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 FICHAS

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Kleiner
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MensagemAssunto: FICHAS   Seg Nov 05, 2012 10:40 pm

Quem tem ficha aprovada, por favor, poste-a aqui para consulta
Surprised

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DEATH
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Seg Nov 05, 2012 11:00 pm

MORTO


Última edição por Bones em Qui Nov 07, 2013 7:27 am, editado 4 vez(es)
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Bidy
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Ter Nov 06, 2012 6:58 am

Nome: Merrick.
Raça: Meio Dragão vermelho / Povo Lagarto.
Classe: Discipulo de Dragão Vermelho.
Nível: 3
Altura: 1,95 m.
Peso: 140 kg.
Idade: 18.
Pele: Escamas Vermelhas.
Olhos: Dourados reptilianos.
Cabelo: Nada.

Pontos de Experiência totais: 15.
Pontos gastos: 15.
Gastos em: 5 (Força: de 15 para 20), 4 (Vitalidade: de 12 para 16), 4 (Inteligencia: de 12 para 16), 2 (Habilidade: de 12 para 14)

Atributos.

Força: 20
Destreza: 8
Habilidade: 14
Vitalidade: 16
Armadura: 14
Inteligencia: 16
Carisma: 7

Habilidades Especiais.

Alma do Dragão: Seu elemento natural não apenas não pode lhe causar nenhum mal, como o deixa mais forte. Merrick tem a capacidade de devorar certas quantidades de fogo, tanto provenientes de magia quanto de modo natural e assim deixar suas magias ainda mais poderosas, causando efeitos ainda mais devastadores.
Nota: Ele não pode devorar chamas de sua própria magia.

Pirocinese: O personagem pode criar chamas, molda-las e extingui-las conforme sua vontade.
Efeito da Alma do Dragão: Pode moldar chamas ainda mais rápido.

Imunidade a fogo: Como os dragões vermelhos, Merrick é imune a ataques de fogo, tanto arcanos quanto naturais e consegue sobreviver em ambientes de temperatura elevada sem qualquer desconforto.

Explosão de fogo: Ataque em área de curto alcance, o conjurador causa uma explosão de fogo a sua volta queimando todos que estão na área da magia.
Efeito da Alma do Dragão: Dobra a área de ataque e o poder destrutivo.

Combustão: Capacidade elevar a temperatura de uma área pequena e fazer objetos inflamáveis entrarem em combustão ou elevar a temperatura de outros objetos (por enquanto não vivos)
Efeitos da Alma do Dragão: Pode fazer criaturas vivas entrarem em combustão caso mantenha contato físico com o alvo.

Lamina flamejante: Capacidade de encantar uma arma com fogo arcano, só pode manter uma arma encantada por vez, pode faze-lo como ação reflexiva podendo atacar no mesmo turno, o encantamento é cancelado caso o conjurador fique fora de combate, morra, tenha seus efeitos cancelados por outra magia ou escolha cancelar.
Efeito da Alma do Dragão: Pode escolher entre deixar o encantamento em uma arma mais poderoso ou encantar uma arma extra com o mesmo poder.

Rho Ayas: Feitiço capaz de criar um escudo de fogo na frente do conjurador, protegendo-o de ataques mágicos e projéteis junto a todos que estiverem atrás dele, funciona para bloquear magias de nível inferior ou igual ou para reduzir o dano de magias mais fortes, é necessário que o conjurador fique concentrado no feitiço para mante-lo.
Efeito da Alma do Dragão: Pode escolher materializar o escudo em outros lugares e em formas diferentes.

Sopro de Dragão: Ataque a distancia básico, não se trata exatamente de uma magia mas sim uma habilidade inata, Merrick é capaz de disparar um jato de chamas da boca que dá dano e incinera tudo a sua frente.
Efeito da Alma do Dragão: Ao invés de um jato de fogo, o sopro se transforma em uma bola de fogo que explode no ponto de impacto, incinerando tudo a sua volta.

Apoteose Draconica: Além das armas naturais inerentes a sua raça como garras, presas e cauda, Merrick desenvolveu escamas mais grossas capazes de proteger tanto quanto uma armadura, o que compensa a falta de uma.

Talentos.

Vontade de ferro.
Ataque Poderoso (Fogo): Tempestade de Chamas.
Sobrevivência.

Qualidades Negativas.

- Temperamental: Tanto por sua pouca idade quanto por sua própria personalidade, Merrick sempre teve um pavio curto, o que é potencialmente problemático quando se pode explodir coisas com apenas sua força de vontade.

- Vulnerável a ataques de gelo: Como seus ancestrais, Merrick não apenas partilha de uma afinidade natural com o fogo mas também de uma aversão inata contra seu elemento oposto.

- Magia limitada: Como os dragões, a magia de Merrick não é aprendida por tomos e pergaminhos, mas despertada naturalmente ou por treinamento e uso extensivo. (Só pode aprender magias como “Habilidades Especiais”)

- Magia Intuitiva: Ao contrário da magia controlada dos Magos, Merrick tem um poder inato caótico, baseado em emoções. O ponto positivo disto é que quanto mais intensa a emoção que sente no momento, maior será seu poder destrutivo, sem falar no fato de não precisar de palavras mágicas, gestos elaborados ou implementos arcanos, no entanto o inconveniente óbvio é que sua magia é dificil de controlar, podendo causar mais destruição do que seu conjurador deseja.

Itens/Posses.

Foice.
Roupas.
Mochila com suprimentos para viagem.

Aparência.



Merrick ainda mantém a forma padrão de sua raça, com o corpo humanoide, cabeça reptiliana, cauda alongada e garras nas mãos. No entanto suas escamas vermelhas, feições dracônicas e olhar intenso fazem sua herança óbvia para qualquer um.

Personalidade.

Por suas experiencias incomuns sendo criado por humanos só para posteriormente ter contato com sua raça, Merrick é tido como estranho por ambas. É considerado muito bruto para os padrões humanos e muito racional para os padrões do povo lagarto.
É irremediavelmente curioso, especialmente com relação à história antiga e esquecida de seu povo, o qual persegue com persistência quase obsessiva.
Como seus ancestrais, herdou um orgulho que beira a arrogância, um temperamento característico aos dragões vermelhos e o péssimo habito de queimar coisas.

História.

Infância.


O nascimento de Merrick não teve nada incomum, salvo o fato de seu pai, um poderoso guerreiro chamado Heskan era de uma linhagem conhecida por partilhar do sangue de dragões vermelhos e desenvolver qualidades dracônicas que se manifestam de modo diferente a cada geração, em algumas, ela toma a forma de capacidades físicas acima do normal, mas em outros, ela toma a forma de um potencial mágico sobrenatural.
No caso de Merrick, foi o ultimo, desde antes de sair do ovo, o xamã da tribo sentia uma aura mágica ínfima latente, coisa que só aparecia em aprendizes após algum tempo de treino.
Seu futuro seria garantido, se não fosse pelos tempos conturbados da região. Desde sempre, sua tribo esteve em conflito com os ogros e orcs que dividiam aquela floresta esquecida no sul.
No entanto, pouco depois do nascimento de Merrick, os orcs e ogros fizeram uma aliança que claramente teve algum motivo oculto para ter acontecido de modo tão repentino, suas forças foram demais para o povo lagarto, e no fim apenas um punhado de sobreviventes viveu para contar a história, dentre eles, os pais de Merrick.
Sua mãe, uma xamã chamada Sora, descobriu a verdade sobre o ataque. Uma entidade oculta que não era nem orc nem ogro quem estava por trás da súbita aliança e seu objetivo era a eliminação de seu filho e toda sua linhagem por motivos ainda misteriosos.
Temendo pelo filhote, ela resolveu deixa-lo com um antigo companheiro de aventuras, um dos professores de uma acadêmia arcana chamado Theron Armstead, a academia era dotada de poderosas barreiras arcanas que impediam qualquer tentativa de vigilância mágica, o que seria o melhor esconderijo contra seja lá o que estivesse atrás dele...

