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 Talentos por classe

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Savanah
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Número de Mensagens : 400
Data de inscrição : 08/12/2012

MensagemAssunto: Talentos por classe   Dom Jan 05, 2014 9:03 pm

TALENTOS PARA CLÉRIGOS e PALADINOS


Facilidade com Luz: O clérigo/paladino observa uma magia de luz, e a consegue aprender, mesmo não tendo nível para fazê-la. Ele a conhece e é capaz de lançá-la quando ativer o nível requerido

Oração da Coragem: Quando o clérigo/paladino ora, os seus companheiros de índole boa, recebem + 4 em todos os atributos, inclusive o conjurador, até o fim da batalha.

O Toque da Verdade: Ao tocar alguém, essa pessoa não consegue mentir, até o clérigo]paladino largá-lo.

Sentir o Perigo: O clérigo/paladino é capaz de prever quando e como será atacado se não o fizer sozinho.

Milagre: Uma vez por dia o clérigo/paladino pode curar alguma doença gravíssima, com uma oração.

Aura da Paz: o clérigo/paladino possuí uma Auro muito boa, e para ser atacado somente por uma criatura maligna, ou com o oponente fazendo teste de Vitalidade – 5.

Criar Luz: O clérigo/paladino é capaz de criar luz das próprias mãos, com a mesma claridade de dez lampiões.

Repulsa: Ao sofrer um ataque, o adversário recebe o mesmo dano do clérigo/paladino, quando se ferir.

Cura Eterna: O clérigo/paladino é capaz de curar sem conjurar magia. Com um toque cura 5 Pvs.

Imunidade a Medo: O clérigo/paladino é imune a todo tipo de medo, mágico ou natural.

Dom da Justiça: Quando luta contra algo injusto o clérigo/paladino ganha + 5 em todos seus atributos até o fim da batalha

Visão Iluminada: O Paladino/Clérigo tem um sonho que mostra visão do futuro, normalmente é bem clara e alerta a escolhas erradas.

Dissemir Mentiras: Numa breve reza, quem está mentindo não consegue mais fazê-lo.

Benção: Aliados ou quem estiver perto, que não seja maligno, ganha + 2 em tudo. É uma oração que exige concentração e três turnos.



.



TALENTOS PARA GUERREIROS



Ataque Poderoso: Você desenvolveu uma técnica, um ataque especial e poderoso, que atinge uma área. Escolha se seu ataque será corpo à corpo ou distância. Em seguida, o tipo de dano (Perfuração Corte, Contusão, Fogo, Gelo, Energia, Ácido, etc).

Prontidão: Sua mente e corpo são disciplinados para montar guarda. E seu sono é leve. Ganha um bônus para evitar ataques surpresas enquanto dorme ou monta guarda.

Militarismo: Você é militar ou conhece muito sobre militarismo. Ganha bônus no conhecimento de táticas de guerrilha, armas e tudo que envolva guerras.

Primeiros Socorros: Você foi treinado a prestar primeiros socorros..Consegue evitar a morte de um aliado e fazer curativos improvisados.

Combate com Montaria: Você sabe combater com uma montaria. Ganha um bônus no ataque quando está montado.

Artes Marciais Aprimoradas: Você é mestre em alguma arte marcial. Conhece pontos letais, técnicas de alavancas, contra-ataques, esquivas, submissão, paralisar, imobilizar. Tudo com as mãos nuas ou usando armas.

Tiro Longo: Seus disparos a longa distância vão muito mais longe que o normal. Capaz de alcançar cerca de 400 metros!

Tiro Múltiplo: Você consegue atacar à distancia 2x o mesmo alvo. Ou dois alvos lado a lado. Sem PENALIDADES.

Fazer Arma: O guerreiro sabe fazer armas, como um ferreiro, não tão perfeitas como feitas por um ferreiro, mas uma ótima arma ( recebe 1d6 a mais por arma feita na hora de atacar )
TALENTOS PARA MONGES


- Artes Marciais Aprimoradas: Você é mestre em alguma arte marcial.Conhece pontos letais, técnicas de alavancas, contra-ataques, esquivas, submissão, paralisar, imobilizar. Tudo com as mãos nuas ou usando armas.

