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 Magias iniciais

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Savanah
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Número de Mensagens : 400
Data de inscrição : 08/12/2012

MensagemAssunto: Magias iniciais   Dom Jan 05, 2014 9:05 pm

Essas são as magias que existem a princípio no cenário, os jogadores podem e devem criar suas próprias magias! Essa é uma época de inovação e mudança!

MAGIAS PARA DRUIDAS
NIVEL 1

Cura Leve – Cura 1d6 de PVs.

Moldar Madeira – Molda madeira para que seja útil.

Chuva – magia para invocar a chuva. Chuva que fecunda o solo e faz crescer plantações em curto período de tempo. Eficiente em questões de sobrevivência.

Luz – De suas mãos surge uma luz forte, que ilumina bem a volta do druida.

Sumir – o individuo é capaz de desaparecer em momentos de perigo ao pronunciar as palavras místicas corretas em linguagem élfica. Ele fica no local, mas invisível.

Invocar Plantas – magia que invoca as plantas e árvores fazendo com que estas ataquem o adversário utilizando sua folhas como se fossem lâminas. Só funciona em campo aberto. (1d20 somado a inteligência do conjurador)

Falar com as plantas – [especial para druidas e seguidores da Deusa da Natureza] possibilita que o individuo converse com as plantas, obtendo delas favores como informações e alimentos.

Segurar Inimigo: Plantas agarram os pés dos inimigos e os deixam paralisados.

Bom Fruto: 1d6 de frutas surgem da terra.

Enfeitiçar Animal: Enfeitiça algum animal, sem que este esteja em fúria ou sob efeito de magia.



MAGIA PARA DRUIDAS
NIVEL 2

Amolecer Pedra e Terra: Transforma pedra em argila e terra em areiaou lama

Envenenamento: Pelo toque o druida pode injetar veneno em um alvo, ou a quantos ele conseguir tocar enquanto profana a magia. Causa 1d6 de dano por hora até o alvo se curar.

Cura Moderada: Cura 1d10 de PV do alvo.

Curar Envenenamento: Antídoto para algum ser envenenado. Em caso de magia, somente cura magia de nível equivalente.

Névoa: Uma nuvem de névoa bloqueia a visão de todos, num raio de 10m.

Invocar Enxame: Invoca um enxame do que quiser para atacar algum inimigo, ou vários. 1d20 somado ao ataque.
Magia não precisa ser mantida, o enxame só vai embora se a magia for cancelada ou o adversário morrer.

Mensageiro Animal: Cria uma pequena criatura, da palma da mão do druida, que leva uma mensagem para onde ordenar.

Chuva de Pedras – magia para invocar uma chuva de pedras sobre o inimigo, causando dano médio. Aumenta sua força conforme o individuo eleva seu nível. (1D20 de ataque somado a inteligência do Conjurador)

Paralisia – magia capaz de paralisar o adversário como se o mesmo estivesse congelado. Funciona em adversários de nível inferior ou igual ao ser que a utiliza.

Praga: Faz com que o alvo se adoente por qualquer doença que queira, desde que seja natural.


MAGIAS PARA DRUIDAS
NIVEL 3


Possuir Mentes – permite que o individuo invada e controle a mente do adversário por uma rodada.

Controlar Água: Faz com a água o que quiser, como congelá-la e tal. Pode usar como ataque ou defesa. Soma 2d20 ao jogador.

Controlar Plantas: Controla qualquer planta que pode ver.

Toque Enferrujante: O toque do druida enferruja e evapora metal.

Dissipar Magia: Cancela magia de mesmo nível e níveis abaixo.

Invocar Golem; Um golem 3x mais forte que o druida surge da mata para ajudá-lo.

Controlar o Vento: Muda a direção e a velocidade do vento.

Forma Animal: Pode transforma-se num animal, assim como um alvo também.

Ataque da Terra: O druida soca o chão, e a terra estremece até a direção do inimigo. Soma-se 2d20 ao ataque.

Areia Movediça: Cria no chão, sobre um ou mais alvos, um lodo de areia movediça. O druida ainda pode escolher esperar os adversários afundarem para cancelar a magia, ou prende-los após começarem a afundar. Magia sustentável.

