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Bidy
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MensagemAssunto: Beneficios da Ficha   Beneficios da Ficha Icon_minitimeQui Dez 12, 2013 12:23 am

Benefícios.

Defesa.


Em uma luta, objetiva-se subjugar o inimigo evitando ao mesmo tempo, ser acertado. Ao mesmo tempo que o personagem ataca, ele desvia, abaixa e tenta dificultar o sucesso nos ataques de seu inimigo. A Defesa é o índice que representa isto.
O índice de defesa do personagem é diretamente aplicado na jogada de ataque do inimigo como penalidade, ou seja, se o personagem tem Defesa 3, o inimigo terá uma penalidade de -3 dados em seu ataque, o que dificultará seu exito, e do mesmo jeito o inverso é aplicável, ou seja, a defesa do inimigo é aplicavel como penalidade nas jogadas de ataque do personagem.

Deslocamento.

Corresponde ao número de metros que o personagem é capaz de percorrer em um turno e realizar uma ação. O personagem também tem a opção de gastar todo seu turno para percorrer o dobro do deslocamento, é claro que se fizer isto, estará renegando sua ação de ataque.
O valor do deslocamento é obtido pela soma de: Força + Destreza + 5.

Iniciativa.

A iniciativa representa a ordem do personagem durante as rodadas de ataque e corresponde a soma da Destreza + Autocontrole do personagem. Durante uma luta, todos os envolvidos rolam um dado de 10 lados e somam o resultado a seu índice de iniciativa. A ordem do combate vai em ordem decrescente, do personagem com maior resultado ao de menor.

Tamanho.

É o tamanho básico do personagem. Como regra, um ser humano adulto tem índice 5, mas existem variações correspondentes a tabela a seguir.

Tamanho 1 = Bebê humano.
Tamanho 3 = Criança humana..
Tamanho 4 = Lobo
Tamanho 5 = Ser humano.
Tamanho 6 = Gorila
Tamanho 7 = Urso cinzento.
Somado ao nível de vigor, o tamanho é um fato determinante da Vitalidade do personagem.

Vitalidade.

Reflete a capacidade do corpo de suportar ferimentos e continuar funcional. Cada ponto de dano infligido reduzirá a vitalidade do personagem.

Existem no total três tipos de dano:
Dano Contusivo: Corresponde a pancadas e hematomas, geralmente são curáveis naturalmente por seres humanos dependendo de sua natureza.
Dano Letal: Cortes, perfurações e em geral qualquer dano capaz de rasgar a carne, dependendo do dano.
Dano Agravado: Danos gravíssimos ou sobrenaturais.

Moralidade.

A moralidade reflete a compaixão do personagem por outros seres humanos e seu respeito fundamental pela lei.
Não é absoluto visto que o personagem pode muito bem amadurecer e os eventos a sua volta podem faze-lo adotar visões diferenciadas sobre suas concepções anteriores.
Seu valor pode aumentar ou diminuir de acordo com as ações do personagem, podendo se tornar tanto mais egoísta quanto mais altruísta.
O índice vai até no máximo 10 e no mínimo 1, sendo que se o índice for reduzido a 0, o jogador perderá o personagem pois este se tornará irremediavelmente insano.
Cada índice tem um limiar pecaminoso diferente. Toda vez que o personagem realizar qualquer ação dentro deste limiar, deverá realizar um teste de degeneração.
O teste de degeneração depende do pecado em questão, o que está na tabela abaixo. Caso o personagem obtenha exito, não perderá sua moralidade. Em termos de interpretação o sucesso significa que o personagem está arrependido de sua conduta e fará o possível para não repeti-la, enquanto que o sucesso implica na degeneração de 1 nível de moralidade o que reflete a atitude do personagem em achar sua conduta correta, justificável ou mesmo não ligar para o sofrimento que provocou.

Caso o personagem falhe no teste, deverá realizar em seguida um outro teste equivalente a seu novo indicie de moralidade, sendo que uma falha resulta no personagem começar a sofrer de uma perturbação mental que reflete sua degeneração mental, é claro que a degeneração deve ser algo que seja condizente ao personagem.