- Ki: Seus ataques se comportam como ataques mágicos, mas apenas para causar dano em criaturas que só podem ser feridas por magia.

- Palma de Ferro: seus socos são tão poderosos que podem quebrar praticamente qualquer superfície sólida. Se o defensor estiver usando armadura pesada, ela dará bônus de armadura média, a média de leve, e armadura leve nem dará bônus.

- Meditar: ao meditar por um turno, um monge consegue se recuperar um pouco e ainda aumenta absurdamente seu ataque e sua defesa nos turnos seguintes. +1d4 em ataque e defesa nos próximos 2 turnos, e recupera 2PVs em cada turno que estiver meditando. Fora de combate um monge recupera 1PV por minuto de meditação.

- Golpe Mental: um ataque feito só pelo olhar do monge, o alvo deve realizar um teste de inteligência -3 ou ficará confuso e sem ação no próximo turno.

- Pele de Pedra: vulgo stoneskin. Os duros treinamentos no monastério tornaram o corpo do monge extremamente resistente. Concede defesa +1d6 e +2PVs por nível.

- Punho Supremo de Asura: o mais poderoso ataque dos monges. Após usar Meditação, no turno seguinte o monge estará preparado para desferir um golpe que extrai todas as suas energias, só é usado em últimos casos, pois é tão poderoso que faz o monge desmaiar após o ataque. O Punho Supremo de Asura não pode ser esquivado, ignora totalmente a defesa, seja ela normal ou mágica, e dá um bônus de ataque de 1d20+10. Os poucos que sobrevivem a um ataque desses ficam com o espírito ferido, recebendo um redutor de -4 em todas as suas rolagens de dados até que consigam descansar. Após usar o Punho Supremo de Asura, o monge desmaia e só acordará em 1d10+7 horas depois.

- Lutar às Cegas: Você aprendeu a aguçar seus outros sentidos além da visão em combates. Consegue sair bem em lutas com baixa ou nenhuma visibilidade, ou lutar contra inimigos invisíveis ou camuflados

- Equilíbrio: Você tem esplendido equilíbrio, como os dos felinos. É capaz de até lutar em cima de desfiladeiros estreitos sem PENALIDADES!

- Combate Desarmado Aprimorado: Seus punhos são mais perigosos que uma arma comum. Seus ataques desarmados causam dano de uma arma pesada.

- Pacifista: o monge odeia lutar, só o faz para proteger a vida de um inocente, ou a própria. Esse talento não concede nada, mas é necessário para poder lançar magias divinas.

- Esquiva Aprimorada: Você é tão ágil que fica BEM difícil acertá-lo. Ganha +2 em testes de Esquiva.

- Alma de Diamante: o monge é imune a medo e controle da mente.

- Contra Ataque: sempre que você for bem sucedido em alguma esquiva, terá direito a realizar um ataque extra com um bônus de +2 para acertar.

- União Mente-Corpo-Espírito: os treinos físicos e espirituais sincronizaram tão bem sua mente, seu corpo e seu espírito, que eles aumentam suas capacidades físicas. Some um terço da Inteligência em todas as jogadas que envolvam tarefas físicas (combate, empurrar coisas pesadas, corridas, etc.)




TALENTOS PARA LADINOS



Furtividade: Você ´sabe não chamar a atenção. Aprendeu a ser discreto e se aproveitar de distrações, para atacar, furtar, invadir locais, etc..

Perito Armadilha: Você é perito em identificar,criar e desarmar armadilhas..Com o uso de ferramentas, claro. A simples tarefa de abrir fechaduras esta incluída nesse Talento.

Envenenar: Você é perito no uso de venenos em seus ataques..Escolha entre os venenos: Infecção (dano extra), Paralisante, Cegante, Atordoante. Com uso de materiais específicos é, claro.

