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 Fichas

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Kleiner
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MensagemAssunto: Fichas   Sab Jan 29, 2011 9:10 pm

Aqui postem as fichas de vocês.

________________________________________________

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DEATH
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Sab Jan 29, 2011 11:43 pm

Citação :
Nome: Kellthuzad "Bones" Varsok
Nivel: 5
Exp atual: 65 / 80
Localização: Praia maldita

Caracteristicas
Força 09
Destreza 13
Habilidade 14
Vitalidade 10
Carisma 05
Armadura 11
Inteligência 19

Focus: 5 *
PV: 20

Talentos
Iniciativa Aprimorada:(2 p) Você é bom em surpreender os inimigos tomando a iniciativa em combate..Em termos de jogo,você sempre ataca primeiro,exceto em casos de ataques surpresas ou se o inimigo também possuir esse talento e ter maior agilidade que você..Esse talento é ótimo contra criaturas grandes e pesadas. *

-Falar com os mortos: o necromante pode falar com qualquer morto, como se falasse com uma
pessoa viva.

-Vontade de ferro: Sua força de Vontade é surpreendente.è capaz de se levantar e lutar mais um turno,mesmo com ossos das pernas quebrados, é capaz de e resistir a morte por mais tempo que o comum..Também não é tão fácil tentar arrancar-lhe informações através de magias mentais ou torturas. Você é Durão!

Cancelamento de Magia : O necromante é o único que pode anular magias de outros conhecedores dos caminhos mágicos. Desde que o nível do conjurador esteja dentro do nível do necromante.


Habilidade Especial: Lich (11 pontos)
Positivos:
- Imortal (retorna no corpo humanoide morto mais proximo quando destruido completamente)
- Não respira/dorme/se alimenta
- Imunidade à Esconjuro de mortos/Controle/Biohazards(veneno, paralizia, sono, etc)
- Enxergar no escuro
- Ver o Invisível : O necromante é sensitivo e pode ver fantasmas e seres invisíveis *
-"facilidade com trevas": O necromante observa uma magia de trevas, e a consegue aprender, mesmo não tendo nível para fazê-la. Ele a conhece e é capaz de lançá-la quando ativer o nível
requerido
- Focus 2 em Trevas
-"Rigor mortis" ( Dano de contusão normal / Dano de corte pela metade / Dano de perfuração um quarto)
-"Faro mistico" ( capacidade de sentir magia )
Negativos:
- Não sente cheiro/gosto
- Aura Negra
- Aparencia Monstruosa
- Voz Sobrenatural
- Incapaz de nadar
- Cura normal causa dano

MULI-CASTER:(3 pontos) Com essa habilidade, Bones é capaz de lançar 2 magias em um mesmo turno. *

- Familiar : um filhote de dragão negro, ligado misticamente a Thanathus. * (ainda a definir)

HRE ( Habilidade Realmente Especial ) ( recebida pelo narrador ) +1
- "Controle das sombras" - Bones possui a capacidade de controlar as sombras ao seu redor para criar formas solidas ( semelhante a magia "sombra solida"). Possui força e resistencia igual a Inteligencia de Bones. Não conta como uma magia no número de magias por turno.
- Permanencia: É possivel criar itens permanentes usando as sombras, sem necessidade de mante-los. Ainda é possivel modifica-los ou até destrui-los, tendo total controle sobre eles.

Magias conhecidas:

1º nivel
-Sombra Solida: Magia de defesa, como se as sobras formassem corpo e segurassem o ataque feito
ao conjurador

-Criar Mortos: Cria 1d10 de mortos vivos N1. Pode ser filtrada e criar um único morto vivo.

-Cura para mortos: Cura 1d10 de Pvs para mortos vivos. Para criaturas vivas, serve como um ataque,
sem defesa.


2º Nivel
-Laminas negras: 2d20 somado com a Inteligência do conjurador para atacar com lâminas negras,ignorando a armadura do adversário, só funciona se tiver uma sombra grande próxima a vitima.

-Controlar mortos: Controla 2d10 de Mortos Vivos.