Regeneração: Regenera no alvo parte do seu corpo que fora arrancado, só funciona se o alvo ainda estiver com vida.

Remover Paralisia: druida consegue remover uma paralisia, seja ela mágica ou natural.

Transformação em Pedra: O druida consegue transformar o alvo em pedra, uma estátua de pedra.




MAGIAS ARCANAS NÍVEL 1

Podem ser usadas livremente durante o dia.



Ascender: Capaz de ascender tochas com um olhar e palavras místicas.

Aumentar Dano: Causa dano extra (infecção) em alvos que acabaram de ser ferido.

Mover Água: Capaz de controlar água e criar formas com ela. Não causa dano, mas distrai e pode ser usada para ganhar dinheiro,trazer objetos leves como uma folha..Etc..

Escudo Mental: O protege contra ataques mentais do mesmo nível.

Assombrar: Causa medo mágico. A vítima atingida tenta fugir desesperadamente.

Ilusão Menor: Cria uma ilusão imóvel. Desde um muro que tranque um corredor, uma porta, uma criatura imóvel, como uma pintura, fazer pedras parecerem moedas.Dura enquanto o mago permanecer concentrado.

Enraizar Magia: Aumenta o efeito de magias que não cause dano por dias.

Som Fantasma: Cria uma voz fantasmagórica, vinda de todos os lados. O mago cochicha e a voz repete o recado. É preciso ver o alvo para lançá-la..

Míssil Mágico: Magia-irmã da famosa BOLA de FOGO. Causa menos dano, mas pode matar se acertar um ponto letal!

Toque Fantasma: Ao tocar o alvo, causa-lhe uma queimadura por frio considerável. Não é muito letal, mas intimida..

Sentir o Perigo: Vasculha se há inimigos por perto. Não sabe exatamente onde,mas sabe se são poucos ou muitos e em que direção..

Amargar: Deixa o gosto de qualquer líquido que esteja em recipiente de vidro ou metálico intragável..

Barreira Flamejante: Absorve maior parte de dano feito por ataques à longa distância.Às vezes, até absorve todo o ataque.

Ler a Mente: O mago fixa seu olhar nos olhos da vítima, faz uma pergunta e tenta ler a resposta em sua mente. A vitima pode tentar resistir.

Olhar Paralisante: Com seu poder mental, consegue paralisar uma criatura com peso ate 2x o seu. Mas deve sustentar a magia ou ela perde efeito imediato.

Pedra Voadora: Ataque a longa distancia, como de uma funda ou atiradeira.

Invisibilidade Menor: Enquanto o Mago permanecer imóvel e em silencio, fica invisível. Também pode lançar essa magia sobre um aliado.(apenas uma por vez por dia).

Toque do Cansaço: Com um toque, o individuo fica muito cansado. Quase a desistir de tudo para dormir.



MAGIAS ARCANAS NÍVEL 2

Só podem ser usadas, cada uma, cinco vezes por dia.



Envergonhar: Com um truque mental, a vítima acredita estar nua ou com trajes ridicularizados. O mago não precisa falar, basta fixar olhar no alvo..

Enfurecer: O Mago começa a provocar o alvo e suas palavras enchem-no de fúria, fazendo-o perder o controle e atacá-lo.

Ilusão Média: Cria ilusão com movimento, mas sem som. E com certas falhas (tremulações, como miragens). Uma vítima não tão atenta pode acreditar. O Mago pode criar ilusões de até o dobro do seu tamanho,como Ogro, Filhote de Dragão, Harpia, Urso, alguns lobos..

Violar: Causa um dano mental, terrível trauma, capaz de enlouquecer momentaneamente alguém.E em casos de mentes fracas, ate matar!

Detectar Magia: procura itens mágicos próximos.

Traduzir: O mago consegue entender qualquer idioma Mortal que ouça.

Invocação Menor: Invoca pequenos roedores ou morcegos.Eles não obedecem a suas ordens. É preciso ter ossos desses animais para realizar esse feitiço.

Grito: Um Ataque Sonoro causa dano a TODOS próximos num raio de 6m do mago. Exceto criaturas surdas.

Drenar Energia: Suga energia vital de seres vivos. Essa energia pode curar seus ferimentos leves.