O Despertar.

Alguém pensaria que um garoto com um potencial mágico privilegiado se destacasse entre os melhores da academia, mas o que acontecia era o oposto. Não importa o quanto decorasse cada silaba de um tomo, ou o quanto tentasse se concentrar até seu cérebro explodir, nenhum feitiço tomava forma. Por oito anos, Merrick não teve nada além de desapontamentos nesse quesito, de modo que começou a duvidar de que realmente tinha tal potencial.
Aos 12 anos, resolveu desistir da ideia de ser mago e fugiu da academia, começando uma carreira bem potencialmente suicida como aventureiro visto que era apenas uma criança.
Estava armado apenas com uma espada de segunda mão que mal conseguia erguer e guiado por estranhos sonhos onde uma voz poderosa e estranhamente familiar dizia para que fosse ao norte, para as montanhas onde encontraria as respostas que procurava.
No caminho, deparou-se com uma cidade modesta e até então pacata conhecida como Sentinel Hill.
Uma sombra pairava sobre Sentinel Hill, os moradores diziam que os mortos voltavam a vida e saíam para devorar os vivos quando o sol se escondia.
O prefeito chegou ao ponto de desespero de contratar qualquer aventureiro que encontrasse para ajudar a milicia contra as hordas de mortos vivos.
Foi neste lugar que Merrick conheceu o monge Umo, que veio a se tornar um de seus melhores amigos.
Juntos, desbravaram as criptas amaldiçoadas de Sentinel Hill para descobrir a base de um culto ao duke do inferno Orcus, o príncipe dos mortos vivos.
No entanto o lugar estava curiosamente despopulado, era como se todo o culto estivesse em outro lugar, no entanto os dois não saíram de lá de mãos vazias pois encontraram o diário de um certo Angus Aeons que se intitulava como um dos lideres do culto.
Ao entregar a informação para o prefeito, a cidade toda se preparava para um ataque massivo já que o diário relatava que o culto se preparava a semanas para o ataque.
Por cinco longos dias, os ataques de necromantes e mortos vivos eram incessantes, a cidade estava em cerco.
No decorrer destes dias, os sonhos e a voz familiar tornavam-se cada vez mais reais, apesar de não conseguir distinguir o dono da voz, algo nela o inspirava, ela ainda comandava que fosse para o norte.
Mas não podia simplesmente virar as costas para o sofrimento daquelas pessoas e graças as informações que conseguiu junto com Umo, a cidade tinha uma chance pois não estava mais sendo pega de surpresa...
No quinto dia, a milicia havia descoberto o esconderijo do líder do culto, um homem temível conhecido apenas como Sjach, sua morte seria o golpe de misericórdia no culto de orcus.
A batalha tomou conta das ruas, e foi quando caiu para a magia de um dos necromantes que sentiu pela primeira vez o poder que diziam que tinha.
As gotas de chuva evaporavam antes de tocar o chão, as chamas das tochas e incêndios queimavam mais forte, e um rugido que se transformou em um sopro flamejante tomou conta do ar, incinerando todos os inimigos, depois disto, as forças o abandonaram, e apenas as palavras da voz eram ouvidas conforme entregava-se ao cansaço.
“ - Você tem o fogo, mas poder é inerte sem ação e escolha...”
Quando acordou na manhã seguinte, teve a noticia de que Sjach bateu em retirada, a cidade estava a salvo, por hora.
Aquelas palavras e o ocorrido enxeram sua cabeça de perguntas, quem o estava chamando? O que isso tinha a ver com esse poder oculto? A única solução era continuar para o norte, rumo as montanhas que seus sonhos ilustravam...
Sua jornada acabou por leva-lo a ter contato pela primeira vez com seu povo, uma tribo de tamanho médio localizada em uma grande floresta na região norte.
Apesar da natural desconfiança inicial, acabou por ser pelo menos tolerado lá, mesmo entre eles, era estranho demais devido a sua criação por humanos.
De lá, apenas um xamã não muito mais velho que ele conseguiu ajuda-lo a dominar pelo menos o básico de seu poder, mas a origem deles ainda era um mistério.
Aprendeu além disto, que seu povo apesar de simples e primitivo, defendia a seu próprio modo, os ideais simples que tanto prezavam, como honra, orgulho e tradição...
Teve que prosseguir, até finalmente alcançar a tal montanha, na verdade um vulcão no centro de uma cadeia de montanhas em um desfiladeiro árido e sombrio, a súbita não foi nada fácil mas finalmente, assim que adentrou a caverna que dava para o centro fervente do vulcão, que encontrou o dono da voz em seus sonhos.

A Verdade.

A voz era de Kalros, um dragão vermelho de poder inconcebível e tão antigo quanto a montanha que habitava, seu ancestral distante.
A fonte do poder de Merrick era na verdade o sangue de dragão vermelho que era passado de geração em geração desde Kaltos até seu pai, no entanto, algumas vezes o sangue não se manifesta ou se manifesta de modo incompleto, o motivo de Kalros te-lo chamado foi por que sentiu que em Merrick o sangue estava completamente desperto e que seu orgulho dracônico jamais deixaria que alguém fraco infectasse sua linhagem.
Por 7 longos anos, o dragão se dispôs a instruir Merrick nos segredos da magia inata em seu sangue, a compreender a verdadeira natureza do poder de um dragão.
Aos 19 anos, Merrick já estava com um poder equivalente a um meio dragão, compreendia a língua dos dragões, dominava melhor seus poderes inatos e o fogo não lhe causava mal algum.
No entanto ainda havia algo que Kalros queria mostrar, agora que Merrick estava forte o suficiente, poderia nadar pelo lago de lava até uma câmara antiga que só podia ser aberta pelo encantamento correto na língua dos dragões, lá, descobriu algo inconcebível.
Um templo de idade avançadíssima, cujos corpos mumificados pertenciam exclusivamente ao povo lagarto, porém os adornos que usavam eram muito diferentes dos enfeites tribais simples que testemunhou, as paredes continham pictogramas em dracônico antigo que contavam a história de um império que teve seu auge muito antes do surgimento dos humanos e elfos que por algum motivo foi destruído e entregue ao esquecimento.
Na época deste império, uma sociedade secreta de feiticeiros existia com a única intenção de proteger o império tanto de seus inimigos quanto de si mesmo.
A organização era conhecida por muitos nomes, “Conselho dos cinco dragões”, “Clã das Sombras”, ou “Assassinos de reis”, não revindicavam nenhum nem negavam.
Os membros originais forjaram pactos secretos com dragões antigos que em troca de proteger seus tesouros, teriam um poder avassalador capaz de mudar os rumos de uma guerra, a mistura de linhagens com as grandes feras aladas deu origem a várias linhagens de aventureiros com poderes incomuns.
Não podia simplesmente ficar parado depois de descobrir tudo, estando forte o suficiente, deixou a montanha e voltou a vida de aventureiro, buscando em todo lugar por ruínas e pistas sobre o legado a muito esquecido de seu povo, e dos segredos por trás do “Conselho dos cinco dragões”...