3º Nivel
Tropas da Morte: 2d20 de Mortos Vivos nível 2 surgem, se houver cadáveres no local 20% de chance de não achar nenhum. (4 p)*

Itens
"Foice do Ceifador": trevas no dano (arma mágica) e da direito a Vorpal se ferir bem o adversário
Manto das sombras: invisibilidade envolto em sombras (ataque quebra o efeito) / bonus em furtividade


Aparencia undead


Aparanecia humana


Exp gasta:
2º Nivel - 1 Ponto na HE existente, 3 Pontos em Talento "Cancelar Magia" e 1 ponto em Inteligencia
3º Nível - 3 Ponto em HE nova, 2 Pontos no talento "Iniciativa Aprimorada"
4º Nível - 4 pontos em Magia Nivel 3 , 1 ponto gasto em FOCUS
5º Nivel - 3 pontos HE nova , 1 ponto em FOCUS e 1 ponto em HRE existente


Última edição por Bones em Qua Fev 16, 2011 11:14 pm, editado 2 vez(es)
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Goran Pandev
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Jan 30, 2011 11:30 am

Nome: Goran Pandev
Raça: Humano
Classe: Necromante
Idade: indeterminada
Nível: 5
PVs (62): 62
XPs:


Qualidades Negativas: a cada ano deve sacrificar uma alma pura para manter seu acordo (receber todas as magias de trevas e sua imortalidade) com as entidades malignas.


Personalidade: muito frio e sem bons sentimentos; extremamente competitivo; não tolera pessoas burras; pensa primeiramente em si e depois em possíveis companheiros; quando presta ajuda sempre tem uma intenção futura.


Talentos

-Ver o Invisível: o necromante é sensitivo e pode ver fantasmas e seres invisíveis.

-Olhar da Penitência: o necromante pode fazer com que a vítima veja todos os seus pecados em sua mente ao olhá-la nos olhos, o que normalmente as deixa indefesas por horas, mas o oponente pode resistir a este talento.

-Fazer Poções: Sábio, o necromante pode fazer poções de cura (1d10), venenos, explosivas (2d20), de invisibilidade (5 turnos ) e outras. Dependendo do nível. Consulte sempre o mestre.



Força 5
Habilidade 13
Destreza 14
Vitalidade 12
Carisma 12
Armadura 9
Inteligência 20


Habilidades Especiais e Fócus


-Trevas 6+1 = 7

-Teletransporte – 4

-Invocar animal – 2: o necromante invoca das trevas um cavalo negro imortal.

-Energia Mental Extra – 3: o necromante pode utilizar o triplo de vezes cada magia.

-Poder Extra – 4: diz algumas palavras no idioma das trevas e recebe +6 em todos os seus atributos.

-Controle Mental – 7: pronuncia uma frase no idioma das trevas e consegue controlar a mente e, conseqüentemente, o corpo da vítima (teste de -7 em Inteligência).

-Idiomas das Trevas – 2: conhece os idiomas das trevas.


Posses:

-Varinha Mágica do elfo
-Bolsa Mágia
-Espada do mago risonho
-Colar: entrou em meu corpo

Magias

MAGIAS NEGRAS NIVEL 1
Podem ser usadas livremente durante o dia

-Esfera Negra: Irmã Gêmea da esfera mágica, mas feita de trevas.
-Sugar Vidas: Suga 1d10 por toque.
-Manto Negro: Parecido com invisibilidade, o conjurador fica invisível se feito a noite.Com essa magia não se pode atacar e nem ser atacado, ela é sustentável
-A Sombra Sólida: Magia de defesa, como se as sobras formassem corpo e segurassem o ataque feito ao conjurador.
-Criar Mortos Vivos: Cria 1d10 de mortos vivos N1. Pode ser filtrada e criar um único morto vivo.
-Cura Para os Mortos: Cura 1d10 de Pvs para mortos vivos. Para criaturas vivas, serve como um ataque, sem defesa.
-Falar com os Mortos: O conjurador pode falar com mortos. Magia altamente forte, gasta-se um turno para ser feita e pode conversar com o morto pelo tempo que a magia for mantida.
-Dia-Noite : Magia capaz de escurecer um local fechado, apagando todas as luzes...sejam elas mágicas ou não.
-Maldição: Um alvo é amaldiçoado, com o que o conjurador quiser.
-Insanidade: O alvo adquire uma vontade enorme de fazer algo ilícito.
-Sombras – A sombra do alvo o ataca. 1d6 de dano por turno.
-Visão da Loucura – O alvo vê o que não existe, entrando em desespero.
-Medo – Causa medo no alvo.
-Invocar Aliado Morto – Invoca alguém que esta morto no local para ajudá-lo.
-Ler a mente – O alvo tem sua mente lida.