Encantar Arma: Sua arma ou de aliado causa alem de dano normal, dano mágico.

Controle Menor: Controla a mente de criaturas vivas de baixo intelecto, com Ratos Gigantes, Serpentes, Sapos, Aranhas (pequenas), Deficientes mentais.

Levitar Menor: Levanta Criatura ou objeto ate 2m do chão ou o movimenta levemente por alguns metros. Ótimo para atravessar por alçapões ou pular transpassar muros.

Esfera Negra: Ensinada aos humanos por demônios menores, é um ataque mágico de energia negativa / explosiva. Não funciona em Mortos-vivos ou demônios. Mas é muito útil contra o resto.

Reverter: Rebate uma magia não-mental lançada contra você, de volta para o seu conjurador. Apenas com Nível igual ou inferior..

Fúria: Deixa o alvo em fúria.




















MAGIAS ARCANAS NIVEL 3

Só podem ser usadas, cada uma, quatro vezes por dia.




*Seta de acido - Flecha de ácido que atinge + 2d10 de ataque por rodada.

*Tranca arcana - tranca portas, aluquetes, etc

*Dureza de urso - o alvo ganha +10 de armadura por 1rodada/nivel do conjurador

*Força de touro - o algo ganha +10 de força por 1rodada/nivel do conjurador

*Pirotecnia - Poder de fogo que usado normalmente permite criar fogo, explosões, mas também pode ser usada contra inimigos +1d12 ( usando INTELIGENCIA )

*BOLA DE FOGO - conjura uma magnífica bola de fogo que destrói tudo +2d20

*Velocidade -o conjurador apos usar essa magia ganha um ataque extra por rodada, durante x turnos (x= nivel conjurador)

Cegueira – Deixa o alvo cego.

Toque do Vampiro – Drena energia vital do alvo, é constante e deve permanecer tocando o alvo.

Telecinese – Consegue erguer até mesmo um cavalo e fazer o que quiser.

Raio de Gelo – 2d20 no ataque, com raios de vento gelados.

Lentidão – Deixa o alvo lento, como se pesasse 10x mais do que pesa.

Respirar Água – O alvo começa a se afogar, respirando água. 1d6 de dano por turno.

Medo – O alvo fica com um medo irracional e foge.

Cão do Inferno – Cachorro invisível e mortal ataca quem o conjurador quiser. 1d10 de dano por turno.

Enfeitiçar Monstro – Uma criatura acredita que é seu aliado, funciona por 1d6 de turnos, magia constante.

Portal: Te leva a uma distância curta, como 1km. Pode mantê-la e levar mais gente.

Espionar: Consegue ver o que o alvo esta vendo, esteja onde estiver.



















MAGIAS ARCANAS NIVEL 4

Só podem ser usadas cada uma, duas vezes por dia.


*Runa explosiva - cria uma runa que quem ler ela sofre 5d10 de dano. A runa dura 10 dias, apos isso desaparece

*Trovão - Cria trovoes das mãos do mago, podendo acertar em 2 alvos, + 3d20

*Conjurar Monstro II - cria um monstro aliado (nível 4x o do conjurador)

*Circulo de proteção contra caos/mal - absorve 30 de ataque de fontes de mal/caos

*Charme Superior - pode tornar um inimigo em amigo, durante 1dia

*Confusão - os inimigos (1d4 deles) ficam confusos durante 1 dia, sem reação de ataque

Esconjuro de Mortos Vivos - Esconjura ( manda para o inferno ) 3d10 de Mortos Vivos

Criar Arma Mágica – Com um ritual de horas, consegue dar alguma magia para a arma que estiver encantando, depois de feito, ela não pode ser desfeita.

Muralha de Pedra: + 3d20 de defesa.

Mão de Fantasma: Seus braços conseguem penetrar dentro do adversário, causando-lhe danos internos.

Desintegrar: Acaba com um objeto ou alvo.

Destruir Mortos-Vivos : 1d10 de Mortos Vivos desaparecem.

Invisibilidade em Massa: consegue que um grupo todo consiga ficar invisível.

Apagar a Mente – Deixa um alvo sem memória.


