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 FICHAS

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MensagemAssunto: FICHAS   Dom Fev 16, 2014 10:18 pm

Postem aqui suas fichas
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Heidi Cavalieri
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Idade : 27
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Seg Fev 17, 2014 12:46 am

Nome: Satomi Yanagawa
Idade: 27
Raça: Humana
Classe: Assassina

Aparência:

Personalidade: A sua profissão a obrigada a ser quieta, não fala de sua vida para ninguém, ou quando fala, consegue ludibriar as pessoas de um jeito, que acreditam em suas mentiras, inventando tudo a seu respeito. É mentirosa, calculista, mas não chega a ser cruel, faz os seus trabalhos do modo mais 'limpo' possível.

Nível: 1
Xps: 50
Pvs: 46
Pms: 24

Atributos

Força 12
Destreza 13
Habilidade 13
Vitalidade 12
Inteligência 12
Carisma 7
Armadura 10

Talentos:

Furtividade: Você sabe não chamar a atenção. Aprendeu a ser discreto e se aproveitar de distrações, para atacar, furtar, invadir locais, etc..

Envenenar: Você é perito no uso de venenos em seus ataques.Escolha entre os venenos: Infecção
(dano extra), Paralisante, Cegante, Atordoante. Com uso de materiais específicos.

Anatomia: A parte principal do conhecimento de um assassino diz respeito a como o corpo de sua vitima funciona e principalmente formas de faze-lo parar. Recebe margem de +2 de sucesso decisivo em ataques (você sabe onde REALMENTE machuca) e conhecimentos sobre o funcionamento do corpo

Perito Armadilha: Você é perito em identificar,criar e desarmar armadilhas e sistemas de segurança..Com o uso de ferramentas, claro. A simples tarefa de abrir fechaduras esta incluída nesse talento.

Habilidades Especiais / Fócus

- Comunhão com as sombras: em seus exaustos treinamentos, a assassina conseguiu uma comunhão perfeita com as sombras, ficando completamente invisível em lugares escuros, mas desde que não haja esforço físico. (1 ponto) Você fica invisível em um local com sombras, contanto que fique imóvel. Recebe um bônus de +2 em furtividade caso faça movimentos.

- Dissimulação: (1 ponto) Tem a habilidade nata de mentir e persuadir as pessoas, conseguindo muitas vezes, inúmeros benefícios apenas com sua lábia. Recebe um bônus de +2 em testes que envolva mentiras e persuasão (algumas vezes consegue favores sem precisar rolar)

- Visão felina: mesmo em ambientes totalmente escuros, consegue enxergar igual aos felinos, podendo se localizar e até mesmo lutar sem maiores problemas. (1 ponto)

- Sentido Extremo: (1) consegue prever quando será atacado e pelo quê. Desde que não seja uma pessoa que considera amiga ou aliada.
Efeito: recebe um bônus de +1 em testes de Percepção.

-Sens (Sentidos): ( 3 pontos) Consiste na perda dos cinco sentidos. Cria uma ilusão, parecendo que transporta o inimigo para outro plano, ele fica imobilizado, tendo que fazer teste de vitalidade para resistir. A cada falha, vai perdendo um de seus sentidos, começando pelo tato, depois visão, audição, olfato e por fim o paladar. Tendo que fazer teste de vitalidade para resistir.
Efeito: Teste de Vitalidade -3.

- Regeneração: (1 ponto) Seu corpo se recupera em uma velocidade incrível. 1 PV por turno.

- Ambidestria: (1 ponto) Sabe utilizar as duas mãos perfeitamente, podendo até mesmo, fazer dois ataques por turno.

História
Yanagawa.
Seu sobrenome vem carregado de lendas e histórias mitológicas sobre sua família, sobre suas origens. Dizem que há milhares de anos um corajoso e destemido homem conseguiu salvar um vilarejo inteiro do ataque de um dragão, utilizando técnicas nunca vistas antes, porém, este homem, chamado Ishiro não conseguiu matar o dragão, ele sozinho não conseguiria tamanha façanha, mas o deixou deixou trancado em uma outra dimensão, onde este dragão, conhecido por todos como Bonjo, consegue saber tudo o que acontece fora da sua 'realidade', mas não consegue interferir.

A cada cem anos o ciclo é encerrado e Bonjo pode estar liberto novamente, mas apenas algum representante da família Yanagawa pode aprisionar o dragão novamente. Durante esse tempo, todas as técnicas são repassadas de pai a filho, e a gerações que eles conseguem manter Bonjo afastado de seu mundo. Ao menos, é isso que todas as lendas dizem sobre a honrada família Yanagawa.

Um membro em especial dessa família, Kenji, um oriental muito vistoso, vem sendo treinando desde seu nascimento para o encontro fatal com Bonjo. Kenji é muito forte, respeitado na sociedade onde vivem, mas não consegue manter sua boca calada. Todos sabem sobre as lendas, mas ninguém pode afirmar que essas lendas são verdadeiras ou não, e o escolhido deve ser mantido em absoluto segredo e uma rigidez imensa em seus treinamentos. A irmã de Kenji, Satomi, nunca gostou da ideia de que sua família deveria defender o vilarejo todo dessas ameaças, o pior era conviver com a 'fama' que seu sobrenome lhe trazia.

Kenji e Satomi, dois irmãos, muito distintos, mas acima de tudo, amam-se intensamente, e só o pensamento do sofrimento do outro já é suficiente para despertar a raiva em seus corações. Desde que Satomi nasceu, sua família não gostava de seu comportamento e muito menos da sua união com seu irmão, eram como unha e carne. Quando crianças, sumiam pelas montanhas por dias, e quando voltavam, estavam exaustos e machucados, sempre contornavam as perguntas.

O que ninguém sabia, era que Kenji contou o segredo para Satomi, que ele era o escolhido, que ele deveria aprisionar Bonjo quando chegasse a hora, e todas as técnicas, golpes e 'feitiçarias' que ele aprendia, ensinava sua irmã. Uma forma dela saber como se proteger quando ele não estivesse por perto, uma forma dele aprender ainda mais o que lhe ensinaram, e uma forma de ganhar ajuda quando o dragão aparecesse.

Mas o destino fora mais cruel que o previsto. Uma grande batalha entre as vilas próximas, resultado de uma grande disputa religiosa, afetou onde eles moravam, e por obra do destino, os irmãos se distanciaram, fazendo com que Satomi rumasse pelo mundo sozinha.