MAGIAS NEGRAS – NIVEL 2
Podem ser usadas cinco vezes por dia cada uma.

-Raio Negro: Um raio negro saí das mãos do conjurador como um relâmpago.
-Controlar Mortos Vivos: Controla 2d10 de Mortos Vivos.
-Sufocar: A magia tira o ar do pulmão do atacado, que só tem a chance de resistir a ela, senão desmaia. Se a magia for mantida, pode matar a vitima. Magia pode ser feita a distância.
-Lãminas Negras: 2d20 somado com a Inteligência do conjurador para atacar com lâminas negras,ignorando a armadura do adversário, só funciona se tiver uma sombra grande próxima a vitima.
-Execução Maligna: A sombra da vitima se volta contra ela, invadindo seu corpo e fazendo um belo estrago. Esta magia precisa de um turno para ser preparada e na rodada posterior o conjurador fica desprotegido. ( 4d20 de dano sem defesa )
-Cura Completa para os Mortos : Cura 2d20 para mortos vivos, e para criaturas vivas serve como dano. Magia de toque.
-Proteção da Noite: O conjurador tem 2d20 somado com sua inteligência para se defender.
- Mensagem Telepática: Envia uma mensagem para o seu alvo.
-Silêncio: O Conjurador pode silenciar todo um local num raio de 10 metros x seu nível. Isso impedirá que outro conjurador possa fazer magias. Magia sustentável.
-Escuridão: O conjurador pode fazer com que assombras tomem o local, apagando as luzes, mágicas ou não, num raio de 100 metros x seu nível.
-A Praga das Aranhas: 2d20 de aranhas surgem para atacar o inimigo. Que sofrerá 1d10 de dano sem defesa por turno até poder retirar as aranhas do corpo.


MAGIAS NEGRAS – NIVEL 3
Podem ser usadas quatro vezes por dia cada uma.

-Tropas da Morte: 2d20 de Mortos Vivos nível 2 surgem, se houver cadáveres no local 20% de chance de não achar nenhum.
-Barreira Negra: Na frente do conjurador surge uma barreira de 3d20 que se soma a inteligência do conjurador para defesa.
-O Ataque do Som: Lâminas cortantes e invisíveis acertam o inimigo. 4d20 somada a inteligência do conjurador.
-Soco de Pedra: 3d20 para atacar com um soco em forma de pedra.
-Olhar da Morte: igual ao olhar do Scorpion, só que com uma rajada de trevas, 3d20 de ataque somado a inteligência do conjurador.
-Invocar Montaria: Invoca das profundezas um cavalo da morte.
-Forma de Névoa: O conjurador se transforma em uma nuvem de névoa, podendo passar por frestas e outros lugares mínimos. Magia sustentável.
-Ataque do Morcego: Um morcego enorme surge das sobras e ataca o alvo, sugando seu sangue. 1d6 por ataque acertado. O alvo ainda pode se esquivar e se defender ( 2d20+Int do conjurador). Se o alvo sofrer dano, é como se o morcego sugasse seu sangue. Mais o d6.
-Arrancar a Alma – O necromante, de longe, consegue puxar a alma para fora do corpo do alvo.
-Cancelar Magia - consegue cancelar uma magia de mesmo nível ou inferior do conjurador.


MAGIAS NEGRAS NÍVEL 4
Podem ser usadas 3 vezes por dia

- Chicote das trevas: o necromante cria um chicote feito de trevas com aproximadamente 3m de comprimento e dura até o final do combate. O mesmo ataca com 4d20+Inteligência do conjurador e, se causar dano, a vítima faz um teste de Vitalidade -4 e se falhar seu corpo começa a ficar com manchas negras (apodrecendo). A vítima tem 1d6 dias até que o corpo inteiro seja tomado pelas manchas.
- Rajada de trevas: o necromante aponta a mão/cajado e uma enorme energia negra sai do mesmo (5d20+Inteligência). Ataque de área.
- Aprisionar nas trevas: o necromante escolhe sua vítima e pronuncias uma frase mortal, a qual faz com que o corpo da pessoa caia e sua alma seja levada ao mundo das trevas, teste de Vitalidade-4. Em caso de falha irá passar pelos seus piores pesadelos até conseguir escapar...isso se conseguir.
- Armadura das trevas: o necromante cria uma armadura feita de pura trevas. A mesma torna seu usuário imune a ataques/magias de trevas e concede uma proteção de 5d20+Inteligência do usuário para se defender. A magia se manter ativa durante o combate.
- Enfraquecer: a medida que o necromante pronuncia frases malignas o seu alvo vai perdendo as forças. Teste de Vitalidade-2, em caso de falha perde -1 em todos os seus atributos. Enquanto o necromante continua pronunciando as frases nem ele nem seu alvo conseguem fazer mais nada.