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Última edição por Bidy em Dom Fev 23, 2014 5:57 pm, editado 4 vez(es)
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Arvedui
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Ter Nov 06, 2012 7:28 pm

Nome: Chico

Raça: Humano
Classe: Monge (Guerreiro)
Peso: 80kg
Altura: 1.80m
Idade Aparente: 22 anos
Olhos: Castanhos
Cabelos: Castanhos

Personalidade: Extrovertida e caótica, mesclada com momentos de apatia e depressão.

Força 20
Destreza 12
Habilidade 12
Vitalidade 10
Carisma 10
Armadura 17
Inteligência 9

PVs: 20

Qualidades Negativas
- Depressão: apesar de ser, naturalmente, uma pessoa extrovertida, o PJ tem momentos de depressão fortíssimos. Quando está numa crise, o PJ costuma ingerir muito álcool e tem um comportamento autodestrutivo.

Talentos
- Reflexos Rápidos
- Artes Marciais Aprimoradas
- Iniciativa Aprimorada

Habilidades Especiais

- Pele de Aço (2pt): oferece bônus de armadura na hora da defesa, já que o PJ não usa armaduras;

- Ataque Múltiplo (2pt): o PJ pode atacar mais de uma vez por turno.

- Domínio do Chi (6pt): o PJ aprendeu a dominar o Chi, a energia vital do universo, de modo que consegue realizar feitos sobre-humanos usando essa energia. Pode ser usada para curar ferimentos leves, resistir a doenças, para aumentar resistência física em longas caminhadas, para vencer a fome ou a sede, para se defender/atacar em combate etc.

Armas (nenhuma)

Armaduras (nenhuma)

Itens/Posses
- Apenas alguns pertences pessoais e roupas.

________________________________________________
Devagar e sempre...


Última edição por Arvedui em Qui Ago 21, 2014 3:34 pm, editado 1 vez(es)
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Ninja
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Sex Nov 09, 2012 7:10 pm

Nome: Bardock
Raça: Meio Elfo
Classe: Druida
Peso: 60k
Altura: 1.85
Idade aparente: 17
Olhos: Azuis Cintilantes
Cabelos: Pretos Desgrenhados
Nivel:3
Xp:20
Aparencia:




Personalidade:
Comico, Sarcastico, as vezes sombrio e gosta de lutar

Força:14
Destreza:14
Habilidade:14
Vitalidade:13-1
Carisma:8
Armadura:10
Inteligência:10+1

Qualidades negativas (mínimo uma):

Insano(Gosta de brigar...embora nem sempre seja forte o suficiente)
Personalidade Draconica(Torna-o mais violente e insano)

Talentos:

Dominar Monstro: O druida pode domar alguma criatura monstruosa e selvagem, desde que esta não esteja em fúria ou sob efeito de magia.

Falar com animais : O druida conversa com todos os animais e os entende.

Forma Selvagem: Tigre

Magias:
Nivel 1

Invisibilidade Menor: Enquanto permanecer imóvel e em silencio, fica invisível. Também pode lançar essa
magia sobre um aliado.(apenas uma por vez por dia).

Cólera de Deus: Ataque Sagrado/Luz, um raio de energia divina que alcança longas distâncias. Causa o dobro de
dano em demônios e mortos-vivos.

Barreira Flamejante: Absorve maior parte de dano feito por ataques à longa distância.Às vezes, até absorve todo o ataque.

Enfeitiçar Animal: Enfeitiça algum animal, sem que este esteja em fúria ou sob efeito de magia.

Nivel 2

Execução Divina: Essa magia demora uma rodada para ser realizada e lançada em céu aberto. O usuario
não deve se desconcentrar..Um Raio cai sobre a cabeça do alvo!E quase certeza que o matará ou causará MUITO
Dano. Mas o usuario enfraquece após essa magia..e fica indefeso por 1 rodada!

Controle Menor: Controla a mente de criaturas vivas de baixo intelecto, com Ratos Gigantes, Serpentes, Sapos,
Aranhas (pequenas), Deficientes mentais.


Habilidades Especiais / Fócus

Focus:+1

Clones de Terra: O Druida invoca clones de terra, pedras, entulho, cascalho ou qualquer materia que esteja presente,ate poeira, pode ser filtrada num clone só.(3)

Chuva de pedra: Invoca pedras do ceu(2)

Dragon Slayer Nivel 5:
Magia aprendida com dragao anciao.
No Nivel atual, sua cabeça, braços, pernas, e asas ficam draconianos, o resto do corpo permanece normal.
Assume personalidade draconica, podendo:
Soltar fogo
Pele de Dragão
Asas de Dragão
Garras de Dragão
Mandíbula de Dragão(5)

Efeito Fenix: uma pequena chama azul surge em sua mao e cura o loca indicado, podendo ressucitar o alvo.(Aperfeiçoamento do X)(2)

Armas:

Katanas(2)
Arco Longo

Armaduras:

Sobretudo negro
Luvas

Itens/Posses:

Flechas (x10)
vidro com acido altamente corrosivo
Chicote
Algumas moedas de ouro.

Mascotes(Ficam dentro de sua bolsa,todos treinados):
Escorpiao
Cobra Naja
Cobra Mamba
Cobra Marinha
Lagartixa
Aranha

________________________________________________
Kung Lao, Jogador de Chapelão



Última edição por Ninja em Seg Ago 25, 2014 1:53 pm, editado 8 vez(es)
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Tihak
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Seg Nov 12, 2012 11:43 pm

Tihakshnaran

Nome: Tihakshnaran

Raça: Dragão

Classe: Feiticeiro

Nível: 3

Idade: 43 anos

Idade aparente:

-Dragão : 43 anos
-Forma humana: 10 anos

Olhos:

-Dragão: amarelos, pupílas fendadas
-Forma humana: castanho claro

Cabelo: negros (forma humana apenas)

Medidas:
-Comprimento (ponta do focinho até ponta da cauda): 4 metros

-Altura (nas quatro patas, pescoço e asas no nivel do corpo):  1 metro

-Altura (sobre as patas traseiras, corpo erguido):  2,10 metros

-Envergadura:  5,3 metros

-Peso:  150 Kgs

-Altura (forma humana):  1,45

-Peso(forma humana): 40 Kgs

Personalidade:

-Benevolente porém feroz. Tem um senso forte de justiça e honra, embora estes conceitos e o que é “certo ou errado” não estejam tão claros para ele ainda. Encherga tudo do ponto de vista de um dragão, que é muito mais feroz, violento e extremista do que as culturas humanóides. Tenta respeitar as leis e costumes daqueles ao redor, mas despreza ou ignora o que não lhe agradar.  É curioso e observador, quer sempre ver e entender de tudo. Tenta sempre passar uma idéia de seriedade e grandeza, mas as vezes sucumbe para seu lado infantil e imaturo. É sensível com questões que envolvam o destino de Oros (referência no background). É levemente orgulhoso, mas sua atual situação de ser um dragão muito jovem em meio a um mundo hostil e pouco conhecido geralmente deixam seu orgulho em xeque em prol da sobrevivência.