Sem dinheiro, apenas com a roupa do corpo e seus equipamentos, a menina se viu obrigada a utilizar as coisas que seu irmão a ensinou a seu favor. Começou a pegar alguns serviços, 'retirando' do mundo pessoas inconvenientes, no começo ela se questionava se o que estava fazendo era o certo, mas não tinha outra alternativa. Com o tempo suas técnicas foram sendo aprimoradas, desenvolvidas, se tornando uma excelente assassina.
Mesmo sendo uma assassina, Satomi não é uma má pessoa, não chegou a essa profissão por escolha, mas por que a vida lhe encaminhou para isso. Sempre mantém sua boca fechada, falando muito pouco sobre sua vida, e nunca, mas nunca revelando o seu sobrenome, prefere adotar outros nomes.
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Bidy
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Idade : 28
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Seg Fev 17, 2014 5:47 am

Nome: Rowen Tabris.
Raça: Lobisomem
Classe: Guerreiro.
Nível: 3
Altura: 2,10.
Peso: 230 kg.
Idade: 26 anos.
EXP:10
EXP gasta: 10
EXP gasta em: 2 (Habilidade 14), 2 (Inteligencia 10), 2 (Regeneração nivel 3), 2 (Dilacerar ferro nivel 3), 2 (armadura natural nivel 3

Atributos.

Força 20
Habilidade: 14
Destreza: 6
Vitalidade: 14
Carisma: 6
Armadura: 14
Inteligencia: 10

PV: 52. (10 + 14 x 3)

Talentos.

Militarismo.
Sobrevivencia.
Combate Montado.
Vontade de Ferro.

Habilidades Especiais.

Empatia com lobos: Como lobisomem, Rowen pode falar com lobos e entender sua linguagem.

Regeneração (Nível 3): Rowen é capaz de recuperar-se de ferimentos graves e incapacitantes em uma questão de segundos, além de ser imune a doenças e venenos naturais, pode se recuperar de doenças e encantamentos sobrenaturais na metade do tempo normal. (+3 PV por turno)

Visão lupina: Rowen pode enxergar cores e intensidades de luz do mesmo modo que um lobo, sua visão noturna supera a visão humana podendo ver com facilidade no escuro.

Faro: Como um lobisomem, Rowen é dotado de um olfato extremamente sensivel podendo localizar e rastrear objetos ou pessoas pelo cheiro, também pode distinguir pessoas pelo cheiro do mesmo modo que um humano distingue imagens com os olhos.

Audição Aguçada: Possui uma audição tremendamente apurada.

Dilacerar Ferro (Nível 3): As garras e presas de Rowen são tão afiadas que são capazes de cortar através de substancias resistentes como pedra e ferro, podendo danificar ou quebrar armas e armaduras sem dificuldades e rasgar a carne com uma facilidade monstruosa. (Ignora 3 de armadura)

Armadura Natural (Nível 3): O couro de Rowen concede-lhe uma proteção natural equivalente a uma armadura contra ataques físicos e a distancia. (armadura natural +5)

Berserk: Em situações de perigo ou diante de emoções muito intensas, Rowen pode soltar a fera dentro de si tornando-se mais forte e resistente mas também mais agressivo e violento.

Fraquezas.

Orgulhoso (Chegando as vezes a ser arrogante).
Fraco contra armas feitas de prata.
Aparência monstruosa.
Torna-se mais agressivo durante a lua cheia.
Olfato extremamente sensível, cheiros muito intensos o deixam atordoado.

Itens.

Armadura média.
Espada de duas mãos.

Aparencia.

Rowen.




Rowen é um lobisomem de pelagem negra que chega aos 2,10 metros de altura e chega aos 240 kgs de força bruta.
Seu poder bruto é na melhor das descrições, ridiculamente elevado, sendo capaz de fatiar criaturas robustas como trolls e elfos negros ao meio com sua espada de duas mãos facilmente e também aguentar castigos físicos absurdos.
Suas roupas consistem em uma calça negra e placas metálicas de armadura cobrindo seu torso, ombreiras, braceletes e luvas e da cintura para baixo placas protegendo sua cintura e canelas. Isso porque é muito difícil senão impossível adaptar uma armadura inteira para um lobisomem, em especial botas e capacetes teriam que ser feitos para ele.
Uma capa negra balança sob o vento atrás de si e geralmente um capuz negro oculta sua face, deixando apenas parte do focinho para fora e seus olhos lupinos dourados.

Kiva (Loba atroz)



História.