MAGIAS NEGRAS NÍVEL 5
Podem ser usadas 2 vezes por dia

- Invocar Dragão: o necromante necessita de uma sala ampla e sem ninguém na mesma, então desenha um círculo no piso e coloca um copo d’água a sua frente enquanto fica dentro do círculo. Durante aproximadamente uma hora o necromante ficará pronunciando frases do mundo das trevas até conseguir invocar um dragão negro adulto para ser seu aliado na batalha. O conjurador pode manter até 4 dragões adultos sob seu controle. Ao final do combate os dragões desaparecem.
- Explosão: o necromante causa uma enorme explosão com cerca de 50m de diâmetro. Ataque de 7d20+Inteligência.
- Paladino das Trevas: invoca um paladino das trevas, com os mesmos poderes e habilidades do paladino alvo só que de trevas.
- Unir Corpo/Alma: une duas pessoas/criaturas. O que uma sente a outra sentirá, desde um sentimento até ferimentos, mesmo que estejam a quilômetros de distância.
- Destruir a Mente: o necromante realiza um ataque mental no seu oponente que causa a destruição de seu cérebro. Teste de Inteligência-2.

MAGIAS NEGRAS NÍVEL 6
Podem ser usadas 1 vez por dia

- Sugar energia vital: durante 1d10 turnos o necromante suga 1d10 PVs de todos os seres vivos a sua volta, num raio de 10x o seu nível.
- Ressurreição: o necromante pode ressussitar uma pessoas morta a no máximo 3 dias e tendo o seu corpo inteiro.
- Encantar item/arma: o necromante pode encantar um item/arma, tornando-o mágico.
- Portal: cria um portal, que fica aberto por 2 minutos, que leva a um destino conhecido pelo necromante, independente da distância.
- Dragão das Trevas: um dragão feito de trevas surge no campo de batalha e começa a atacar todos os oponentes do necromante.
O dragão pode atacar com suas patas (6d20), cauda (7d20), mordida (8d20) e rajada (10d20).

MAGIAS NEGRAS NÍVEL 7
Podem ser usadas 1 vez por dia

- Clone: o necromante cria um clone seu, com todos os seus poderes e habilidades. O mesmo fica sob o controle do conjurador. O efeito da magia dura 1d10 horas, passado este tempo o clone retorna para dentro do corpo do necromante.
- Decifrar poder: o necromante consegue descobrir como funciona (qual o poder) um item/arma mágica.
- Evaporar: faz com que o alvo se evapore. Para resistir deve ser feito um teste de Inteligência -7.
- Símbolo da Morte: o seu toque deixa a imagem da morte no local e todos que olharem para o desenho vão invocar a Morte que virá para levá-lo ao mundo dos mortos.
- Círculo da morte: cria um círculo de trevas em torno de si e de seus companheiros e todos que tentarem entrar sem o seu consentimento perdem 7d10 PVs.
- Soldado-Morto: cria um soldado morto para combater a seu lado. A cria é um poderoso morto-vivo capaz de enfrentar muitos oponentes com facilidade e é imune a esconjuro e controle de mortos-vivos, pois está sob controle do necromante.


Imagem


Última edição por Liu-Kang em Seg Fev 21, 2011 10:12 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Jan 30, 2011 12:55 pm

Nome: Jake, O ultimo Druida
Raça: Elfo
Classe: Druida
Peso: 15k
Altura:1.60
Idade aparente: 20
Olhos: Vermelhos
Cabelos: Pretos
Aparencia:
Sem o sobretudo:


Personalidade:Sarcarstico, Comico mas serrio nas horas certas
PV: 8
XP: 10
Nível: 1



Característica Atributo Bônus Teste
Força 10
Destreza 15
Habilidade 15
Vitalidade 10 - 2 em Vitalidade
Carisma 10
Armadura 10
Inteligência 10 + 2 em Inteligência

Qualidades negativas : Insano,Louco por amendoins.