Blefar: Você sabe mentir muito bem.è capaz de chorar ,fingir-se de morto, imitar outro, etc, com facilidade.

Prestidigitação: É capaz de pequenos truques e ilusionismos com as mãos, esconder objetos pequenos, furtar, etc..

Equilíbrio: Você tem esplendido equilíbrio, como os dos felinos. É capaz de até lutar em cima de desfiladeiros estreitos sem PENALIDADES!

Olho Ladino: Seus olhos são treinados a procurar passagens secretas, tesouros escondidos.Enfim.Tudo que for valioso.

Conhecimento (Submundo): Você está por dentro do que acontece longe dos olhos da lei..Conhece as Guildas locais (talvez até faça parte de uma), sabe onde arrumar "produtos" no mercado negro, esconderijos seguros para ladrões, nomes de mandantes do crime organizado, etc.



TALENTOS PARA MAGOS, FEITICEIROS E BRUXOS


Avaliação: você é capaz de avaliar um item mágico,saber seu valor quase exato de mercado e descobre os poderes desse item com certa facilidade, desde que não sejam artefatos raros...

Concentração: Você se concentra com facilidade. Usando magias em combate, quase nada o distrai, fazendo-o perder sua magia.A não ser atingido por dano ou magia mental..

Idioma Arcano: Você fala Arcano, idioma mágico. Além de saber ler e traduzir pergaminhos mágicos.

Estender Magia: Sua magia dura mais tempo que o normal.Se o efeito a magia duraria um turno, com esse Talento, ele durará 1 rodada..e dura 1 rodada,durará 1 hora..e assim por diante..Não funciona em magias que provoquem dano.

Usar Instrumento Mágico: Você tem dom para usar instrumentos mágicos e decifrar seus segredos.Não precisa passar horas examinando, testando, treinando.

Memória Invejável: Você jamais esquece de algo..A não ser q sofra de amnésia, mas mesmo assim,recupera-se mais rápido que o normal..

Aparência Inofensiva: Sua Aparência não mostra agressividade ou condiz com seu poder.Isso é bom, para quem sabe se aproveitar disso.Como se infiltrar em lugares, seduzir, implorar.

Foco em Magia: Escolha um elemento (FOGO/TERRA/ÁGUa/Ar) ou Mental..Você tem dom para aprender magias desse tipo..Infelizmente isso o faz relaxar em outros caminhos da magias, mas basta testemunhar alguém fazer uma magia do seu foco predileto ou ler um grimório sobre isso, e você consegue imitar a magia quase com perfeição! Caso a magia seja de um nível muito alto, você consegue produzir uma versão um pouco mais simples..Mas que consegue, consegue!

Conhecimento Alquimia: Você é alquimista! Conhece muito sobre química, cristais,etc..Isso é muito útil para improvisar materiais para a realização de magias! Exemplo: "Meu enxofre acabou,Vou usar esse gás Metano,muito comum nessa caverna,para realizar minha Bola de Fogo!"

Telecinese: Você é capaz de mover leves objetos com a mente. Desde que os veja. Até dois kg..Ex: Útil quando se está preso numa cela e não é possível alcançar as chaves.

Mensagem: Você é capaz de mandar telepaticamente para algum aliado uma mensagem breve.

Poções: Faz qualquer poção, mas precisa das fórmulas.

Hoodo: Com bonecos de pano, e uma amostra do alvo, consegue amaldiçoá-lo, fazendo o que quiser

Ver o Invisível: Consegue ver fantasmas, espíritos e quem tenta se esconder usando invisibilidade.

Cancelar Magia Superior – Consegue cancelar magias, desde que do mesmo nível do personagem. Sem esforço.



TALENTOS PARA BARDOS



Música da fascinação: Através dessa linda canção, você encanta as criaturas..Que deixam seus afazeres e as apreciam..Não funciona contra criaturas de baixa inteligência (Ex:Zumbi) ou em fúria ou com a mente disciplinada contra magias mentais. Mas funciona contra a maioria dos guerreiros, ladinos, plebeus...