Qualidades Negativas

       -Jovem: o personagem ainda é muito jovem para um dragão, e as vezes tende a agir de acordo com sua idade e inexperiencia.

-Monstro: Sua raça é temida ou mal compreendida, as vezes até caçada.


Atributos:

-Força: 12
-Destreza: 8
-Habilidade: 12
-Vitalidade: 12
-Carisma: 8
-Armadura: 12
-Inteligência: 18

PVs: 37 (12 de vitalidade + 25 bonus racial)

EXP: 10

Habilidades Especiais:

-Asas: 2 - pode voar, planar, auxiliar em saltos e em natação. Possui asas apenas na forma draconica.

-Imunidade a fogo 2 - Não se fere com fogo, mesmo fogo vindo de magia
       
-Moldar Chamas 2 - pode moldar as chamas a vontade, se for usar como ataque, recebe +6 como bônus de ataque ou defesa

-Visão na penumbra: 1 -  encherga bem em iluminação reduzida, mas não no escuro total.

-Sentidos aguçados: 1 -  olfato, audição e visão aguçados.

-Baforada: 2 - pode soprar um jato de fogo. Possui essa habilidade apenas na forma draconica. - Baforada pode Atacar um único oponente ou em área, leva um bônus de ataque de +6

-Forma alternativa:1 -  Pode assumir a forma de um garoto humano.

-Tempestade: Tihakshnaran enche o céu acima de si de nuvens e um vento forte começa no local. Com mais um turno de concentração, ele pode fazer uma chuva forte começar. Essa magia dura um turno mas o personagem pode usar metade de seu turno concentrando energias para manter ela. Com um turno total o personagem pode não só manter a magia como também manipular o vento para fazer coisas como desviar flechas ou derrubar oponentes, ou pode invocar um raio das nuvens acima que acerte um oponente ou local que ele possa ver. Tempestade pode se manter ativo por um turno sem que Tihakshnaran se concentre nela. Caso ele não se concentre no próximo turno, a magia se dissipa.

Foco:

-Fogo:  3

Talentos:

-Sobrevivência

Magias:

1-
-Ilusão Menor
-Enraizar magia
-Invisibilidade menor
-Míssil Mágico

2-
-Detectar magia
-Drenar Energia


Itens:

-Punhal
-Bolsa de moedas
-Mochila
-Relógio de corda especial
- Vestimentas básicas
-Capa de viagem


Background:

“Eu sou Tihakshnaran. Sou jovem para um dragão, mas tenho mais décadas de vida que muitos seres por ai. Venho de uma terra distante, além do mar que banha estas terras.

Minhas primeiras décadas foram confortáveis. Tive livros, tesouros e suditos desde que eclodí de meu ovo. Fui criado pela dragonesa Oros, minha guardiã e progenitora, e ela me fornecia tudo que precisei enquanto estive sob sua tutela. A única competição que encontrava era com meu irmão e minhas irmãs, eramos uma ninhada de quatro filhotes.

Oros era uma dragonesa imponente para sua idade. Possuía escamas douradas, era astuta e muito sábia. Vivíamos em uma região de costa, e em nosso território haviam várias vilas e até uma cidade humanóide. Ela possuía um acordo com essas comunidades: eles nos cediam tributos em troca de proteção, e por muito tempo o local prosperou. A presença de Oros desencorajava as regiões vizinhas de terem qualquer idéia belicosa, e os poucos piratas e invasores que decidiam chegar pela água não tardavam a encontrar seu destino:  serem arrastados para o fundo do oceano pelas garras dela.

Nunca fui tão grande quanto meus irmãos, mas meu dominio sobre as forças arcanas sempre prevaleceram. Tive todos os livros e pergaminhos que quis a meu dispor, mas minha verdadeira fonte de aprendizado era a prática constante da magia, e os ensinamentos passados a mim por minha progenitora.

Mas então as coisas mudaram. Um poderoso inimigo surgiu no horizonte, um inimigo de grande poder e energias mágicas. Oros agora tinha um adversário a altura. Meses de combate se passaram, e na terrível batalha final, a guardiã mergulhou no portal por onde o inimigo mandava suas tropas. Ao final do combate, o portal havia sido fechado, mas Oros não havia retornado, e seu destino.  . .  apenas incerteza.

O inimigo estava derrotado, mas a paz durou pouco para nós. Nosso covil ficava escondido em uma pequena ilha, um ponto muito defensável: quem se arriscaria a navegar até ali, totalmente vulnerável a um ataque aéreo e sem ter lugar para se esconder no meio do oceano? A ausência de Oros trouxe para muitos homes a coragem para virem até nossa ilha. Traidores malditos, que apesar de nossos esforços e sacrifícios em sua proteção, vieram para se aproveitar de nosso momento de fraqueza!  Lutar era em vão. . .  fugimos. Fugimos, os quatro juntos, até sermos encontrados por algo ainda mais temível que nossos perseguidores: Tharxerakhiz!  

Eu nunca o havia conhecido, apenas lembrava de sua voz e sua presença, lembranças de quando eu ainda estáva em meu ovo! Tharxerakhiz mergulhou contra os vermes que ameaçavam a nós, seus filhotes, e apenas a morte e a destruição seguiu-se a sua sombra!

Passamos a viver com Tharxerakhiz. O grande dragão vivia isolado, não era sociável e benevolente como Oros. Ele nos achava fracos, dependentes demais. Patéticos.

Nosso novo guardião nos ensinou a caçar e a lutar. Nos jogava em combates um irmão contra o outro. Por vezes passei fome, pois não fui forte para subjugar meus irmãos e lhes roubar a comida, mas meus poderes as vezes prevaleciam sobre eles e eu triunfava!

Tharxerakhiz então nos expulsou. Dizia que o laço que Oros criou em nós era forte demais. Dizia que eramos fracos e dependentes. Até hoje me lembro de suas palavras:

‘Vão. Partam. Falhei em transforma-los em criaturas fortes como eu. Oros deixou vocês dependentes e fracos. Sem ela, passaram a depender um do outro, e depois de mim! Por isso partam. Vocês são quatro, e por isso seguirão cada um em uma direção! Norte! Sul! Leste! Oeste! Voltem apenas quando forem fortes o suficiente para sobreviverem uma batalha comigo, ou quando suas ações me trouxerem orgulho de cantar seus nomes como de minhas crias!’

Passei a seguir a direção que me foi apontada. Minha jornada logo me levou através até mesmo do próprio mar, para terras novas e desconhecidas, onde os humanóides reinam supremos. E aqui estou.

Eu, Tihakshnaran, cria de Oros e Tharxerakhiz, estou aqui para assistir impérios nascerem, prosperarem e ruírem, e garantir que as marcas de minhas pegadas sempre marquem os lugares onde meu nome será cantado com glória ou terror!”



--------------------------------------------------------

Alterações na ficha:

Nível 2:

- Foco: Fogo + 2 (2 pontos)
- +1 em "Inteligência" (1 ponto)
- "Míssil Mágico" (2 pontos)

Nível 3:

-HE: Tempestade (3 pontos)
- +1 em "inteligência" (1 ponto)
- 1 ponto guardado para ser usado no próximo nível.