Rowen é o filho mais novo do Conde Alexander Tabris das terras de Sylorn, ao nordeste do continente.
Durante gerações sua família governou Sylorn com força e justiça, junto com seu irmão mais velho Jowan, Rowen era um dos herdeiros do trono.
Logico que como era de costume as terras seriam supostamente direito do primogênito, no entanto conforme amadureceu, Rowen mostrou-se como um guerreiro naturalmente habilidoso, quase como se tivesse sido feito pelos deuses para empunhar uma espada.
Apesar de terem sido treinados pelo mesmo mentor não podiam ser mais diferentes, enquanto Rowen conquistou o respeito dos soldados e do povo com suas proezas como guerreiro, Jowan conquistou uma respeitosa influencia entre os nobres tornando-se tremendamente influente.
Geralmente o primogênito é o sucessor direto, no entanto rumores começaram a circular por Sylorn dizendo que talvez Rowen pudesse ser escolhido pelo Conde para herdar o trono o que não deixou Jowan muito feliz.
Decidido a impedir qualquer possibilidade de que seu irmão mais novo o atrapalhasse, Jowan pagou um assassino para envenenar a bebida do Conde e fizesse parecer que um dos barões da corte tivessem feito, para que assim assumisse o trono já que como primogênito é seu direito.
O povo passou duas semanas de luto para então saudar seu novo Conde...de todos, os unicos dispostos a investigar o assassinato do Conde foram Rowen e o general Cassavir Azzan.
Era apenas uma questão de tempo até que ambos desmascarassem Jowan o que provocaria uma revolta popular.
Sabendo disto Jowan arquitetou um plano que faria Cassavir e Rowen sair de circulação e ao mesmo tempo ganhar aliados poderosos.
Aliando-se a um culto governado por uma sacerdotiza sombria chamada Ardalin Jend, Jowan atraiu seu irmão mais novo e Cassavir para perto do território do culto e lá foram capturados.
A sacerdotisa não tinha a morte do jovem nobre em mente e sim algo bem pior, sabendo da reputação de Rowen como um guerreiro prodígio, resolveu amaldiçoa-lo com a licantropia e mante-lo sob seu domínio com sua magia.
Cassavir conseguiu fugir antes de sofrer o mesmo destino.
Por semanas Rowen não era nada além de um animal sob o comando da sacerdotisa...isso até que Cassavir voltou com a ajuda de velhos amigos de seu tempo de aventureiro.
Uma delas era a paladina elfica Earana Aenvir, aquela que deu o golpe de misericórdia na sacerdotisa libertando Rowen de sua influencia.
Apesar de sua mente ser pelo menos em parte sua...a maldição persistia. Seu corpo havia mudado definitivamente e podia sentir a fera sussurrando em seu ouvido, sua mente estava precariamente sob seu controle.
Ao explorar a base do culto encontraram as provas do envolvimento de Jowan com o culto que estava a serviço de um grupo suspeitosamente influente de elfos negros que a anos planejava a tomada de Sylorn, e uma revelação assustadora...a aliança era uma armação do culto para que assim aproveitassem da inexperiência do novo Conde para transformar Sylorn em um império para eles.
Todos seguem para Sylorn sem delongas apenas para ve-la em chamas, tomada pelos elfos negros que se aproveitaram da situação fragilizada do feudo...o destino de Jowan é até agora incerto pois seu corpo jamais foi encontrado.
A fera se apossou de Rowen o que obrigou a paladina a desacorda-lo...iria mata-lo mas a pedido de Cassavir viu que não era culpa de Rowen por estar assim.
Quando acordou mais calmo, Rowen sentia-se completamente perdido com suas terras destruídas, seu povo dizimado e com a descoberta de que seu proprio irmão matou seu pai e foi indiretamente responsável por transforma-lo em uma monstruosidade lupina, e tudo apenas por sua ânsia em assumir o trono.
Temendo que a fera ferisse inocentes, Rowen seguiu sozinho para as terras gélidas ao norte isolando-se nas tundras.
Sozinho e desorientado nas tempestades de neve nem podia sequer sonhar em pedir ajuda já que qualquer um que visse sua aparência bestial reagiria com medo ou hostilidade.
Em meio a aquele inferno de gelo uma alcateia de lobos foram os únicos a aceita-lo, não sabe se o fizeram por pena ou por Rowen parecer-se com eles.
Durante toda sua vida achava que lobos eram animais sanguinolentos e malignos e que agora que havia virado um lobisomem havia se tornado a criatura mais repulsiva do mundo, mas vivendo entre eles aprendeu que as lendas que lhe contavam sobre lobos matando viajantes guiados por nada além de instinto assassino eram nada além de superstição, graças a esta experiencia aprendeu sobre o lado protetor e benigno dos mesmos o que o levou a uma nova perspectiva sobre sua condição e mesmo quando a alcateia quase toda morreu de causas naturais salvo pela loba mais nova que Rowen apelidou como Kiva que passou a segui-lo, o que aprendeu se fixou firmemente em sua mente.
Algum tempo depois suas viajens terminaram por faze-lo conhecer um velho druida elfo chamado Enilroth, após uma luta contra o mesmo, movido por seus instintos descontrolados, Rowen foi derrotado e para sua surpresa o velho além de ser mais forte do que parecia, estava esperando pelo licantropo.
O druida provou-se não apenas um aliado mas uma ajuda indispensável para que Rowen controlasse a fera. Através de um ritual druídico foi possível para que Rowen se de gladiasse com a fera em sua mente...no entanto percebeu que apesar de ter vencido, a fera jamais iria embora, ela seria sempre uma parte de seu ser e nada podia fazer a não ser tentar conte-la e solta-la na hora certa.
Sendo assim Rowen se submeteu a um treinamento mental rigoroso, começou a controlar sua força e com a sabedoria do druida aprendeu a aceitar sua condição melhor, reconhecendo os prós e contras de seu estado.
Ao invés de se amaldiçoar por ter perdido tudo, Rowen resolveu tirar proveito de seus novos poderes para ajudar os outros.
Nos anos seguintes a lenda nas vilas locais do "Espirito da montanha" que protegia viajantes e punia os bandidos e monstros espalhou-se pela região.
Um dia a paladina Earana estava por perto e decidiu investigar os rumores sobre o "Grande lobo negro" quando para sua surpresa descobriu que Rowen era a criatura dos rumores.
A paladina atualizou Rowen sobre os acontecimentos em Sylorn, os elfos negros ainda estão ocupando a região mas Cassavir e um grupo de busca conseguiu salvar as cinzas do Conde Alexander e coloca-las em um antigo forte de cavaleiros a cinco dias a leste de Sylorn.
Rowen fez questão de agradecer  o druida por tudo e então partiu com Earana para o forte.
Lá encontraram um grupo de elfos negros no local, apesar de estarem em numero maior não foram páreos para Rowen e Earana.
Naquele lugar onde os maiores cavaleiros estavam enterrados Rowen prestou suas ultimas homenagens a seu pai, quase como se ouvisse seu pai a seu lado, naquela tumba antiga, jurou em voz alta a seu pai e todos seus ancestrais que Sylorn se reergueria de novo.
Earana voltou trazendo um presente, uma armadura feita para Rowen, apesar de ser impossível adaptar botas ou capacetes para ele, o restante foi feito para alguém com a estatura e físico de Rowen usar, e a capa com capuz o ajudaria a ser mais sutil...ou pelo menos o mais sutil que um cara enorme de armadura investindo contra inimigos montado em uma loba atroz consegue.
Desde então Rowen partiu em uma jornada para descobrir um meio de retomar Sylorn...

EXP GASTA:
Nivel 1 -> Nivel 2 :


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Goran Pandev
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Seg Fev 17, 2014 2:41 pm

Nome: Deberi Montoe
Raça: Elfo-Negro
Classe: Druida
PVs: 43
XPs: 10
Nível:

FORÇA: 12
DESTREZA: 15
HABILIDADE: 16
VITALIDADE: 12
CARISMA: 10
ARMADURA: 13
INTELIGÊNCIA: 18

Talentos

- Rastro Invisível: O druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar

- Falar com animais: O druida conversa com todos os animais e os entende. Sem penalidades para testes.

