando seu codigo como paladino. "Sou um servo do senhor e irei aonde for preciso"

Força da fé - (1p) Sua presença é tão imponente e impactante que mesmo não possuindo uma força fisica invejavel, Metraton pode usar sua presença sobrenatural para causar dano em seu adversario. Substitui o atributo Força por Carisma para calculo de dano. "A minha força reside em minha fé e não em meus musculos"

Atrair o mal - (1p) Como paladino, Metraton tem o dever de proteger os inocentes, recebendo os golpes dos inimigos no lugar deles. Este poder permite que imponha sua presença (teste de carisma) e todos os adversarios dentro de um raio de X metros (carisma) se tornam obrigados a focar sua atenção no paladino, atacando ele em vez dos outros. "Seu inimigo sou eu!!!"

Revanche - (1p) Toda vez que Metraton for atacado e seja ferido, seu treinamento em combate permite que ele tente um ataque de oportunidade. Caso seja atacado, pode rolar Habilidade para tentar um ataque de oportunidade. "Perder um braço é um pequeno preço a se pagar para livrar o mundo de você, demonio"

TALENTO
Dom da Justiça: Quando luta contra algo injusto o clérigo/paladino ganha + 1 por nivel de personagem em todos seus atributos até o fim da batalha
Repulsa: Ao sofrer um ataque, o adversário recebe metade do dano do clérigo/paladino, quando se ferir.
Imunidade a Medo: O clérigo/paladino é imune a todo tipo de medo, mágico ou natural.

MAGIAS
Sentir Maldade: Consegue perceber se um indivíduo está mentindo ou com má intenção.. .
Glória Divina: Cria uma áurea divina, brilhante em sua volta. Ótima para intimidar criaturas malignas ou ajudar a converter pessoas.
Chamado de Deus: Manda um pedido de ajuda para aquele que for melhor qualificado para cumprir o necessario, não importando a distância, o Aliado sabe onde você está e ajuda conforme o possivel...

HISTORIA
Anjos não nascem, pelo menos não dá forma tradicional. São seres frutos do divino, enviados para cumprir com seu designo, sabendo o que exatamente deverão fazer, sua casta e espaço no paraíso.

Entretanto com Metraton foi diferente, desde sua primeira aparição, em vez de surgir diante dos portões do paraíso, ele surgiu já no Reino dos mortais, ajudando uma igreja que estava sendo saqueada. Os outros anjos estranharam e foram a seu encontro, tendo uma surpresa ainda maior pois em vez das tradicionais asas plumadas, de suas costas surgiam cinco pares de filamentos luminosos, permitindo que voasse de uma forma sem igual.

Rapidamente tentaram saber mais sobre ele no Angelus Codex, o livro dos anjos, onde ficam armazenadas todas as informações sobre os anjos que existem e já existiram, mas novamente se surpreenderam pois constava ali seu nome, mas nenhuma outra informação ou casta. Era como se ele não pertencesse ao paraíso, pois se quer poderia se transportar para lá. Questionado a respeito, manteve uma postura seria e em nenhum momento mentiu ou evitou falar a respeito, respondendo que realmente seu lugar não era no paraíso e sim com os mortais, livrando-os do crescente mal que cercava o reino deles.

Sua postura poderia ser facilmente confundida com arrogância e autoritária, mas de nada tinha suas ações, pois cumpria com seu papel de forma exemplar, como um soldado de elite, sem hesitar em nenhum momento, mas sendo justo e verdadeiro, ajudando todos sem distinção, com respeito e humildade.

Um dia houve um chamado e foi enviado um anjo para que o buscasse e levado a corte celeste. Recusou por três vezes, dizendo estar ocupado cumprindo seus deveres. Boatos e fofocas diziam que ele iria ser caçado ou até mesmo cair das graças de Deus, a punição mais severa que um anjo poderia ter. Finalmente quando compareceu, o alto Conselho estava reunido e inúmeros curiosos compareceram para o que deveria ser seu julgamento.

Uma pergunta atrás da outra, uma sabatina a respeito de sua própria existência e obrigações, sendo até mesmo levantada a questão de que poderia ser um demônio disfarçado. Ele era impassível, firme como uma rocha e sempre respondendo de forma calma cada pergunta, até mesmo quando supostamente acusado ser um demônio, preferindo erguer seu braço e mostrar o Fogo Santo, para espanto de todos, inclusive do Conselho, pois pouquíssimos ao longo de toda a existência conseguiram despertar tal poder, indicando que sua pureza estava acima de muitos outros, pois havia sim uma conexão direta com seu Deus.

Após alguns minutos reclusos em meditação e em contato com Deus, o Conselho retornou, entregando para ele sua arma, a Evilslayer, dizendo que a ele pertencia por direito e dever, pois o mal deveria temer sua lâmina implacável. Os poucos que já tinham ouvido falar daquela arma, sabiam que era um artefato antigo e ser entregue a um anjo tão estranho assim, seria no mínimo imprudência. A palavra do Conselho foi unânime e encerrou o assunto dizendo apenas "Seja feita a Vossa vontade".

Desde então Metraton tem tido pouco contato com o reino celeste, não retornando para lá nenhuma vez mais, passando sua existência no Reino dos mortais onde sua espada é mais necessária, cortando o mal e protegendo os inocentes, sem um destino fixo ou mesmo se importar para isso, pois sabe que sua existência se destina a lutar contra o mal, se colocando firmemente a frente dos mortais, como o escudo mais afiado que os protege.
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Ter Ago 26, 2014 9:56 pm

Nome: Rizan  
Raça: Humano  
Classe: Espadachim  
Peso:
Altura:
Idade aparente:
Olhos: pretos
Cabelos: castanhos
Personalidade: Rizan preza a honra do duelo como questão de vida ou morte. Prefere morrer ao abandonar um duelo justo contra outro duelista. Busca sempre se aperfeiçoar, fortalecer, melhorar suas técnicas e aprender. Sua maior motivação, encontrar oponentes fortes e derrotá-los, é o que  move o seu coração e dá forma ao seu espírito. Seu coração justo e determinado sempre o leva a proteger os mais fracos.