Última edição por Tihak em Dom Maio 04, 2014 8:23 pm, editado 7 vez(es)
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Elessar III
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Qui Nov 22, 2012 9:05 pm

Nome: Elessar III.
Raça: Espectros. Meio Demônio
Classe:  NecromantePeso:
Altura:??
Idade aparente: ?? anos (300 anos reais)
Olhos: nada.
Cabelos: Nada.
Personalidade:
 Um espirito que vaga entre os mundos se alimentando de almas para continuar vivo

 

Atributos :(80 Pontos)

Força: 12 (-2)=10
Destreza: 15
Habilidade: 15
Vitalidade: 10
Carisma: 10
Armadura: 10
Inteligência: 18( 2)=20


PV: 10 25= 35

XP:______________Nível: 1

Qualidades negativas (mínimo uma):

- Fraqueza por mulheres bonitas, principalmente Ruivas

Talentos:
Facilidade com Trevas
Cancelamento de Magia

Magias Negras:
nivel 1:
Dia-Noite, Ler a mente, A Sombra Sólida
nivel 2: Proteção da Noite, Lãminas Negras:


Fócus 1 trevas:

Habilidades Especiais

Invisibilidade 1 [Poder que lhe permite se tornar invisível aos olhos mundanos].

Intangibilidade 1  [Poder que lhe permite atravessar objetos sólidos].

Voo 1 [Somado isso a intangibilidade e invisibilidade dá a impressão de ser um espectro]. OBS: Coloquei essa habilidade devido ao fato de que se um fantasma tiver de seguir a lei da gravidade vai se complicado


Mudança de Forma 1  [ Usado para se tomar a aparência de outra pessoa.]

Panico 1  (Habilidade de infectar o alvo, como um vírus, com um medo incontrolável, os fracos correm como loucos e aqueles que não fogem em panico, sofre redutores durante a luta. Caso não seja curado dessa peste o alvo vem a falecer pelo panico em questão de dias)

Absorver Almas 2 (Habilidade de sugar as almas de seres vivos, restituindo suas forças energias e pontos de vida, cada alma absorvida lhe torna mais poderoso  )

Tenebrosidade 3

Armas de Sombras

O espectro pode criar qualquer arma que queira em forma de sombra sólida





BRAÇOS DO ABISMO

Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.

CORPOS DE SOMBRAS
Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele pode transformar qualquer sombra no próprio ser vivo (clone do original). Ao ativar este poder, a sombra  se torna  um escuro pedaço  em forma de ameba. Sombras  nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, a sombra-viva ganha à habilidade de ver através da escuridão total.





Arma & Armadura.

Armadura forjada com aço do inferno


Itens de Posse.

Aparencia. (Real)



Historia.


Última edição por Elessar III em Sex Nov 08, 2013 1:50 pm, editado 2 vez(es)
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Goran Pandev
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Sex Set 20, 2013 11:51 am

JOGADOR: GORAN PANDEV
NOME: OLIGOV
RAÇA: HUMANO
CLASSE: ARQUEIRO
PERSONALIDADE: Muito silencioso e quieto, fala apenas o necessário, evita bagunças e bebedeiras, prefere sempre o isolamento.
IDADE: 29 anos
ALTURA: 1,70
PESO: 60KG
 
PV: 60
NÍVEL: 5
XP: 52
 
FORÇA: 9
DESTREZA: 21
HABILIDADE: 21
VITALIDADE: 10
CARISMA: 7
ARMADURA: 7
INTELIGÊNCIA: 10
 
QUALIDADES NEGATIVAS
- Antipático, pois fala apenas o necessário, chegando ser arrogante.
 
TALENTOS
-SOBREVIVÊNCIA: Você sabe caçar, e improvisar abrigo e fogueiras em terra selvagens.


-VONTADE DE FERRO: Sua força de Vontade é surpreendente.è capaz de se levantar e lutar mais um turno,mesmo com ossos das pernas quebrados, é capaz de e resistir a morte por mais tempo que o comum..Também não é tão fácil tentar arrancar-lhe informações através de magias mentais ou torturas. Você é Durão!


-INICIATIVA APRIMORADA: Você é bom em surpreender os inimigos tomando a iniciativa em combate..Em termos de jogo,você sempre ataca primeiro,exceto em casos de ataques surpresas ou se o inimigo também possuir esse talento e ter maior agilidade que você..Esse talento é ótimo contra criaturas grandes e pesadas.

- OLHO LADINO:
Seus olhos são treinados a procurar passagens secretas, tesouros escondidos.Enfim.Tudo que for valioso.

- LUTAR AS CEGAS: Você aprendeu a aguçar seus outros sentidos além da visão em combates..Consegue sair bem em lutas com baixa ou nenhuma visibilidade, ou lutar contra inimigos invisíveis ou camuflados

- SEXTO SENTIDO: Graças a sua maravilhosa percepção sensorial, você é capaz de "sentir" o perigo se aproximar. Não exatamente qual, mas pode evitar a maioria dos ataques surpresa, incluindo durante o sono.

 
HABILIDADES ESPECIAIS
- Olhos de Águia (1p): consegue enxergar tudo tanto de dia quanto de noite
- Tiro Certeiro (6p): seus tiros são certeiros, nunca erra o ataque (estilo Legolas). Bônus de +18 em testes de acerto.
- Rapidez (6p): consegue atacar/esquivar até 12 vezes por turno.
- Tiro Explosivo (6p): suas flechas ao acertar o alvo causam uma explosão causando dano em quem estiver próximo ao local e pode fazer com que o local pegue fogo. Bônus de +30 no ataque.
- Furtivo (5p): seus passos são leves fazendo que consiga se aproximar dos oponentes sem ser percebido. +10 em Habilidade

ITENS / POSSES

- Arco Curto de marfim
- Aljava
- Bota de couro batido
- Luva de couro batido
- 2 adagas (presa uma em cada bota)
- Capuz
- Cantil
- Cavalo (está amarrado ao fundo da carroça)
- Carroça com dois cavalos de carga
* 2 barril de 50 litros de hidromel
* saco enorme de moedas
* baús com poções
Arco Magico - + 2D20 de ataque em flechas elétricas e Bôbus de +10 no ataque



BACKGROUND

"Sou Oligov, um arqueiro em busca de aventuras e dinheiro. Sirvo aquele que melhor me pagar. Sou rápido, furtivo e eficaz naquilo que me proponho a fazer. Sinceramente sou o pior inimigo para qualquer outro guerreiro. Sou rápido e certeiro. Ou seja, letal.

Minha história começou quando meus pais perderam sua casa para um senhor feudal e tivemos que deixá-la e seguir nosso rumo. Nos unimos a uma tribo de ciganos e assim conheci muitos lugares, mas também conheci o lado ruim das pessoas, o seu egoísmo e ambição. Durante nossas viagens fomos atacados diversas vezes e perdi muitos amigos.

Como todos os homens da tribo fui recrutado a participar da equipe de defesa. Fui treinado tanto com espadas, arcos, machados, lanças, adagas. Porém me identifiquei com o arco e sempre fui muito bem, tendo ótima pontaria.

Em um dos ataques que sofremos, de orcs, quase todos foram mortos, sobraram apenas 4 ciganos, eu e mais 3 amigos. Somente eu era arqueiro, o restante eram guerreiros e estavam muito feridos. Nesse dia em diante decidimos nos separar e cada um seguiu o seu caminho, porém a amizade e companheirismo continuam.

Desde então tomo conta da minha vida e tenho as minhas de decisões.

Meu arco está a serviço daquele que me pagar mais, sou um homem simples, de poucas palavras, porém eficaz e justo. A justiça dos ciganos.