O nível pode abaixar ou aumentar de acordo com as ações do personagem, levando-o tanto a danação quanto a redenção. Um personagem com moralidade baixa é geralmente tido como insano, monstruoso e até mesmo animalesco enquanto que um personagem de moralidade alta reflete alguém altruista, heroico e exemplar, a moralidade de uma pessoa normal oscila geralmente entre 7 e 5.

Tabela de Pecados.

Moralidade 10.
Indice Pecaminoso mínimo: Pensamento Egoista (Jogue 5 dados)

Moralidade 9.
Indice Pecaminoso Mínimo: Pequeno ato egoísta (não ser caridoso) (Jogue 5 dados)

Moralidade 8.
Indice Pecaminoso Mínimo: Dano a terceiros (Acidental ou não) (Jogue 4 dados)

Moralidade 7.
Indice Pecaminoso Mínimo: Furto Simples. (Jogue 4 dados)

Moralidade 6.
Indice Pecaminoso Mínimo: Furto Qualificado. (Jogue 3 dados).

Moralidade 5.
Indice Pecaminoso Mínimo: Dano ao Patrimônio. (Jogue 3 dados).

Moralidade 4.
Indice Pecaminoso Mínimo: Crime Irrefletido (Homicidio Culposo) (Jogue 3 dados).

Moralidade 3.
Indice Pecaminoso Mínimo: Crime Premeditado (Homicidio Doloso) (Jogue 2 dados)

Moralidade 2.
Indice Pecaminoso Mínimo: Crime Desumano (Assassinato em série) (Jogue 2 dados)

Moralidade 1.
Indice Pecaminoso Mínimo: Perversão Absoluta (Assassinato em massa) (Jogue 2 dados)

OBS: Matar por defesa própria ou para salvar alguém de perigo iminente não resulta em teste de degeneração.

Força de Vontade.

Mede a autoconfiança, determinação e resistência psíquica do personagem. O individuo com força de vontade alta é centrado, determinado e dificilmente cairá em truques ou cederá a seus instintos perversos enquanto que o personagem com pouca força de vontade é impulsivo e manipulável.

Ela varia em uma escala de 1 a 10 conforme os seguintes valores:

1 = Covarde.
2 = Fraco.
3 = Tímido.
4 = Seguro.
5 = Confiante.
6 = Resoluto.
7 = Determinado.
8 = Obstinado.
9 = Vontade de Ferro.
10 = Implacável.

O uso da Força de Vontade.

A Força de Vontade representa a capacidade do personagem de triunfar por meio de absoluta determinação sendo util em várias situações de emergências.

Você pode utilizar um ponto de Força de Vontade para obter +3 de bônus em um teste (não pode ser usado em testes de Degeneração ou testes de Força de Vontade)

Pode usar um ponto de Força de Vontade para acrescentar dois círculos em Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa com a intenção de resistir a provocações ou fazer um esforço concentrado para resistir ao dano.

Recuperando Força de Vontade.

O personagem pode recuperar pontos de Força de Vontade das seguintes maneiras.
1) Se agir de acordo com seu vício, o personagem recupera 1 ponto de Força de Vontade.
2) Se agir de acordo com sua virtude, recuperará toda sua força de vontade.
3) Após uma noite inteira de descanso.
4) Se atingir seus objetivos ou realizar uma proeza importante.

Vícios e Virtudes.

Virtudes.


Ao criar o personagem, escolha UMA entre as seguintes, ela não poderá ser mudada futuramente. Ter uma destas qualidades não significa que o personagem não possa ter as outras, isto apenas serve como referência para dizer qual delas é mais proeminentes na personalidade do personagem.

Caridade: O personagem caridoso é motivado pela compaixão a dividir suas dadivas para melhorar a situação das outras pessoas. O personagem caridoso recupera força de vontade toda vez que ajudar outra pessoa em detrimento próprio. Não basta apenas dividir, mas sim realizar um sacrificio pelo bem de outra pessoa.