Talentos:
Forma Selvagem: O druida adquire a habilidade de se transformar em um animal de tamanho pequeno ou médio e retornar à sua forma natural, uma vez por dia. Quando transformado, o druida perde seus poderes e adquire os da sua metamorfose, dura em média 1 hora, e pode ser revertida a qualquer momento.

Invocar Homens Plantas: 1d6+2 de homens plantas nascem da Mata para ajudar o druida. Somente funciona em florestas.



Habilidades Especiais / Fócus

Olhos de Águia: consegue ver tudo, seja no escuro ou de longe ...>200 metros a noite e 2Km de dia
Ouvidos de morcego: consegue ouvir tudo , >2m
X: o X cura um animal ferido ou ressuscita um animal morto..>2 pv
Teletransporte...>2metros
Invocaçao Animal: Invoca uma animal para auxilia-lo.
Focus:2
Magias

Nível 1

Sumir– o individuo é capaz de desaparecer em momentos de perigo ao pronunciar as palavras místicas corretas em linguagem élfica. Ele fica no local, mas invisível.
Invocar Plantas– magia que invoca as plantas e árvores fazendo com que estas ataquem o adversário utilizando sua folhas como se fossem lâminas. Só funciona em campo aberto. (1d20 somado a inteligência do conjurador)
Enfeitiçar Animal: Enfeitiça algum animal, sem que este esteja em fúria ou sob efeito de magia.


NIVEL 2

Invocar Enxame: Invoca um enxame do que quiser para atacar algum inimigo, ou vários. 1d20 somado ao ataque.
Magia não precisa ser mantida, o enxame só vai embora se a magia for cancelada ou o adversário morrer.
Chuva de Pedras – magia para invocar uma chuva de pedras sobre o inimigo, causando dano médio. Aumenta sua força conforme o individuo eleva seu nível. (1D20 de ataque somado a inteligência do Conjurador)

Arma & Armadura

Armadura:
Sobretudo com capuz, revestido com couro de jacaré. duas
luvas de couro.
Arma:
Duas katanas e adaga que sai do pulso.

Itens/Posses:
saco de amendoins ,dinheiro para montaria, sacola que cabe um monte de coisas

Mascotes:
Um lobo , uma lagartixa e um escorpião

Historia

A Ultima lembrança que Jack tem de seus pais é de quando chegou em casa e os viu mortos, aparentemente, um grupo de orcs havia passado por ali, e embora seu pai tenha matado dois, sua mae e seu pai foram mortos por eles.
Sua mae, num ultimo suspiro antes de morrer, lhe disse para cavar no quintal, em frente a grande mangueira, e lhe disse para nao procurar vingança
Embora morassem numa cabana no meio da floresta, Jack conhecia aquilo como ninguem e pos-se a cavar como sua mae o mandara.
a certo ponto, a pa bateu em algo oco.
era uma porta que dava pro subsolo.
apos descer alguns degrais, Jack chega a uma camara em, mque tem um mapa incrito na parede, o mapa do subsolo que ele habitava.
Num bau no meio da camara, ele achou o ultimo presente de seus pais.

Dobrado, um sobretudo cinza revestido com couro de crocodilo, duas catanas dentro dos coldre, uma adaga retratil de pulso e duas luvas.

Havia um grande medalhao que quando Jack colocou, sumiu em seu pescoço e ele por algum motivo, nao quis mais vingar seus pais.

Isso foi tudo que Jack lembrou apos receber um raio negro do ceu.
Spoiler:
 

________________________________________________
Kung Lao, Jogador de Chapelão



Última edição por Ninja em Qua Abr 25, 2012 2:30 am, editado 7 vez(es)
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Heidi Cavalieri
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Jan 30, 2011 4:32 pm

Nome: Heidi
Raça: Elfo
Classe: Clérigo

Peso: 63kg
Altura: 1,71cm
Idade Aparente: 25 anos
Olhos: Amendoados
Cabelos: Negros

- Personalidade: Muito teimosa, não aceita facilmente a opinião alheia. Observadora, calada, chega a ser até antipática. Fala apenas o necessário.
Mesmo com todo esse temperamento, se preocupa com seus amigos/companheiros de aventuras, fazendo o possível e o impossível para ajudá-los.