Essa é a minha história. Essa é a minha vida. Esse é o meu legado"


_____________

EXPERIÊNCIA UTILIZADA: 5 PDN

2 PONTOS: OLHO LADINO
1 PONTO: TIRO CERTEIRO
1 PONTO: TIRO EXPLOSIVO
1 PONTO: HABILIDADE
___
EXPERIÊNCIA UTILIZADA: 20 PDN

2 PONTOS: SEXTO SENTIDO
2 PONTOS: LUTAR AS CEGAS
3 PONTOS: HE TIRO CERTEIRO
3 PONTOS: HE RAPIDEZ
3 PONTOS: HE TIRO EXPLOSIVO
3 PONTOS: HE FURTIVO
2 PONTOS: DESTREZA
2 PONTOS: HABILIDADE


_______________________



http://rpgbrasil.com.br/wp-content/uploads/2010/05/Arqueiro.png


Última edição por Goran Pandev em Qui Ago 21, 2014 10:13 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Ter Jan 07, 2014 9:41 pm

Nome: Orik Rockswood
Raça: Anão
Classe: Guerreiro

Peso: 90kg
Altura: 1,50 cm
Idade Aparente: *****
Olhos: Castanhos
Cabelos: Ruivo

- Personalidade: Orgulhoso e teimoso porém, honrado e leal para com aqueles que conseguem a sua simpatia e confiança. Faz o tipo durão e não dispensa uma boa briga; independente da situação, ele está sempre pronto para distribuir algumas pancadas...

Força: 22
Destreza: 9
Habilidade: 10
Vitalidade: 14 + 2= 16
Carisma: 7 - 2= 5
Armadura: 17
Inteligência: 5

Pv's: 36
XP's: 23 pontos
Nível: 4


Qualidades negativas:

Um tanto grosseiro e meio esquentado
Independente do oponente, Orik nunca recua diante de um desafio, o que acaba por coloca-lo em situações de perigo desnecessário.


Talentos:

Iniciativa Aprimorada: Você é bom em surpreender os inimigos tomando a iniciativa em combate. Em termos de jogo, você sempre ataca primeiro, exceto em casos de ataques surpresas ou se o inimigo também possuir esse talento e ter maior agilidade que você. Esse talento é ótimo contra criaturas grandes e pesadas.

Defesa com Arma: Você aprendeu a defender-se e aparar ataques com sua arma, ao invés de usar escudos. Isso lhe exige uma certa destreza e treinamento. A desvantagem é que suas armas podem se desgastar mais rápido ou até quebrar, dependendo da força do golpe absorvido. A vantagem é que sua reação a contra-ataques é beneficiada, pegando muitas vezes o inimigo de guarda baixa.

Vontade De Ferro: Sua força de Vontade é surpreendente. É capaz de se levantar e lutar mais um turno, mesmo com ossos das pernas quebrados. É capaz de e resistir a morte por mais tempo que o comum. Também não é tão fácil tentar arrancar-lhe informações através de magias mentais ou torturas. Você é Durão.

Ataque Poderoso: Orik bate com o martelo no chão e provoca um pequeno terremoto em forma de cone que lança pedras do chão para o alto acertando todos que estiverem a até  30m da área de ataque. OBS: Todos os atingidos levam o mesmo ataque.

Habilidades Especiais:

VIGOR DOS ANÕES (Custo 3 pontos)

Benefício: Você se recupera de ferimentos mais rápido que o normal. (3pvs/turno).

RESISTÊNCIA DAS MONTANHAS (Custo 4 pontos)

Benefício: Seu corpo e mente são rígidos como as rochas das montanhas. Sua pele é tão dura quanto uma armadura, e sua mente é como uma fortaleza quase impenetrável (inclusive para aliados e efeitos de comunicação telepática)
+12 de armadura.

SENHOR DO MACHADO E DO MARTELO (Custo 4 pontos)

Benefício: Você recebe um bônus de +12 em suas jogadas de acerto e dano quando estiver lutando com Machados ou Armas de Esmagamento. Consegue executar 2 ações por turno quando estiver usando este tipo de armas. (limitado a atacar e defender)
PS: Recebe uma arma mágica: Um martelo que só funciona com Orik; é retornável a sua mão, acrescenta ataque mágico e quando há ira no ataque do anão saem raios do martelo.

Visão no Escuro (Custo 1 ponto): Devido ao fato de nascerem e crescerem no interior das montanhas, os anões podem enxergar normalmente em locais de escuridão completa.

Habilidade Aprimorada (3p)-* Orik é rápido pra caralho... Apesar de ser baixinho e com pernas curtas, corre mais que um humano e escala, pula, nada....Muito melhor que um triatleta: recebe um bônus de +3 em testes de Habilidade.

Geokinesis [1pt]:* Geokinesis ou terrakinesis é a capacidade para manipular minerais e compostos com a mente. Geokinesis é uma habilidade muito versátil, o usuário pode manipular, pedras, terra, areia, etc. Obs: Por ser um inciante Orik pode fazer apenas pequenas movimentações e controlar pedras, terra e areia.

Armas:

-Hrothgar: Machado de Batalha

Armaduras: Armadura Pesada

Itens/Posses:

Seu martelo e uma mochila para carregar mantimentos


Backgrond:

Orik é o 8º filho de Mudrorn Rockswood, o bravo líder de seu clã e renomado general das tropas do rei. Mudrorn vem de uma longa linhagem de bravos e destemidos heróis famosos e amados entre seu povo. Sendo assim, ele treina e educa seus filhos de forma rígida e exige o máximo de seus filhos para que estes sejam ainda melhores que seus antepassados.
Dentre todos eles, o mais novo, Orik, foi quem mais se destacou. É um guerreiro excelente que ainda muito novo se tornou capitão da Legião do Martelo de Ouro, uma das principais forças de proteção do rei. Nas batalhas contra os orcs, seus feitos foram grandes e lhe garantiram uma posição de prestígio no reino, enchendo Mudrorn de orgulho.

Mas a inveja logo mostrou sua cara. Tork o primogênito de Mudrorn, temia pela ascensão do irmão. O pai já era muito velho e Tork temia que Orik, visivelmente o preferido de seu pai, acabasse tomando seu lugar como líder do clã.

Inflamado pela inveja e a fúria Tork desafiou Orik para um duelo de sangue. Se recusasse Orik teria sua honra manchada eternamente.
A notícia deixou Mudrorn extremamente descontente irritado com Tork, mas os costumes anões eram claros e rígidos; não havia nada que ele pudesse fazer para impedir a luta... Mesmo furioso ele não queria perder nenhum dos dois filhos e tentou recorrer ao rei, mas havia costumes ancestrais que nem mesmo o regente podia mudar. Felizmente o rei ainda podia mudar e o desfecho final, em vez de morrer o perdedor seria exilado por 50 anos.

Uma semana foi dada para que os oponentes se preparassem e tudo correu normalmente até que na ultima noite anterior ao confronto Orik recebeu a visita do pai. Ninguém sabe a razão ou os motivos, mas naquela noite Mudrorn fez um pedido ao filho e na manhã seguinte Orik perdeu...

Cinco décadas e meia se passaram desde então. Muita coisa mudou, principalmente Orik que hoje leva a vida como aventureiro e mercenário...