Musica da Coragem: Seus aliados e você recebem um Bônus contra fobias e medos naturais ou mágicos!

Canção da Morte: No mundo Antigo,um Deus caído ensinou uma canção maldita foi ensinada para mortais..Quem a escutar, nem que seja um breve refrão, começa a sentir fortes dores de cabeça (Dano mágico). Inclusive Aliados!

Musica de Proteção: Sua canção o protege contra ataques de longa distância durante 1 rodada..Mas apenas você !

Canção da paz: Ensinada aos humanos por Bardos Elfos, essa canção é capaz de trazer paz ao coração. Criaturas agressivas se acalmam..Vitimas de loucura são curadas temporariamente. Não funciona contra mortos-vivos ou demônios..

Dança Hipnótica: Uma ninfa ensinou para algumas mulheres uma dança capaz de paralisar homens, elfos, enfim, qualquer humanóide Heterossexual do sexo masculino paralisa. Dura até a dança acabar (entre 1 ação ate 1 rodada,o jogador decide quanto tempo dançará)..Inclusive afeta aliados! E só pode ser feita por fêmeas.

Música Reveladora: Outra canção ensinada por elfos..Feita, faz com que qualquer item mágico oculto brilhe intensamente e se revele..

Música Divina: Permitida apenas para personagens de nivel 2, sendo classe: Bardo/clérigo..Essa Musica sagrada espanta qualquer morto-vivo que a escute..Caso o morto-vivo seja muito poderoso,ele pode resistir em fugir,mas seus poderes malignos serão reduzidos pela metade enquanto estiver sob efeito dessa canção.


TALENTOS PARA WU-JEN

- Ki: Seus ataques se comportam como ataques mágicos, mas apenas para causar dano em criaturas que só podem ser feridas por magia.

- Golpe Mental: um ataque feito só pelo olhar do monge, o alvo deve realizar um teste de inteligência -3 ou ficará confuso e sem ação no próximo turno.

- Esquiva Aprimorada: Você é tão ágil que fica BEM difícil acertá-lo. Ganha +2 em testes de Esquiva.


- Dança Hipnótica: Uma ninfa ensinou para algumas mulheres uma dança capaz de paralisar homens, elfos, enfim, qualquer humanóide Heterossexual do sexo masculino paralisa. Dura até a dança acabar (entre 1 ação ate 1 rodada,o jogador decide quanto tempo dançará)..Inclusive afeta aliados! E só pode ser feita por fêmeas.

- Música da fascinação: Através dessa linda canção, você encanta as criaturas..Que deixam seus afazeres e as apreciam..Não funciona contra criaturas de baixa inteligência (Ex:Zumbi) ou em fúria ou com a mente disciplinada contra magias mentais. Mas funciona contra a maioria dos guerreiros, ladinos, plebeus...

- Aparência Inofensiva: Sua Aparência não mostra agressividade ou condiz com seu poder.Isso é bom, para quem sabe se aproveitar disso.Como se infiltrar em lugares, seduzir, implorar.

- Envenenar: Você é perito no uso de venenos em seus ataques..Escolha entre os venenos: Infecção (dano extra), Paralisante, Cegante, Atordoante. Com uso de materiais específicos é, claro.

- Equilíbrio: Você tem esplendido equilíbrio, como os dos felinos. É capaz de até lutar em cima de desfiladeiros estreitos sem PENALIDADES!

- Contra Ataque: sempre que você for bem sucedido em alguma esquiva, terá direito a realizar um ataque extra com um bônus de +2 para acertar.



TALENTOS PARA DRUÍDAS




Rastro Invisível: O druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.

Imunidade Contra Venenos: O druida possuí imunidade contra os venenos naturais dos animais peçonhentos.

Resistir à Tentação da Natureza : Druida recebe mais 4 de bônus nos testes de resistência contra as habilidades similares à magia das fadas (dríades, pixies e sprites).