Esperança: O esperançoso não só acredita no triunfo da moral e decência sobre o mal como tambem conserva a crença numa noção superior de justiça cósmica, quer seja na idéia de que Deus punirá os perversos quer seja em um código moral rigido. Para o esperançoso tudo acabará bem no final. O personagem recupera toda sua Força de Vontade quando se recusar a deixar os outros cairem no desespero, mesmo que isto venha a prejudicar seu bem estar ou seus objetivos.

Fé: Esta virtude não envolve necessáriamente Fé numa divindade personificada, podendo ser inclusive uma opinião de que "tudo é Uno". O personagem recupera todos os pontos de força de vontade perdidos toda vez que conseguir extrair algum sentido do caos e da tragédia com sua fé.

Fortaleza: Quando o mundo a sua volta parece estar contra ele, o forte suporta as provações e sai da experiencia com suas convicções intactas. A fortaleza tem a ver com defender seus ideais e convicções, não importando  a tentação de ceder ou desistir. O personagem recupera toda a força de vontade quando resistir as pressões esmagadoras ou a tentação de alterar suas metas.

Justiça: O justo acredita que o mal não conseguirá prosperar enquanto uma pessoa boa lutar pelo que é certo, não importante as consequencias. O personagem recupera toda a força de vontade quando fizer a coisa certa ao custo de perdas pessoais ou contratempos, a "coisa certa" é definida pelo código de conduta do personagem, quer se trate do código penal ou de ensinamentos biblicos.

Prudência: O prudente coloca a sabedoria e o comedimento acima dos impulsos e do comportamento irrefletido. O personagem recupera toda a força de vontade quando conseguir rejeitar uma oportunidade tentadora com o qual poderia ganhar muito mas que acarretaria em um risco igualmente grande.

Temperança: Trata-se do equilibrio, o comedido não acredita em negar seus instintos pois nenhum deles é antinatural, mas também não se entrega a eles sem pensar duas vezes. Os problemas para ele, surgem do exagero quer se trate de instintos nobres ou vis. O personagem recupera toda a força de vontade quando resistir a tentação de se entregar a um comportamento exagerado seja este bom ou ruim.

Vicios.

Do mesmo modo que as virtudes, um personagem só pode ter um vicio que nunca poderá ser mudado. E do mesmo modo, o vicio em questão não significa que o personagem jamais poderá ser aflingido por outros, apenas significa qual é o mais proeminente na personalidade do personagem.

Avareza: O avarento nunca está satisfeito com o que tem, para ele não existe "ter demais". O personagem recupera 1 ponto de força de vontade sempre que adquirir algo as custas de outra pessoa.

Gula: A gula diz respeito a saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Tem a ver com se dedicar aos prazeres carnais ou mal conseguir esperar a próxima "viagem". O personagem recupera 1 ponto de força de vontade toda vez que saciar seu desejo mesmo que implique em risco proprio ou de entes queridos.

Inveja: O invejoso nunca se satisfaz com o que tem, nunca estão contentes ou seguros com seu lugar, sempre se comparando aos rivais e tentando obter aquilo que acham que é seu por direito. O personagem recupera 1 ponto de força de vontade toda vez que arrancar algo importante de um rival ou prejudica-lo.

Ira: O personagem irascivel recupera 1 ponto de força de vontade sempre que liberar sua fúria em uma situação em que isso seja perigoso.

Luxuaria: É o desejo desmedido. O individuo lascivo se deixar tomar pela paixão por alguma coisa (geralmente é sexo, mas não precisa ser necessariamente isso), a qual ele se dedica sem se preocupar com as necessidades ou desejos de outras pessoas. O lascivo recupera 1 ponto de força de vontade sempre que saciar sua compulsão de um jeito que acabará vitimando outras pessoas.

Orgulho: O orgulhoso segue a convicção de que suas ações são intrinsecamente corretas, mesmo quando é evidente que não são. O personagem recupera 1 ponto de força de vontade sempre que impor seus caprichos a outras pessoas com algum risco para si mesmo.

Preguiça: O preguiçoso quer evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. O personagem com este vicio recupera 1 ponto de força de vontade sempre que evitar uma tarefa dificil e alcançar seu objetivo mesmo assim.
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