MAGIAS NEGRAS NIVEL 1
Podem ser usadas livremente durante o dia



Esfera Negra: Irmã Gêmea da esfera mágica, mas feita de trevas.

Sugar Vidas: Suga 1d10 por toque.

Manto Negro: Parecido com invisibilidade, o conjurador fica invisível se feito a noite.Com essa magia não se pode atacar e nem ser atacado, ela é sustentável.

A Sombra Sólida: Magia de defesa, como se as sobras formassem corpo e segurassem o ataque feito ao conjurador.

Criar Mortos Vivos: Cria 1d10 de mortos vivos N1. Pode ser filtrada e criar um único morto vivo.

Cura Para os Mortos: Cura 1d10 de Pvs para mortos vivos. Para criaturas vivas, serve como um ataque, sem defesa.

Falar com os Mortos: O conjurador pode falar com mortos. Magia altamente forte, gasta-se um turno para ser feita e pode conversar com o morto pelo tempo que a magia for mantida.

Dia-Noite : Magia capaz de escurecer um local fechado, apagando todas as luzes...sejam elas mágicas ou não.

Maldição: Um alvo é amaldiçoado, com o que o conjurador quiser.

Insanidade: O alvo adquire uma vontade enorme de fazer algo ilícito.

Sombras – A sombra do alvo o ataca. 1d6 de dano por turno.

Visão da Loucura – O alvo vê o que não existe, entrando em desespero.

Medo – Causa medo no alvo.

Invocar Aliado Morto – Invoca alguém que esta morto no local para ajudá-lo.

Ler a mente – O alvo tem sua mente lida.


MAGIAS NEGRAS – NIVEL 2
Podem ser usadas cinco vezes por dia cada uma.


Raio Negro: Um raio negro saí das mãos do conjurador como um relâmpago.

Controlar Mortos Vivos: Controla 2d10 de Mortos Vivos.

Sufocar: A magia tira o ar do pulmão do atacado, que só tem a chance de resistir a ela, senão desmaia. Se a magia for mantida, pode matar a vitima. Magia pode ser feita a distância.

Lãminas Negras: 2d20 somado com a Inteligência do conjurador para atacar com lâminas negras,ignorando a armadura do adversário, só funciona se tiver uma sombra grande próxima a vitima.

Execução Maligna: A sombra da vitima se volta contra ela, invadindo seu corpo e fazendo um belo estrago. Esta magia precisa de um turno para ser preparada e na rodada posterior o conjurador fica desprotegido. ( 4d20 de dano sem defesa )

Cura Completa para os Mortos : Cura 2d20 para mortos vivos, e para criaturas vivas serve como dano. Magia de toque.

Proteção da Noite: O conjurador tem 2d20 somado com sua inteligência para se defender.

Silêncio: O Conjurador pode silenciar todo um local num raio de 10 metros x seu nível. Isso impedirá que outro conjurador possa fazer magias. Magia sustentável.

Escuridão: O conjurador pode fazer com que assombras tomem o local, apagando as luzes, mágicas ou não, num raio de 100 metros x seu nível.

A Praga das Aranhas: 2d20 de aranhas surgem para atacar o inimigo. Que sofrerá 1d10 de dano sem defesa por turno até poder retirar as aranhas do corpo.


MAGIAS NEGRAS – NIVEL 3
Podem ser usadas quatro vezes por dia cada uma.


Tropas da Morte: 2d20 de Mortos Vivos nível 2 surgem, se houver cadáveres no local 20% de chance de não achar nenhum.

Barreira Negra: Na frente do conjurador surge uma barreira de 3d20 que se soma a inteligência do conjurador para defesa.

O Ataque do Som: Lâminas cortantes e invisíveis acertam o inimigo. 4d20 somada a inteligência do conjurador.

Soco de Pedra: 3d20 para atacar com um soco em forma de pedra.

Olhar da Morte: igual ao olhar do Scorpion, só que com uma rajada de trevas, 3d20 de ataque somado a inteligência do conjurador.

Invocar Montaria: Invoca das profundezas um cavalo da morte.

Forma de Névoa: O conjurador se transforma em uma nuvem de névoa, podendo passar por frestas e outros lugares mínimos. Magia sustentável.