Habilidades Especiais

- Forma Selvagem (1 ponto): pode assumir a forma de um animal selvagem
- Companheiro Animal (2 pontos): possui um tigre negro como companheiro animal
- Controlar Elemento Terra (1 ponto): consegue controlar a terra da forma como desejar
- Controlar Elemento Ar (1 ponto): consegue controlar o ar da forma como desejar
- Controlar Elemento Água (1 ponto): consegue controlar a água da forma como desejar
- Controlar Animais (2 pontos): consegue controlar os animais
- Visão da Loucura (1 ponto): seus olhos ficam brancos e faz com que o alvo tenha uma visão que ele considere impossível, o fazendo desistir de continuar suas ações

Focus

- Terra 2 (1 pela classe)

Magias

Nível 1

- Cura leve: cura 1d6 PVs
- Segurar inimigo: Plantas agarram os pés dos inimigos e os deixam paralisados.
-  Olhar Paralisante: Com seu poder mental, consegue paralisar uma criatura com peso ate 2x o seu. Mas deve sustentar a magia ou ela perde efeito imediato.

Nível 2

- Invocar Enxame: Invoca um enxame do que quiser para atacar algum inimigo, ou vários. 1d20 somado ao ataque. Magia não precisa ser mantida, o enxame só vai embora se a magia for cancelada ou o adversário morrer.
- Névoa: de névoa bloqueia a visão de todos, num raio de 10m.

Background

Deberi Montoe.
Nascido e criado em Lardinar. Sua família sempre preferiu viver na floresta e adorar os deuses da natureza e da noite. Com isso tornaram-se druidas, um soldado da floresta, que utiliza os meios noturnos para proteger o seu lar.
Durante séculos estudaram os animais da floresta, mas não somente os bondosos e bonitos, mas, sim, os venenosos e deixados de lado por todos os outros habitantes. As aranhas, cobras e escorpiões são seus principais aliados e amigos na vida noturna.
Porém após o conselho sagrado, seus pais o enviaram para o novo lar, e ficaram em Lardinar, desde então não teve mais notícias de seus entes queridos.
Juntamente com a comitiva de elfos negros, instalaram-se no continente oeste, ao centro norte, onde formaram a sua cidade, formando um ótimo local de negócios, principalmente noturnos.
As rotas que levam até a cidade fervem durante a noite, por causa dos hábitos noturnos de seus irmãos de raça. E com tanto capital circulando atrai olhares negativos para sua cidade, causando problemas para a floresta em volta.
Sendo assim, decidiu fixar moradia na floresta em volta, cuidando de todas as árvores e animais, e assim o farei mesmo que tenha que entregar minha vida para tal tarefa.













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Kleiner
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Seg Fev 17, 2014 10:37 pm

Nome: ZODD CALLELL
Raça : Troll de Pedra - Não sente fome e nem sede. Tem modelo Especial.
Classe: Paladino de Khan (Deus da Guerra, Destruição e Violência)
Altura: 3 metros
Peso: 250 kg




Atributos

Força.....................25
Destreza................5
Habilidade...............10
Vitalidade................10
Carisma...................5
Armadura................20
Inteligência..............8

XP 65
PVs = 106
Nível 3

Defeitos
Fuma sempre uma erva envolta em folhas que o deixam meio, bobo.


Talentos

Cura Eterna - O Paladino cura com seu toque, sem usar magia - 5 PVs
Dom da Justiça - Quando o Paladino luta contra algo injusto, recebe + 5 em seus atributos até o fim da batalha
Oração da Coragem: Quando o clérigo/paladino ora, os seus companheiros de índole boa, recebem + 4 em todos os atributos, inclusive o conjurador, até o fim da batalha.

Habilidades Especiais

Moldar Terra/Pedra - 8 - Zog tem o dom de moldar a terra e pedra como ele quiser. Não pode ficar muito tempo longe do chão - navio ou voando - Recebe + 8 para ataque e defesa.  
Regeneração - 2 - Regenera 2 pv por turno.
Super Pulo - 3 -  Zog pode pular muito alto e muito distante, esse salto pode ser combinado com ataque em área - recebe + 6 em ataque e pode pular até 30m de distancia.
Arma/Armadura Natural - 1 -  Zog tem sua pele de pura pedra, com isso não tem danos e não precisa de reparos e pode atacar e defender naturalmente.
Resistência da Pedra - Alem de seu corpo, Zog também tem a cabeça dura como uma pedra. Para resistir a Magias de Controle mental e afins, recebe um bonus de +5 quando feitas por alguem do mesmo nivel, +2 contra alguem de 1 nivel superior e imunidade contra alguem de nivel inferior.
Ataque Letal
- 1 - Zog pode usar todo seu poder (ataque máximo) num único golpe, recebe + 2 no teste para acertar o oponente

Magias Divinas
Nivel 1

Palavra de Poder Expulsar: Expulsa espírito maligno, fantasma do local ou de uma criatura por 24h.
Ajuda: Manda um pedido de socorro para um aliado que esteja consciente, não importando a distância, o Aliado recebe a visão e sabe onde você  está..
Mão de Deus:  Paralisa ate 10 mortos-vivos menores (zumbis,esqueletos), desde que o clérigo/paladino permaneça de olhos fechados orando em voz alta e com as mãos levantadas.

Nível 2

Execução Divina: Essa magia demora uma rodada para ser realizada e lançada em céu aberto. O clérigo/Paladino não deve se desconcentrar..Um Raio cai sobre a cabeça do alvo!E quase certeza que o matará ou causará MUITO Dano. Mas o clérigo enfraquece após essa magia..e fica indefeso por 1 rodada!
Curar Aprimorado: Cura ferimentos 100%.

BG

Zog era um homem, crescido numa pequena cidade próximos às montanhas.
Sempre ouviu das histórias contadas pelo seu Pai sobre a bravura dos deuses.
Encorajado por seu progenitor, Zog treinou lutas desde pequeno quando o seu pai não estava na lavoura.
O velho era um ex-militar aposentado sem a mão direita.