Força: 7
Destreza: 12
Habilidade: 15
Vitalidade: -2 +13=11
Carisma: +3 +5 =8
Armadura: 12
Inteligência: +2 +18=20

Pv's: 31
XP's:
Nível: 4


Qualidades negativas:

- Muito antipática, fala apenas o necessário, sem rodeios.

Talentos:

- Oração da Coragem: Quando o clérigo/paladino ora, os seus companheiros de índole boa, recebem + 4 em todos os atributos, inclusive o conjurador, até o fim da batalha.

- Facilidade com Luz: O clérigo/paladino observa uma magia de luz, e a consegue aprender, mesmo não tendo nível para fazê-la. Ele a conhece e é capaz de lançá-la quando ativer o nível requerido.

- Repulsa: Ao sofrer um ataque, o adversário recebe o mesmo dano do clérigo/paladino, quando se ferir.
- Aura da Paz: o clérigo/paladino possuí uma Auro muito boa, e para ser atacado somente por uma criatura maligna, ou com o oponente fazendo teste de Vitalidade – 5.


Armas:

- Claymore (arma média 1d6)
- Adaga (arma leve 1d4)


Armaduras:
- Armadura de couro (armadura média 1d6)

Itens/Posses:

- Bracelete de prata, entalhado com o símbolo dos deuses Pellor e Tiberius.
- Bolsa para carregar mantimentos


Magias

Divinas 1° nível

- Cólera de Deus: Ataque Sagrado/Luz, um raio de energia divina que alcança longas distâncias. Causa o dobro de dano em demônios e mortos-vivos.

- Mão de Deus: Paralisa ate 10 mortos-vivos menores (zumbis,esqueletos), desde que o clérigo/paladino permaneça de olhos fechados orando em voz alta e com as mãos levantadas.

- Cura Menor: Cura 1d10 de Pv's.

- Retardar Veneno: Retarda o efeito de venenos,por 24 horas, para que a vítima procure a cura. A criatura sob efeito,não sente os malefícios do veneno durante esse tempo, mas não pode receber essa magia novamente no dia seguinte.

Divinas 2° nível

- Execução Divina: Essa magia demora uma rodada para ser realizada e lançada em céu aberto. O clérigo/Paladino não deve se desconcentrar..Um Raio cai sobre a cabeça do alvo!E quase certeza que o matará ou causará MUITO Dano. Mas o clérigo enfraquece após essa magia..e fica indefeso por 1 rodada!

- Armadura Celestial: O clérigo/paladino é envolto por uma aura de luz, o protegendo de todo mal. O conjurador tem 2d20 somado com a inteligência para se defender.
- Exorcizar: Liberta uma criatura possuída por espírito ou controle mental.
- Julgamento: Assim que o clérigo/paladino é ferido, causa o dobro desse dano no indivíduo que o feriu. Causa dano triplicado em Demônios e Mortos-vivos!
Divinas 3° nível
- Anjo: Um ser aparece, envolto por luz, para enfrentar um inimigo a pedido do Paladino/Clérigo. O anjo é 4x mais forte que o invocador, e além do custo, requer 5 xps do conjurador.
- Mar da Justiça: O alvo é marcado na face pela magia, todo dano que lhe for dado, pelo lançador da magia, multiplicará por três seu dano.


Fócus

Luz 5+1 = 6
Água 4

Habilidades Especiais

Ambidestria: 2 // Consegue utilizar as duas mãos sem problemas, tanto para lutar, conjurar magias, trabalhos manuais...

Rapidez: 2 // consegue esquivar-se várias vezes numa mesma batalha, podendo até lutar contra vários oponentes sem ser atingido.
Efeito: consegue esquivar/atacar quatro vezes por turno sem testes. Recebe um bônus de +4 na iniciativa.

Sens (Sentidos): 5 // Consiste na perda dos cinco sentidos. Cria uma ilusão, parecendo que transporta o inimigo para outro plano, ele fica imobilizado, tendo que fazer teste de vitalidade para resistir. A cada falha, vai perdendo um de seus sentidos, até que não reste nenhum. Começando pela perda do tato, seguido pela visão, audição, olfato e por último o paladar.

Inferno de sangue: 3 // Com o sangue que perco em batalha, formo uma imensa poça de sangue em volta do oponente, fazendo com que este se afogue.