_________________________________________________________________________________________________________________
Pontos gastos ao subir de nivel:

Nivel 1 para nivel 2 = 2 pontos em atributos, sendo 1 (um) em Força para fechar com 20 + 1 (um) em Armadura para ficar com 17 e 3 para comprar a HE nova [Habilidade Aprimorada (3p)]

Nivel 2 para nivel 3 = 2 (dois) pontos na HE: SENHOR DO MACHADO E DO MARTELO, dobrando o valor e o efeito e 3 (Três) pontos para comprar o talento ATAQUE PODEROSO.

Nivel 3 para nivel 4 = 3 pontos para comprar a habilidade: Geokinesis e 2 pontos em força (ficando com 22)


Última edição por Lord_Rasler em Sex Ago 22, 2014 12:49 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Qua Jan 22, 2014 1:48 pm

Nome: Thyron
Jogador Bones
Raça Dragonborn
Classe Guerreiro
Nível 4
Exp 38
Personalidade: Frio, muitas vezes arrogante e interesseiro, Thyron possui um comportamento mais melancolico, distante, de poucas palavras mas quando precisa fazer algo, procura fazer sem hesitação. Costuma sempre beber e participar de rodas de conversa, ouvindo historias, principalmente as mais estranhas que prendem a sua atenção, buscando alguma pista de algo importante. Em combate, é um inimigo temível, pois demonstra um comportamento muitas vezes sádico e vontade de ver o sangue jorrar...


Atributos:
Força 16
Dex 7
Agilidade 10
Vitalidade 12
Inteligencia 14
Carisma 8
Armadura 14

Defeitos
- Obsessivo por poder: dinheiro, itens mágicos, artefatos, conhecimentos ocultos... Tudo que possa torna-lo mais forte para poder então enfrentar seu progenitor

- Vulnerável a ataques de luz: Da mesma forma que seu ancestral, o personagem possui uma fraqueza em ataques baseados em Luz


Talentos
- Ataque poderoso: uma bola de fogo negro que se expande um pouco e implode no ponto de impacto, queimando o que tenha tido contato.
- Artes Marciais aprimorada
- Sexto Sentido
- Iniciativa Aprimorada
- Combater Com Duas Armas

Habilidades Especiais
-Umbracinese: 2 - O personagem pode criar sombras, molda-las e extingui-las conforme sua vontade, o suficiente para cobrir uma area ao seu redor (luzes e chamas deixam de iluminar) - Bônus extra de +3, a resistencia da sombra é a INT do PJ, se for usar como ataque sempre com INT


-Imunidade a trevas :3 - Como os dragões negros, o personagem é imune a ataques de trevas , tanto arcanos quanto naturais e consegue enxergar na mais completa escuridão.
- somente PODE acabar sofrendo dano de PJs Nivel 7 para cima, após teste de Vitalidade fracassado

-Presença ancestral: 6 - temporariamente, o personagem é capaz de Invocar através de um sacrificio de sua própria carne e sangue, dois grandes braços draconicos proximo a ele, podendo atacar, defender ou agarrar algo próximo ou a distância, causando dano tanto fisico quanto magico, enquanto seu braço verdadeiro assume uma aparecia translúcida e fantasmagórica. - recebe + 5 no ataque feito por INT+FORÇA , alcance de 10 metros, pode usar ambos os braços ao mesmo tempo.

-Vôo do Dragão: 1 - por tempo limitado, o personagem consegue criar asas sombrias em suas costas, podendo voar por um certo tempo (contanto que tenha espaço para abrir suas asas). - pode voar com seu peso e da sua armadura por 10 minutos na altura maxima de 2m

-Passo sombrio: 1 - As sombras passam a envolve-lo, podendo se mover ate uma outra sombra proxima que possa ver. - distancia maxima de 10 metros

-Coração Negro :1 descendente direto de um dragão, a centelha de vida é forte o suficiente para manter seu corpo sempre funcionando, se regenerando de danos numa velocidade maior do que o normal. - 1pv por turno

-Sopro de Dragão: 1 Ataque a distancia básico, não se trata exatamente de uma magia mas sim uma habilidade inata, o personagem é capaz de disparar um jato de chamas negras da boca que dá dano e incinera tudo a sua frente. - precisa tirar o elmo que cobre seu rosto - uma ação para isso, e usa + 2 em ataque por uma area de 2 metros em INT

-Apoteose Draconica: 2 Além das armas naturais inerentes a sua raça como garras, presas e cauda, o personagem desenvolveu escamas mais grossas capazes de proteger tanto quanto uma armadura, o que compensa a falta de uma. - defesa + 5 com uso da Armadura

 - Aura da fúria- Só existe uma coisa pior do que se meter com um dragão: deixa-lo furioso! Possuindo o sangue draconico em suas veias, torna-o suscetível a fúria de seus ancestrais, se tornando mais forte e ameaçador, mas perdendo o foco, muitas vezes apenas querendo ver sangue jorrando. - Dobra a força e impõe um teste de reação (medo) , mas perde o foco, atacando constantemente o inimigo.


Itens
- Armadura completa (foto)
- Um broquel em ambos os braços
- Um arco e 20 flechas
- Espada Mágica (vorpal)

História
Em uma vila pacífica, em sua maioria elfos, viva uma linda jovem elfa , Galadrir, sem imaginar o que estava por vir. Sem aviso, em uma noite escura, um dragão negro atacou a vila, matando praticamente todos da vila, fazendo uns poucos reféns, inclusive a jovem, a qual o dragão cobiçava como o "maior tesouro da vila".

Meses se passaram com o dragão mantendo-a cativeira, tendo quase todos os outros morrido pelas condições que viviam ou pelo simples prazer da diversão do Dragão. Ela vivia um pouco melhor que os outros, como concubina dele, tendo diversas vezes apanhado quando ele não estava por perto devido a inveja se sua situação. Ela podia ainda ser nova e não entender muito sobre várias coisas da vida, mas após alguns dias não se sentindo bem, sabia que algo estava errado, sabia que estava grávida, logo daquela criatura vil e monstruosa. Não ousou contar a ninguém, pois sabia q todas as outras haviam morrido por conta disso.

Após duas semanas planejando, aproveitou um momento de descuido e conseguiu escapar, constante fugindo pois tinha medo que ele fosse atrás dela. Ao nascer, descobriu que o bebê tinha vários traços incomuns, jamais se passaria por um elfo, humano ou criatura parecida. Sempre viajando, em cada lugar que passava contava uma história diferente, não permanecendo no lugar por mais do que duas semanas. Anos se passaram, o bebê já estava crescendo forte e saudável, se tornando um "garoto" ativo mas que as vezes assustava sua mãe com algumas reações, mostrando um lado negro inato, talvez herdado de seu pai.

Quando finalmente Galadrir achou que a perseguição havia acabado a algum tempo e poderia construir um novo lar em uma vila na costa, o dragão a alcançou, atacando e destruindo tudo. Desesperada, ela procurou proteger o garoto, o escondendo. Sem piedade alguma, o Dragão a agarrou, humilhando-a, destruindo tudo ao redor. Possesso de ódio, o garoto partiu para tentar defender a mãe inutilmente, sendo quase morto pelo Dragão. No chão, gravemente ferido, a última coisa que viu antes de desmaiar foi sua mãe sendo mastigada e engolida pelo Dragão Negro.