Já adolescente seu pai vendeu tudo que tinha para dar-lhe um cavalo e dinheiro para então entrar na Escola Arcana.
Decidido e admirado por Khan, aprendeu tudo sobre sua ideologia. Mesmo sendo desencorajado por alunos e professores na escola.

Era o único que estudava sobre o Deus da Guerra.
Estava vivendo em isolamento, pois ninguém o queria por perto, e não se sentia a vontade em praticar com os adoradores das Trevas.
Por conta da sua alta noção de batalha, deu-se muito bem na parte prática do conflito.
Mas não se saia igual nas magias.
Aprendeu o mínimo para poder seguir seu sonho.

Foi aí que depois de anos, saiu em busca de sua vida.
E queria ostentar sua vitória ao pai.
Orgulho na família, Zog partiu numa jornada investida nas montanhas.
Sua missão era, junto com outros, dissolver uma aldeia nos Alpes, onde haviam bruxas morando livremente.
Em cinco, houve uma barbárie.
Ao descobrir que não havia nada de errado com as pessoas que lá viviam, Zog matou os seus companheiros. Estava decidido a voltar à vila e matar quem os mandou ali.

Mas uma senhora, em gratidão, ofereceu-lhe um bracelete.
Ela disse que aquilo o deixaria mais forte para seguir sua vida e que jamais esqueceria aquele lugar.

Dois dias se passaram.
Zog dormia na simples casa de seus pais, em febre ardente.
Não havia o que tirasse aquele bracelete dele.

Mesmo ardendo, no terceiro dia cavalgou em direção à Cidade.
Como uma pedra apagou na estrada, tombando no chão.

Ao acordar, sentia-se muito mal.
Não havia mais pele em seu corpo. Desesperado, descobriu que havia virado um monstro.... não viu o Bracelete.

Desde então busca achar aquela Senhora que lhe deu aquela maldição.
Voltou ao lugar onde tinha ido, e nada encontrou lá....era como se aquela pequena vila nunca tivesse existido...
Enterrou pai e mãe.
Viveu como aberração por onde passava.
Descobriu que não envelhecia, que não sentia fome....

Hoje vaga sozinho, e mesmo depois de 30 anos, não desistiu de achar sua "Cura"

_______________________________
EXPERIÊNCIA GASTA
Nivel 1 -> Nivel 2:
3 pontos em Inteligencia
1 ponto em Moldar Pedra
1 ponto em Super Pulo

já coloquei os padrões na proporção que vc tinha posto.

Nivel 2 > Nivel 3
2 Pontos Magia Divina de Cura
1 Ponto em Super Pulo
2 Pontos em Moldar Terra

já coloquei os padrões na proporção que vc tinha posto.

________________________________________________

WhatsApp 41 9886 1050


Última edição por Kleiner em Seg Ago 25, 2014 2:08 pm, editado 5 vez(es)
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Data de inscrição : 08/10/2013

MensagemAssunto: Re: FICHAS   Ter Fev 18, 2014 6:59 pm

Nome: Yami
Raça:Humano
Classe: guardião
Peso:75kg
Altura: 2m
Idade: 16



Millena




Pvs: 75 (70 + 5 presença vigorosa)
Xps: 8

Atributos: 80 pontos para distribuir

Força:20 (18 + 2/presença fortificante)
Destreza 11
Habilidade 10
Vitalidade 20 (17 + 3/presença vigorosa)
Carisma 8
Armadura 8
Inteligência 8

Qualidades negativas (mínimo uma): desconfiado e superprotetor em relação a Millene

Habilidades Especiais
Ligação(5pts)
Presença fortificante(1pt)
Presença vigorosa(3pts)
Natureza defenso/ofensiva( pode usar seus talentos testando força no lugar de outros atributos) 1pt

Defeito(elo)

Talentos: Presença Restauradora, Chamar atenção, sentir o perigo

Itens/Posses
-armadura negra
- espada


História
Yami E Millene não nasceram como as outras pessoas. foram criados em um experimento magico por um feiticeiro poderoso que não podia sair de sua região.
Não se sabe o objetivo desse feiticeiro, mas os dois compartilham uma ligação única e especial,que torna um a coisa mais importante do mundo para o outro e desencadeia poderes surpreendentes.
Depois da criação, Yami foi treinado nas artes do combate mas Millene não progredia nesse campo, preferindo ser protegida por Yami.
Tempos depois o feiticeiro se irritou e ameaçou a garota, que deveria ter uns 12 anos.
Sem hesitar Yami se rebelou e fugiu levando-a junto.
Eles nem fazem idéia do motivo para o qual foram criados, mas o feiticeiro ainda os quer e não se importa de enviar servos e lacaios para traze-los de volta.
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Arvedui
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Sex Fev 21, 2014 10:48 am

Nome: Oko
Raça: Humano
Classe: Mago
EXP:
Nivel: 1
Peso: 95kg
Altura: 1.90m
Idade aparente: 27 anos
Olhos: Negros
Pele: Negra, cheia de tatuagens tribais
Cabelos: Negros
Personalidade: Reservado, lacônico, frio e aparentemente indiferente a tudo o que o cerca, exceto ele próprio.

Força 16
Destreza 15
Habilidade 15
Vitalidade 14
Carisma 8
Armadura 15
Inteligência 16

Talentos:
- Memória invejável

Qualidade Negativa:
- Insensibilidade: nada sensibiliza o personagem. Oko não é atingido por apelos emocionais, por mais intensos que sejam. A dor e o sofrimento alheio não lhe comovem, o que por vezes passa a impressão de alguém cruel. Essa insensibilidade exacerbada costuma ser vista como egocentrismo, crueldade, sadismo, malignidade etc. Essa característica de personalidade, aliada a sua aparência exótica, faz com que o personagem seja tido como alguém potencialmente maligno, que se deva evitar.

Habilidades Especiais:
Conexão mental com a Umbra (2pt)
Forma Espiritual (2pt)
Mente Compartimentalizada (2pt)
Acesso Mental (1pt)
Senhor da Mente (1pt)

Magias:
Focus:
Fogo 1 (classe)
Trevas 1 (com pontos de HE)
Luz 1 (com pontos de HE)

1º Nível:
Invisibilidade menor
Ler a mente
Míssil mágico
Barreira flamejante

2º Nível
Esfera negra
Violar

História:

Oko nasceu na tribo Kumani, um pequeno ajuntamento étnico pouco conhecido, mas cuja tradição arcano-espiritual é única no mundo. Os magos Kumani são temidos, não tanto por seus poderes, mas pela forma como os utilizam: o contato com os espíritos, com um mundo espiritual que apenas eles afirmam existir, a música tribal, os cânticos dissonantes, elementos que fazem com que um ritual arcano de magia Kumani seja evitado por desconhecidos.