Benção de Pellor: 2 // Com uma oração mais profunda ao deus da cura, consegue recuperar a energia do conjurador, e das pessoas de índole boa num raio de 20m.

Background

Ainda quando bebê foi deixada na porta de um velho sacerdote, que a criou com a ajuda de uma mulher, Sara, e um paladino, Richard.
Apresentava ser diferente dos humanos normais,emanava uma aura boa, que trazia conforto para quem estava ao seu redor. Outro lado interessante da pequena, é que sempre foi muito fervorosa em suas orações, o que instigou ainda mais o paladino e o sacerdote a lhe ensinarem tudo o que sabiam.
Heidi cresceu e surpreender a todos, era bela, inteligente, forte, havia se tornado uma clériga de Pellor e Tibérius, , os deuses a quem devia sua vida.
Por anos continuou apenas em sua cidade, conhecida como a guerreira santa, aquela abençoada pelos deuses. Mas os últimos acontecimentos na Terra Média praticamente a obrigava a partir, para ao menos, tentar ajudar outras pessoas.
No meio de sua peregrinação, encontrou um grupo de aventureiros que estavam partindo atrás de uma coro, esta, tinha o poder de controlar todo o mal, e não poderia de maneira nenhuma cair em mãos erradas. Passou muitos apuros e perigos ao lado desse grupo, mas, fracassaram nessa missão.
Mesmo com a perda da coroa, aquele grupo não desistiu, e mesmo separados, tentam recrutar ainda mais pessoas para ajudar a derrotar esse mal que assola o mundo.



Última edição por Heidi Cavalieri em Qua Mar 13, 2013 11:05 am, editado 2 vez(es)
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Bidy
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Jan 30, 2011 5:50 pm

Nome Rowen Tabris.
Apelidos: "Espirito da Montanha" , "Presa do Inverno" , "Cavaleiro do Antigo Codigo".
Raça: Lobisomem
Classe Guerreiro.
Nivel: 4
Altura: 2,10.
Peso: 95.
Idade: 26 anos.
Experiencia: 25.


Atributos.

Força 16
Habilidade: 12
Destreza: 12
Vitalidade: 14
Carisma: 6
Armadura: 12
Inteligencia: 8

Focus:
PV: 30 + Vitalidade = 44

Talentos.

Combater com duas armas.
Defesa com Arma.
Vontade de Ferro.
Sobrevivencia.

Habilidade Especial: Lobisomem.

Regeneração Aprimorada: Rowen é capaz de recuperar-se de ferimentos graves e incapacitantes em uma questão de segundos, além de ser imune a doenças e venenos naturais, pode se recuperar de doenças e encantamentos sobrenaturais na metade do tempo normal.
Recupera: 4 PVs por turno.

Visão lupina: Rowen pode enxergar cores e intensidades de luz do mesmo modo que um lobo, sua visão noturna supera a visão humana podendo perceber movimentação com facilidade no escuro.

Faro: Como um lobisomem, Rowen é dotado de um olfato extremamente sensivel podendo localizar e rastrear objetos ou pessoas pelo cheiro, também pode distinguir pessoas pelo cheiro do mesmo modo que um humano distingue imagens com os olhos.

Audição Aguçada: Possui uma audição tremendamente apurada, ao ponto de ser capaz de ouvir a queda das folhas das arvores do outono.

Teleporte a curta distancia aprimorado: Quando era humano já tinha uma velocidade acima da média, mas desde sua transformação sua velocidade aumentou de tal maneira que em batalha parece sumir no ar, não é uma habilidade magica mas uma velocidade mais rapida do que os olhos conseguem acompanhar.
Rowen consegue se teleportar na velocidade de um pensamento podendo usar este efeito para esquivar de ataques a longa distancia caso consiga percebe-los com antecedencia.

Uivo: Rowen pode soltar um uivo ensurdecedor que deixa todos no raio de alcance atordoados ou amedrontados (Vitima pode resistir).

Armas naturais: Lobisomens são naturalmente armados com garras e presas.

Dilacerar Ferro: As garras e presas de Rowen são tão afiadas que são capazes de cortar através de substancias resistentes como pedra e ferro, podendo danificar ou quebrar armas e armaduras sem dificuldades e rasgar a carne com uma facilidade monstruosa.