Por um golpe do destino, acabou sendo salvo por uma das moradoras da vila que conseguiu se proteger, levando o garoto consigo para a floresta. O ódio que as lembranças daquela noite trazia a tona apenas o deixavam mais forte, sentindo que algo estava mudando, despertando poderes estranhos. Em segredo ia tentando dominar aqueles poderes enquanto vivia de favor com a mulher, visto que por várias vezes ela brigava com ele quando sentia algo diferente, muitas vezes sem sentido devido a bebedeira dela.

Se mudaram mais algumas vezes, tendo a mulher caído na "vida facil", obrigando o jovem a se meter em diversos problemas para arrumar dinheiro para ela. Em uma noite enquanto bebia após ela terminar com um cliente, novamente eles brigaram, mas dessa vez o jovem não conseguiu conter sua fúria, usando instintivamente seu bafo de Dragão enquanto gritava com ela, destruindo tudo ao redor.

Sabendo o que o esperava, decidiu fugir antes qque fosse morto, mas dessa vez estava sozinho. Passou anos na estrada, sentindo fome, frio e humilhação, cada vez mais crescendo um ódio pelo aquele maldito Dragão Negro, decido se tornar mais forte doq ele para matá-lo. Para isso, começou a viajar, buscando lugares onde pudesse aprender formas de enfrenta-lo, desde brigas em tavernas a até se alistar em milícias. Estava disposto a tudo para alcançar seu objetivo...

Aparência:
Com armadura:



Sem armadura


Nivel 1 para nivel 2 = HE nova (Aura da Furia) 3p + Força (1p) + Presença Ancestral (1p)(não demora mais 1 turno pra "ligar")

Nivel 2 para nivel 3 = Umbracinese (1p)(+dano) + Presença Ancestral (1p)(+dano) + Apoteose Draconica (1p)(+def) + TALENTO Iniciativa Aprimorada (2p)
Nivel 3 para nivel 4 = Presença Ancestral (+3p)(ambos os braços, Força+Int de dano, alcance 10 metros) / Novo talento: combater com duas armas (2p)


Última edição por Bones em Dom Jan 31, 2016 3:40 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: FICHAS   Sab Ago 23, 2014 10:47 am

Nome: Drenos
Raça: Meio-celeste
Classe: Clérigo de Pellor
Peso: 70kg
Altura: 1,70m
Idade aparente: 26
Olhos: preto
Cabelos: preto

Personalidade: Aos 24 anos possui uma calma profunda e transmite intensa tranquilidade. Introspectivo, objetivo e conciso.

PV: 23
XP: 5
Nível: 2

Característica/Atributo/Bonus Teste

Força / 8
Destreza / 9
Habilidade / 13 / +2
Vitalidade / 10
Carisma / 12
Armadura / 11 / +4
Inteligência / 20 / +4

- Qualidades negativas: insociável; introspectivo.


- Talentos:

Repulsa: Ao sofrer um ataque, o adversário recebe o mesmo dano do clérigo/paladino, quando se ferir.
Oração da coragem: Quando o clérigo/paladino ora, os seus companheiros de índole boa, recebem + 4 em todos os atributos, inclusive o conjurador, até o fim da batalha.


- Habilidades especiais/Foco:

Couraça da justiça (2): O justo se fortalece no caminho certo. Quando defender pela justiça, contra uma causa injusta, é concedido um bônus de armadura = Nível da HE x Nível do PJ. (O mestre pode conceder maior bônus de acordo com o grau da situação).
Cinto da verdade (1): A verdade guia até o fim. Enquanto sustentar a defender a verdade é concedido um bônus de habilidade = Nível da HE x Nível do PJ. (O mestre pode conceder bônus de acordo com o grau da situação).
Escudo da fé (1): Concede bônus contra ataques mentais e espirituais = Nível da HE x Nível do PJ.
Sandálias da prontidão (2): Concede bônus de inteligência = Nível da HE x Nível do PJ.
Capacete da salvação (4): Com um momento de oração e invocação, dobra os bônus da armadura divina.*

*Esta habilidade requer uma purificação da mente e da alma. O processo de purificação exige um local isolado, se tiver toda a preparação necessária exige o dobro do tempo de sustentação da habilidade (arredondado pra cima). Se não estiver preparado exigirá o triplo do tempo de sustentação da habilidade (arredondado pra cima).
Estas cinco habilidades constituem a Armadura Divina: Couraça da justiça, Cinto da verdade, Escudo da fé, Sandálias da prontidão e Capacete da salvação. Há algumas condições para esse conjunto de habilidades: 1) É necessário que se tenha fé no Deus de justiça e verdade; 2) É preciso seguir os caminhos do Deus e 3) Uma vez ao ano é necessário executar um ato de devoção que de um dia. Se uma das condições forem quebradas, a habilidade se torna ineficiente.

- Magias:

Ajuda (Div1) Manda um pedido de socorro para um aliado que esteja consciente, não importando a distância, o Aliado recebe a visão e sabe onde você  está..
Cólera de Deus (Div1) Ataque Sagrado/Luz, um raio de energia divina que alcança longas distâncias. Causa o dobro de dano em demônios e mortos-vivos. + 5 no ataque
Cura Menor (Div1) cura ferimentos leves..Ou salva alguém que agoniza e está morrendo - 5 PVs
Luz (Div1) Magia de luz, sustentável, ilumina como uma tocha a mão do paladino/clérigo.
Sentir Maldade (Div1) Consegue perceber se um indivíduo está mentindo ou com má intenção

Exorcizar (Div2) Liberta uma criatura possuída por espírito ou controle mental.
Julgamento (Div2) Assim que o clérigo/paladino é ferido, causa o dobro desse dano no indivíduo que o feriu. Causa dano triplicado em Demônios e Mortos-vivos!

- Arma e Armadura: espada (a definir)

- Itens e posses:

- História:
afinidade com música
Viveu sua infância num local simples, morava com seus pais, e tinham mais duas casas vizinhas. Uma delas também tinha uma criança da mesma idade. As três casas ficava há 8 horas da vila mais próxima. Morou num monastério desde os 13 anos. A partir dos 14 começou os estudos para tornar-se clérigo. Aos 24 anos forma-se, tornando-se oficialmente um clérigo.

Aos 20 anos, durante uma jornada de peregrinação, o grupo de Drenos foi assaltado por um grupo de quatro mercenários montados, que renderam os peregrinos desarmados, pegaram comida e suprimentos que suas vítimas traziam. Carregados com o material roubado e preparados pra deixarem os peregrinos à míngua, um dos mercenários se detém e se aproxima de uma das mulheres junto ao grupo dos peregrinos e pega-a em seus braços. A mulher resiste sem muita eficiência, apenas atrasando a captura. Neste tempo, Drenos orava, então rapidamente se aproxima do cavalo e consegue retirar a espada da bainha que estava na cintura do mercenário, que solta a mulher de seus braços e luta contra o clérigo. Outros três clérigos que estava juntos começam a reagir, enquanto dois começam a lançar pedras sobre o mercenário, outro resgata a mulher que foi atacada. Vendo-se desarmado, o mercenário corre com sua montaria em direção aos outros três que já haviam partido.

Ao voltar ao mosteiro, Drenos descobriu que havia manifestado um poder divino, conhecido de registros antigos como Armadura Divina, concedido devido ao coração reto e à grande devoção que possuía. Durante os próximos anos Drenos meditou  e compreendeu mais sobre este poder, aperfeiçoando e se devotando mais profundamente ao árduo caminho da justiça e da verdade.
===== ===== ===== ===== =====
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