Ataque do Morcego: Um morcego enorme surge das sobras e ataca o alvo, sugando seu sangue. 1d6 por ataque acertado. O alvo ainda pode se esquivar e se defender ( 2d20+Int do conjurador). Se o alvo sofrer dano, é como se o morcego sugasse seu sangue. Mais o d6.

Arrancar a Alma – O necromante, de longe, consegue puxar a alma para fora do corpo do alvo.
MAGIAS NEGRAS NÍVEL 4
Podem ser usadas 3 vezes por dia

- Chicote das trevas: o necromante cria um chicote feito de trevas com aproximadamente 3m de comprimento e dura até o final do combate. O mesmo ataca com 3d20+Inteligência do conjurador e, se causar dano, a vítima faz um teste de Vitalidade -4 e se falhar seu corpo começa a ficar com manchas negras (apodrecendo). A vítima tem 1d6 dias até que o corpo inteiro seja tomado pelas manchas.

- Rajada de trevas: o necromante aponta a mão/cajado e uma enorme energia negra sai do mesmo (4d20+Inteligência). Ataque de área.

- Aprisionar nas trevas: o necromante escolhe sua vítima e pronuncias uma frase mortal, a qual faz com que o corpo da pessoa caia e sua alma seja levada ao mundo das trevas, teste de Vitalidade-4. Em caso de falha irá passar pelos seus piores pesadelos até conseguir escapar...isso se conseguir.

- Armadura das trevas: o necromante cria uma armadura feita de pura trevas. A mesma torna seu usuário imune a ataques/magias de trevas e concede uma proteção de 4d20+Inteligência do usuário para se defender. A magia se manter ativa durante o combate.

- Enfraquecer: a medida que o necromante pronuncia frases malignas o seu alvo vai perdendo as forças. Teste de Vitalidade-2, em caso de falha perde -1 em todos os seus atributos. Enquanto o necromante continua pronunciando as frases nem ele nem seu alvo conseguem fazer mais nada.


MAGIAS NEGRAS NÍVEL 5
Podem ser usadas 2 vezes por dia

- Invocar Dragão: o necromante necessita de uma sala ampla e sem ninguém na mesma, então desenha um círculo no piso e coloca um copo d’água a sua frente enquanto fica dentro do círculo. Durante aproximadamente uma hora o necromante ficará pronunciando frases do mundo das trevas até conseguir invocar um dragão negro adulto para ser seu aliado na batalha. O conjurador pode manter até 4 dragões adultos sob seu controle. Ao final do combate os dragões desaparecem.

- Explosão: o necromante causa uma enorme explosão com cerca de 50m de diâmetro. Ataque de 5d20+Inteligência.

- Paladino das Trevas: invoca um paladino das trevas, com os mesmos poderes e habilidades do paladino alvo só que de trevas.

- Unir Corpo/Alma: une duas pessoas/criaturas. O que uma sente a outra sentirá, desde um sentimento até ferimentos, mesmo que estejam a quilômetros de distância.

- Destruir a Mente: o necromante realiza um ataque mental no seu oponente que causa a destruição de seu cérebro. Teste de Inteligência-2.



MAGIAS DIVINAS NÍVEL 1
Podem ser usadas livremente durante o dia.


Cura Menor: cura ferimentos leves..Ou salva alguém que agoniza e está morrendo..

Sentir Maldade: Consegue perceber se um indivíduo está mentindo ou com má intenção..

Remover Paralisia: Cura paralisia.

Mão de Deus: Paralisa ate 10 mortos-vivos menores (zumbis,esqueletos), desde que o clérigo/paladino permaneça de olhos fechados orando em voz alta e com as mãos levantadas.

Escudo Da fé: Protege o clérigo/paladino ou aliado contra ataques mentais.

Olhar Celestial: Qualquer morto-vivo menor que se aproxime, foge desesperado.

Cólera de Deus: Ataque Sagrado/Luz, um raio de energia divina que alcança longas distâncias. Causa o dobro de dano em demônios e mortos-vivos.

Oração da Saúde: Retira mal-estar causado pela sede ou fome por algumas horas. Mas não evita desnutrição..

Luz: Magia de luz, sustentável, ilumina como uma tocha a mão do paladino/clérigo.