A tribo em si é bastante isolada do restante do mundo. Evitam contato, já que sua pele negra, seus corpos tatuados e sua fala gutural são bastante amedrontadores em um primeiro momento. Muito reservados, guardam certa animosidade por visitantes não convidados. Ainda sim, os sábios entre seu povo costumam realizar grandes viagens pelo mundo, como forma de adquirir múltiplos conhecimentos e alargar sua visão de mundo.


É precisamente isso que Oko tem feito já há algum tempo: após encerrar o ensino básico de arcanismo, deixou a tribo para trás, por tempo indeterminado, para que pudesse conhecer todo o mundo, conquistar experiências e conhecimentos novos, para então retornar, de forma apoteótica, para sua pequena tribo e, quem sabe, tornar-se o Grande Mago, o cargo mais almejado pelos jovens aprendizes arcanos Kumani.


Oko possui pais, irmãos e irmãs, tios e tias, primos e primas... mas todos eles deixou para trás quando resolver ganhar o mundo em busca do conhecimento e de uma ligação mais estreita com o Mundo Espiritual. O passado não importa mais, quando um Kumani sai em busca do conhecimento profundo. Tudo o que ele deixou ao sair da tribo, lá permanece. O Kumani que decide enfrentar o grande mundo é apenas um na multidão. Seu único contato com sua tribo é por meio da Umbra.


Portanto, Oko não tem destino certo, vaga sempre por onde os ventos o levem. Mas é sempre impelido por um desejo profundo de travar contato com o desconhecido. Conhecer o máximo que o mundo puder lhe mostrar é seu grande objetivo nesse eterno vagar.
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Ter Mar 04, 2014 3:07 pm

Nome: Vallen Schneider
Raça: Humano
Classe: Mago
PVs: 36
XPs:
Nível:1

FORÇA: 7
DESTREZA: 15
HABILIDADE: 16
VITALIDADE: 12
CARISMA: 12
ARMADURA: 12
INTELIGÊNCIA:  18
MANA: 76 (normal) + 10 extra (vide: Braço Mecânico)

Talentos:

Conhecimento Alquimia: Você é alquimista! Conhece muito sobre química, cristais, etc... Isso é muito útil para improvisar materiais para a realização de magias! Exemplo: Meu enxofre acabou, vou usar esse gás metano, muito comum nessa caverna, para realizar minha Bola de Fogo!

Habilidades Especiais:

Braço Mecânico (3p): Durante uma de suas experiências Vallen cometeu um erro que acabou custando seu braço esquerdo, então com a ajuda da tecnologia dos mekânicos um braço de metal foi implantado no lugar. Os mekânicos utilizaram um metal especial mais forte que chumbo, porém, extremamente leve. Algum tempo depois Vallen inventou outra utilidade para o braço, transformando-o em um reservatório extra de mana, onde o mago acumula a sua energia e a deixa armazenada para casos de emergência.
OBS: Vallen mandou adaptar uma gema mágica de coloração verde ao braço que serve de “bateria” extra de mana, garantindo 10 pontos extras de mana (a energia demora 1 turno para ser extraída), e mais 2 magias extras que só podem ser lançadas com o braço.
Em combate, ele oferece uma defesa de +5 pela resistência física e mágica dele quando usado para se defender.


Teleporte (1p): Vallen consegue se teleportar até 10 metros em qualquer direção (desde que possa ver para onde está indo) como uma ação livre. Em batalha ganha um bônus de +2 para testes de esquiva e se teleportar para longe do atacante.

Olhar Mágico (1p): Seus olhos são carregados de mana e você consegue enxergar coisas que um humano normal não conseguiria... Por 1 ponto consegue enxergar no escuro e conforme for subindo de nível e gastando pontos nessa habilidade poderá adquirir novos efeitos.

Resistência mágica (1p): Devido a sua natureza mágica, Vallen tem facilidade para resistir a ataques mágicos e encantamentos. +2 para resistir a encantamentos

Focus

-Trevas: 3 (2 + 1 pela classe)/-Fogo: 2

Magias

Magias acumuladas no braço mecânico:

Erupção: O mago põe a mão no chão e faz surgir um jato de lava e pedras debaixo da vítima... d20 + inteligência do mago.

Toque Fantasma: Ao tocar o alvo, causa-lhe uma queimadura por frio considerável. Não é muito letal, mas intimida...

Nível 1

Ascender/Apagar: Capaz de ascender ou apagar tochas com um olhar e palavras místicas.

Mãos de fogo: Uma magia que faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas. Em combate os socos do mago causam dano extra por fogo, porém, devido a sua inabilidade natural para combates corpo-a-corpo, os magos adaptaram essa magia para que as chamas das mãos do magico fossem lançadas como pequenas bolas de fogo em um ataque mágico normal.

Barreira mágica: Uma barreira elemental (baseada no foco do mago) surge para bloquear o ataque recebido.

Ler a Mente: mago fixa seu olhar nos olhos da vítima, faz uma pergunta e tenta ler a resposta em sua mente. A vitima pode tentar resistir.


Nível 2

Crânio Voador: O mago dispara, pelas mãos, um horrendo crânio humano feito de trevas que explode ao acertar o alvo. 2d20 somado com a Inteligência do mago. Se feita anoite ou em locais escuros a magia ignora a armadura do adversário.

Proteção da Noite: O conjurador tem 2d20 somado com sua inteligência para se defender.

Background:

Foi numa manhã de primavera que Liza Schneider deu a luz a seus dois filhos. O primeiro, Marcos, um bebê forte e robusto, enquanto o outro uma criança magricela e pálida, quase sem vida, de nome Vallen.
As parteiras disseram que Vallen não sobreviveria e alguns chegaram a sugerir que o menino fosse executado para evitar sofrimento. Felizmente os pais recusaram e após uma dura batalha e um período conturbado o garoto sobreviveu e conseguiu se tornar uma criança saudável apesar de meio magricelo.