PV: 24
XP: 0
Nível: 1

Caraterística / Atributo / Bônus Teste
Força 18
Destreza 8
Habilidade 15
Vitalidade 14
Carisma 7
Armadura 12
Inteligência 6

- Qualidades negativas:
Honra do duelo: nunca utiliza habilidades que possam ultrapassar a força do oponente. Em lutas justas, sua honra lhe permite apenas utilizar seus talentos naturais e desenvolvidos em treino e lutas passadas.
Justiça ao mais fraco: protegerá os mais fracos utilizando a própria vida se necessário.

- Talentos:
Gênio das armas: Consciência corporal e fluidez dos movimentos permitem com pouco treino dominar o uso de qualquer arma branca e também o fazem um exímio lutador. Recebe bônus de combate enquanto utilizar uma das armas que é especializado.

- Habilidades especiais/Foco:
Invocação de armas (1): Rizan consegue materializar armas ao alcance de suas mãos. É possível invocar armas de vários tipos e de vários poderes (elemental, mágico, espiritual, etéreo, etc). Há um nível de dificuldade para conseguir invocar a arma de acordo com o seu poder. Mas depois de três invocações com sucesso o nível de dificuldade diminui: difícil, médio, fácil e familiar (sucesso sem necessidade de jogadas. Para alcançar nesse nível é necessário uma 10ª invocação com sucesso).

Sentido espiritual (1): A conexão que se tem com o mundo espiritual e seu exercício de anos utilizando essa conexão lhe concede um sentido espiritual. Sente-se a presença e a movimentação de qualquer ser que possua alguma manifestação espiritual.

Entidade espiritual - Lenda (3): Rizan possui conexão com uma lenda de tempos antigos que o protege e o ajuda. Pode responder perguntas, revelar algum fato ou segredo que possa ter tido conhecimento em vida ou no mundo espiritual, ajudar em combate com algum de seus poderes usados em vida.
A forma da entidade ligada a Riznan, é Anmon, enviado dos céus para uma batalha antiga. Terminada a batalha retorna aos céus, mas novamente é enviado à terra na seguinte forma:

Redenção astral: recupera os pvs, retira todas penalidades, doenças física, espiritual e mental, fadiga e concede bônus a todos os atributos igual ao nível do personagem que duram até o final do combate.
Execução etérea: transporta todos que estiverem na região para uma dimensão espiritual e cancela efeitos mágicos, espirituais e mentais.

Lâmina relâmpago (1): Sua lâmina se torna rápida e forte como um raio, com chance de ataques sucessivos com teste de habilidade contra o defensor (com todos os bônus pertinentes). Um raio tem a chance de atordoar o alvo, porém como o ataque não gera realmente um raio produz um efeito menor, mas suficiente para uma sequência de golpes de um guerreiro hábil. +1d20 em cada um dos golpes.

Paz e ira (3/5): O guerreiro entende os caminhos de paz e de ira  e controla-os para obter o melhor de cada. Caminho de paz, é preciso que o guerreiro limpe a mente e o coração e não deixe nada perturbar seu coração, expande sua habilidade e destreza. Caminho de ira, é preciso que haja um motivo interpretativo para utilizar força extra, expande sua força e armadura.  

Aura gentil (1): Por sua forte determinação em ser justo com os mais fracos, defendendo-os com a própria vida se necessário, o guerreiro emana uma aura que transmite um calor confortante e confiança aos corações de boa vontade e restaura o moral.

- Magias: no magic.

- Arma e Armadura:  

- Itens e posses:



- História: Rizan gosta do duelo. Enquanto arrisca sua vida, testando poderes e brandindo espadas, no calor do combate sua alma encontra paz e seu coração cresce, sua vida é completa neste momento.

Sua infância foi feliz. Criado por seus pais, teve um amigo com quem explorava as terras vizinhas. Corriam até florestas, montanhas e cavernas, e às vezes voltavam apenas no dia seguinte, chegavam em casa machucados, os pais brigavam e os proibiam de saírem novamente, mas sempre procuravam novas aventuras.

Em uma de suas voltas, não havia ninguém no vilarejo onde moravam. Esperaram por dias e ninguém aparecia. Seu amigo entrou em desespero e fugiu da vila abandonada, correu atrás dele mas não conseguiu encontrá-lo. Passou as próximas semanas à procura de seu amigo, até que encontrou em outra vila, um ferreiro que aceitou empregá-lo como seu aprendiz.

Trabalhou com dedicação, pois era tudo que tinha, e aprendeu com propriedade os princípios da forja. No início de sua adolescência aprendeu o manejo da espada para poder testar os produtos que produzia. Amava o seu trabalho e também o que produzia, mas o coração palpitava era ao brandir a espada. Seus olhos brilhavam na oportunidade de um duelo, mesmo que num teste de suas espadas. Então saiu da vila, em busca de seu amigo e também de novas aventuras.

Rizan desde criança manifestava afinidade com o mundo espiritual, mas como vivia num vilarejo pequeno, passando maior parte do seu tempo fora de casa e apenas com o seu amigo, não havia muitas comparações para saber que ele era anormal.
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