Consagrar terreno: Deve ser feito antes de combates. Toda criatura que pise me terreno consagrado perde energia por turno ate se afastar desse local..

Retardar Veneno: Retarda o efeito de venenos,por 24 horas, para que a vítima procure a cura. A criatura sob efeito,não sente os malefícios do veneno durante esse tempo, mas não pode receber essa magia novamente no dia seguinte..

Palavra de Poder Expulsar: Expulsa espírito maligno, fantasma do local ou de uma criatura por 24 horas.

Ajuda: Manda um pedido de socorro para um aliado que esteja consciente, não importando a distância, o Aliado recebe a visão e sabe onde você está..

Glória Divina: Cria uma áurea divina, brilhante em sua volta. Ótima para intimidar criaturas malignas ou ajudar a converter pessoas.

Abençoar Água : Cria água benta.




MAGIAS DIVINAS NÍVEL 2
Podem ser usadas cinco vezes por dia.


Exorcizar: Liberta uma criatura possuída por espírito ou controle mental.

Julgamento: Assim que o clérigo/paladino é ferido, causa o dobro desse dano no indivíduo que o feriu. Causa dano triplicado em Demônios e Mortos-vivos!

Curar Aprimorado: Cura ferimentos 100%.

Palavra do Poder, Justiça!: Caso algum aliado ou você esteja sofrendo uma injustiça (ex: execução injusta), um pequeno Milagre acontece e lhe dá a chance de escapar!

Palavra do Poder, Bendito! : Torna o alvo sortudo por alguns minutos, com Bônus em esquivas, ataques,etc..

Palavra do Poder, Maldito! : Torna o alvo azarado por minutos (muito longos), com PENALIDADES em suas ações e coisas estranhas acontecendo a sua volta para atrapalhá-lo..

Asas Angelicais: Cria asas ilusórias,o Clerigo/paladino é capaz de Levitar-se e mover-se levemente por minutos..Magia apenas para uso pessoal,não funciona em aliados..

Palavra do Poder, Herói! Quando um aliado está em perigo mortal ou um inocente pede ajuda, Essa magia pode ser lançada sobre OUTRO aliado, que ganha Bônus em ações de salvamento. Não pode ser lançado em si mesmo.

Execução Divina: Essa magia demora uma rodada para ser realizada e lançada em céu aberto. O clérigo/Paladino não deve se desconcentrar..Um Raio cai sobre a cabeça do alvo!E quase certeza que o matará ou causará MUITO Dano. Mas o clérigo enfraquece após essa magia..e fica indefeso por 1 rodada!

Palavra do Poder,Proteção! : Protege a todos próximos do clerigo/paladino contra ataques físicos no próximo turno.

Compreender Idioma Místico: Compreende línguas de outros planos (dimensões)..

Toque da verdade: A criatura tocada não consegue mentir por 24 horas!
MAGIAS DIVINAS
NIVEL 3

Remover Maldição: Remove uma maldição extrema, seja mágica ou natural.

Criar Arma Sagrada: Cria uma arma com poderes divinos, excelente contra criaturas malignas.

Dissipar o Mal: 1d6 de criaturas malignas fogem de medo.

Mar da Justiça: O alvo é marcado na face pela magia, todo dano que lhe for dado, pelo lançador da magia, multiplicará por três seu dano.

Circulo de Proteção Contra o Mal: Cria uma roda de fogo azul em sua volta ou em volta de aliados, que inibe a entrada de seres malignos.

Auxilio Divino: A força do individuo triplica até que o mal que enfrenta morra.Depois do combate, o ser deve desmaiar.

Cancelamento de Magia: O individuo cancela magia do mesmo nível e de menores.

Anjo: Um ser aparece, envolto por luz, para enfrentar um inimigo a pedido do Paladino/Clérigo. O anjo é 4x mais forte que o invocador, e além do custo, requer 5 xps do conjurador.

Escudo da Luz: Um escudo indestrutível e brilhante é criado com essa magia. Bônus de +2d20.

Espada da Luz: Cria uma espada indestrutível e brilhante. Bônus de +2d20.

Fé: Magia que traz a vida um ser morto, que tenha ainda sangue quente. A audácia custa 10xps.
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