Os irmãos cresceram juntos e eram inseparáveis. Tornaram-se a dupla perfeita, Marcus, grande e robusto feito um touro, era os músculos; enquanto Vallen era a cabeça e o cérebro. Os dois viviam bem, mas estavam sempre se metendo em encrencas e brigas, pois Vallen era o único magricelo em uma sociedade de guerreiros corpulentos e fortes e isso o tornava alvo de brincadeiras e chacotas. Marcos era o primeiro a consola-lo nessas ocasiões e quem mais o incentivou quando Vallen descobriu sua aptidão para magia. Foi o irmão quem fez Vallen ver que poderia ser forte e poderoso, se estudasse e se desenvolvesse nos caminhos da magia.

Os pais, então, contrataram um tutor poderoso que instruíram o garoto e Vallen se tornou ambicioso, sedento por poder e tomado por uma necessidade de provar para todos o quão forte ele podia ser; Passou, então, a estudar feito um louco paranoico e a fazer experiências das mais diversas.
Apesar de não aprovar, Marcus, não conseguia dizer não ao irmão e passou a ajuda-lo em seus experimentos como uma maneira de controla-lo e não deixar que ele acabasse se machucando. Porém, o dia em que ele se tornaria o líder do clã estava chegando e Marcus tinha muitos compromissos e coisas a fazer e isso acabou por afasta-los um pouco e Vallen seguiu com os experimentos sozinho.

Certo dia, durante um experimento com um novo composto explosivo, Vallen errou os cálculos e a sala inteira foi pelos ares. Quando acordou algumas semanas depois, tinha uma prótese de metal no lugar do braço esquerdo, Marcos era o líder e a prática da magia havia sido proibida.

O novo líder achava que proibindo o uso de magia estaria protegendo o irmão, mas Vallen viu de outra forma. Para ele, Marcos estava com medo do seu poder e queria reprimi-lo.
Uma longa e violenta discussão começou, o ambicioso Vallen organizou um levante e pôs parte do clã contra o irmão. A amizade foi substituída pela raiva, o ódio e o conflito de interesses. Marcos também, se tornou ambicioso e cego pelo poder. Um líder rigoroso e inflexível com paranoia de traição.
No fim Vallen foi derrotado, mas felizmente Marcus não tinha coragem para mata-lo e o expulsou para terras distantes... Hoje ele está mais sábio e tem outra visão, mas sabe que foi longe demais para voltar.
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Qua Set 03, 2014 7:56 am

Nome: Laianel "Lan" Sindero  
Raça: humano                    
Classe: pistoleiro arcano
Peso: 70
Altura: 1,76
Idade aparente:
Olhos:verde
Cabelos: castanho claro
Personalidade: Lan é conhecido em vários lugares através das terras que já passou. Sua vida é muito dinâmica, nunca se estabelecendo ou permanecendo em algum lugar. Mas indo a todos os lugares, sempre carregando a sua pistola. Tem um bom coração mesmo que não demonstre, o que pode ser uma boa qualidade mas ao mesmo tempo um defeito, pois se mete em enrascadas por isso. Suas verdadeiras intenções nunca são completamente aparentes, mas mesmo assim consegue convencer as pessoas da sua causa.

PV: 50
XP: 0
Nível: 1

Caraterística / Atributo / Bônus Teste
Força 11
Destreza 17
Habilidade 9
Vitalidade 10
Carisma 13
Armadura 9
Inteligência 11

- Qualidades negativas:
Coração mole

- Talentos:
Conhecimento (submundo)
Blefe
Esconder-se

- Habilidades especiais/Foco:
Foco Ar (1)

Tiro concentrado (1): Concentra por um turno, permitindo que avalie o alvo e encontre pontos fracos, além de acumular energia e causar dano maior. (demora 1 turno, Bonus de +2 de dano e possibilidade de critico maior caso encontre ponto fraco)

Tiro explosivo (1): Explode no contato, causando dano no alvo e um dano menor de área. (dano normal no impacto e metade a 1 metro de distancia)

O gatilho mais rápido (1): O pistoleiro é rápido no saque e no disparo, consegue mais tiros por turno, ou mover-se e atirar. Se for a única ação do turno, concede iniciativa. ( pode dar 2 tiros por turno fazendo 2 rolls separados, causando 75% do dano em cada disparo, arredondado para baixo)

Reflexos sobrenaturais (1): Tempo de reação instantâneo, com chances de até esquivar de projéteis. (+2 de esquiva)

Mira sobrenatural (1): Como se seus olhos estivessem no cano da arma, o pistoleiro não precisa fazer mira, consegue acertar apenas sabendo onde o alvo está.

Ocultar presença (1): Consegue deixar sua presença imperceptível à magia e habilidades, sendo detectado apenas por contato visual ou físico. Esconde também a presença de itens mágicos que carrega. (+2 em furtividade)

Passo fantasma (1): Move-se sem ser detectado e sem deixar vestígios de sua passagem. Uma ótima habilidade para trocar de posição escondido ou aproximar-se pelo ponto cego de um alvo. (+2 em furtividade)

Montaria (1): Cavalga qualquer animal com destreza.

Sobrevivência Extrema (1): Sabe tirar água de pedra, se for o caso, de tão perito que é.

Ver no Escuro (1): Consegue ver muito mais do que qualquer outro no escuro, mas precisa de um mínimo de iluminação.

- Magias:
Pistola de ar (1): Dano elemental de ar. (int +1d20)
Raio atordoante (1): Atordoa o alvo por 1 turno.
Rajada de vento (2): Causa uma rajada de vento, capaz de levantar poeira e objetos pequenos e mover objetos médios. Pode causar distração, facilitando ataques à distância e aproximação. (força do vento = int+10)

- Arma e Armadura:

- Itens e posses:
Pistola arcana





- História:
Lan é conhecido em vários lugares através das terras que já passou. Sua vida é muito dinâmica, nunca se estabelecendo ou permanecendo em algum lugar. Mas indo a todos os lugares, sempre carregando a sua pistola.

Laianel "Lan" Sindero, desde a infância precisou aprender a se virar. Vivia apenas com seu irmão, conseguia reunir algum material descartado ou perdido que ainda podia ser reaproveitado e vendia para um inventor, que começou a se afeiçoar por ele e lhe pagava um preço justo. Conheceu pessoas e grupos do submundo, com quem seu trabalho de venda era mais fácil. E devido à sua promissora habilidade, recebia informações de itens que poderiam lhe render muito mais que tudo que já havia feito.