Falar com animais : O druida conversa com todos os animais e os entende. Sem penalidades para testes.

Forma Selvagem: O druida adquire a habilidade de se transformar em um animal de tamanho pequeno ou médio e retornar à sua forma natural, uma vez por dia. Quando transformado, o druida perde seus poderes e adquire os da sua metamorfose, dura em média 1 hora, e pode ser revertida a qualquer momento.

Dominar Monstro: O druida pode domar alguma criatura monstruosa e selvagem, desde que esta não esteja em fúria ou sob efeito de magia.

Arma Sagrada: O druida tem uma arma antiga, com história familiar, que concede ao druida o direito de ter ataque sagrado, como se fosse uma arma mágica.

Força do Touro: O druida pode dobrar sua força, caso tenha esse talento, mas depois sua força fica reduzida à metade, pode 1d6 de horas. Não há restrição para uso.

Muralha de Espinhos: Espinhos se erguem em torno do druida, dando dano a quem tentar ultrapassá-la. (1d6)

Invocar Homens Plantas: 1d6+2 de homens plantas nascem da Mata para ajudar o druida. Somente funciona em florestas.

Patas de Aranha: Estranha habilidade que permite ao druida andar em paredes e tetos sem penalidades.




TALENTOS PARA NECROMANTES


Facilidade com Trevas: O necromante observa uma magia de trevas, e a consegue aprender, mesmo não tendo nível para fazê-la. Ele a conhece e é capaz de lançá-la quando ativer o nível requerido

Ver o Invisível : O necromante é sensitivo e pode ver fantasmas e seres invisíveis..

Fazer Poções : Sábio, o necromante pode fazer poções de cura (1d10), venenos, explosivas (2d20), de invisibilidade (5 turnos ) e outras. Dependendo do nível. Consulte sempre o mestre.

Ritual de Ressucitamento: O necromante sabe o raro ritual para trazer alguém devolta a vida. Mas o morto deve ter morrido sem ter sido desmembrado e ter sido morto no máximo há 3 dias. Este talento deixa o necromante vulnerável por um dia todo.

Falar com os Mortos : o necromante pode falar com qualquer morto, como se falasse com uma pessoa viva.

Cancelamento de Magia : O necromante é o único que pode anular magias de outros conhecedores dos caminhos mágicos. Desde que o nível do conjurador esteja dentro do nível do necromante.

Olhar da Penitência: O necromante pode fazer com que a vítima veja todos os seus pecados em sua mente ao olhá-la nos olhos. O que normalmente as deixa indefesas por horas. Mas o oponente pode resistir a esse talento.
TALENTOS PARA RANGER


Empatia Animal: Acalma um animal, desde que não esteja sob efeito de magia.

Cavalgar: Cavalga qualquer animal com destreza.

Rastrear: Sabe desvendar o que aconteceu em algum lugar, com os rastros que deixaram no lugar.

Curar Ferimentos: Sabe retardar alguns ferimentos, improvisando coisas da natureza.

Apagar Rastros: Pode andar sem deixar rastros, e pode fazê-lo com aliados.

Poções: sabe fazer algumas poções, como Cura, Névoa e Veneno, com plantas.

Ver no Escuro: O ranger consegue ver muito mais do que qualquer outro no escuro, mas precisa de um mínimo de iluminação.

Conhecimento: Em toda cidade ou floresta, o ranger tem conhecido que pode ajudá-lo.

Sobrevivência Extrema: O ranger sabe tirar água de pedra, se for o caso, de tão perito que é.

Pacificador: O Ranger tenta dialogar, e tem bônus para isso, para evitar um combate.

Aliado Animal: Normalmente sua montaria, ela nunca o abandona, e com um chamado ela aparece.

Improvisar Armas: Consegue improvisar armas e até mesmo criá-las se tiver material para isso.

Esconder-se: O ranger tem facilidade em achar lugares para se esconder facilmente.
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