Numa de suas buscas, encontrou um item diferente, uma pistola, certamente lhe renderia muito, mas por algum motivo desconhecido a manteve consigo sem vendê-la. Seu amigo inventor percebeu o item novo, mas desistiu de comprá-lo quando percebeu a afinidade de Lan com a arma e sabendo o que isso significava.

Agora como pistoleiro, Sindero realizou trabalhos maiores, e apesar de seu nome ser mais um pouco mais conhecido, possuía mais credibilidade, pois era não mais somente um buscador de itens como antes. Era também portador de informações que fora do submundo se confundiam com lendas. Algumas histórias que ouvia sobre algumas maneiras de restaurar o equilíbrio do mundo chamavam a sua atenção. Não era tão raro ouvir histórias que pareciam ficção, porém uma destas tinha mais detalhes que todas as outras. Contava sobre uma máquina capaz de restaurar o equilíbrio de mana do mundo, e havia vários grupos por trás desta operação. Se possível o pistoleiro se deixaria envolver para descobrir mais.
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Ter Jun 30, 2015 4:45 pm

FICHA
Nome: Kenshi
Raça: Humano
Classe: Ronin
Peso: 85 kg
Altura: 1,76
Idade aparente: 20
Olhos: Negros
Cabelos: Longos e Negros
Personalidade: Kenshi é um Ronin sem mestre, ele age como quer e não deve honra a ninguem. Fala o que acha necessário e pode ser considerado sério.

Aparencia:


PV: 20
XP:______________
Nível: ___________

Caracteristica Atributo Bônus Teste

Força---------15
Destreza-----15
Habilidade---14
Vitalidade----10
Carisma------6
Armadura----10
Inteligência--10

Qualidades negativas (mínimo uma):
Desconfiado

Talentos:

Artes Marciais Aprimoradas:
Você é mestre em alguma arte marcial. Conhece pontos letais, técnicas de alavancas, contra-ataques, esquivas, submissão, paralisar, imobilizar. Tudo com as mãos nuas ou usando armas.

Combater Com Duas Armas:
Você dispensa escudos e combate com duas Armas. Pode atacar duas vezes um mesmo alvo. O dano é um pouco menor, mas esse Talento é útil contra inimigos de baixa agilidade, pois não conseguem absorver dois golpes por turno e levam dano total.

Reflexos Rápidos:
Você é bom em esquivas, você é atento e seus movimentos são rápidos.Esse Talento é anulado quando se usa armadura média ou pesadas.


Habilidades Especiais / Fócus

Focus: 3 pts
Luz (Raios)

Ataque Alpha: 4 pts
se teleporta pelo campo de batalha, invisível ao olhos de tão rápido, causando Dano a múltiplas unidades em seu caminho, ou a uma mesma unidade várias vezes, ao mesmo tempo em que fica inalvejável.

Investida Relampago:3 pts
assume a forma do relâmpago, permitindo que atravesse unidades. Qualquer unidade inimiga que ele atravessar recebe dano. Tambem pode ser ser descarregado todo de uma vez causando dano em area. Pode ser combinada para acertar varios inimigos ou um mesmo inimigos varias vezes.

Magias

Arma & Armadura

Duas Katanas

Itens/Posses:

Shurikens
Bolsa
Moedas

Historia

Kenshi atsu foi criado pelo seu pai para ser o um dos samurais de seu daimio. Desde pequeno ensinado nos principios do bushido, sempre e proteger seu mestre e seu daimio. Quando se tornou um samurai legitimo, o daimio veio sauda-lo, e agradecer pela proteçãoq ue ele exerceria dali a frente.
Kenshi estava num dia normal quando seu pai, o homem de confiança do daimio o chamou pra uma reunião. Ensinado a obeder ele foi sem questionar, porem o teor da reunião o surpreendeu.
Naquela noite, seu pai iria organizar o levante e derrubar o daimio com alguns desidentes, a fim de se tornar ele mesmo o proximo daimio.
Kenshi, naquele momento perdeu o chão ao ver o quanto sem honra seu pai era, e fingindo concordar com os planos, levantou e se dirigiu o mais rapido possivel em direção ao castelo.
Porem seu pai e antigo mestre ja esperava por isso, e quando atravessava o bambuzal, ele sentiu a violenta pontada ao lado de seu flaco esquerdo. Uma flecha disparada por seu próprio pai.
Kenshi, desmaiou no local e foi abandonado por seu pai que seguiu para o castelo com seus guerreiro.
Kenshi acordou algumas horas depois, tonto, pela perda de sangue, porem o dever e a honra o fizeram levantar e correr em direção ao castelo novamente.
porem ao chegar ao local, ja era tarde, e a batalha ja se desenrolava para o lado dos dessidentes. Kenshi, usando atalhos e caminhos que conhecia desde criança, lutando contra aqueles que um dia ja foram seus colegas, adentrou o castelo em busca de seu daimio, apenas para ve-lo ser atravessado pela espada de seu pai. Kenshi, naquele momento viu que tudo que havia aprendido com seu pai, conceitos de honra, justiça e etc não passavam de falacias que não valiam nada, desembainhou sua espada e avançou em direção aquele que um dia fora seu pai e mestre.
A batalha durou horas, mas na cabeça de Kenshi foram dias, porem a experiencia falou mais forte e seu pai começou a vence-lo.
Quando seu pai finalmente o desarmou e apos aqueles discursos que sempre fazem naquela hora,, iria dar a punhalada final, o proprio daimio, mesmo quase morto, atravessou o peito do pai de Kenshi com a espada do mesmo.
Correndo para amparar o seu Daimio, Kenshi viu o mesmo morrer em seus braços, orgulhoso do mesmo não te-lo abandonado, apesar de tudo.
Seu daimio lhe deu sua propria katana, a qual o mesmo guarda até hoje.
Frustado, abandonou sua vila, que queimava em chamas atrás dele.
Kenshi agora não é mais um samurai, é um Ronin, um guerreiro sem mestre, apos a decepção sofrida por seu pai, abandonou o bushido e agora vaga pelo mundo.[/b]

________________________________________________
Kung Lao, Jogador de Chapelão

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