Armadura Natural: O couro de Rowen concede-lhe uma proteção natural equivalente a uma armadura leve contra ataques fisicos e a distancia.

Conhecimento em Taticas militares e costumes da Nobreza: Por ter nascido na nobreza e treinado como um cavaleiro pelos melhores tutores que suas terras puderam conseguir, Rowen é versato em estrategias militares e em como lidar com nobres.

Berserk: Em situações de perigo ou diante de emoções muito intensas, Rowen pode soltar a fera dentro de si tornando-se mais forte, rapido e resistente mas também mais agressivo e violento.

Influencia da lua: Conforme Rowen fica mais forte como lobisomem, a lua passa a exercer uma infuencia maior sobre ele, dando-lhe uma variedade de habilidades que variam de acordo com a fase da lua:

Sombra Predatória (Lua Nova): Na lua nova, Rowen pode se tornar um com as sombras, ficando invisivel e deste modo espreitando suas presas com uma eficacia mortifera.

Benção do metal lunar (Lua Crescente): Durante a Lua Crescente, a prata, o principal inimigo dos lobisomens não afeta Rowen enquanto a lua estiver neste ciclo, sua regeneração também age com efeitos dobrados.

Sobrepujar a fera (Meia Lua): Quando a lua estiver em sua fase média, a disputa eterna entre o homem e o lobo dentro de Rowen cessa, como resultado, Rowen pode adquirir os beneficios do Berserk sem perder o controle.

Canção da Furia (Lua Minguante): O Uivo de Rowen adquire um efeito adicional, carregante seu uivo com suas mais profundas emoções, Rowen pode fazer com que cada pessoa (aliados ou inimigos) que escutem seu uivo sejam dominadas por suas paixões mais primitivas, impedindo-os de se concentrar em tarefas precisas ou inspirando-os.

Lua Sangrenta (Lua Cheia): Na lua cheia, Rowen torna-se terrivelmente agressivo, seu lado animal está mais forte do que o humano e como resultado, o Berserk age com o dobro da eficiencia (normalmente ele dobra a velocidade e força de Rowen, com isto ele quadruplica). Mas o inconveniente é que Rowen torna-se muito mais animalesco que o normal.

Fraquezas.

Orgulhoso (Chegando as vezes a ser arrogante).
Fraco contra armas feitas de prata.
Aparencia monstruosa.
Torna-se mais agressivo durante a lua cheia.
Seguidor do Antigo Codigo da Cavalaria.

Um cavaleiro jura bravura.
Seu coração só tem virtudes.
Sua espada defende o oprimido.
Seu poder apoia os fracos.
Sua palavra só fala a verdade.
Sua fúria destrói a maldade."

Itens.

Duas Cimitarras.
Armadura média.

Aparencia.




História.

Rowen é o filho mais novo do Conde Alexander Tabris das terras de Sylorn, ao nordeste do continente.
Durante gerações sua familia governou Sylorn com força e justiça, junto com seu irmão mais velho Jowan, Rowen era um dos herdeiros do trono.
Logico que como era de costume as terras seriam supostamente direito do primogenito, no entanto conforme amadureceu, Rowen mostrou-se como um guerreiro naturalmente habilidoso, quase como se tivesse sido feito pelos deuses para empunhar uma espada.
Apesar de terem sido treinados pelo mesmo mentor ambos não podiam ser mais diferentes, enquanto Rowen conquistou o respeito dos soldados e do povo com suas proezas como guerreiro, Jowan conquistou uma respeitosa influencia entre os nobres tornando-se tremendamente influente.
Geralmente o primogenito é o sucessor direto, no entanto rumores começaram a circular por Sylorn dizendo que talvez Rowen fosse escolhido pelo Conde para herdar o trono o que não deixou Jowan muito feliz.
Decidido a impedir qualquer possibilidade de que seu irmão mais novo o atrapalhasse, Jowan pagou um assassino para envenenar a bebida do Conde para que assim assumisse o trono já que como primogenito é seu direito.
O povo passou duas semanas de luto para então saudar seu novo Conde...de todos os unicos dispostos a investigar o assassinato do Conde são Rowen e o general Cassavir Azzan.
Era apenas uma questão de tempo até que ambos desmascarassem Jowan o que provocaria uma revolta popular.
Sabendo disto Jowan arquitetou um plano que faria Cassavir e Rowen sair de circulação e ao mesmo tempo que o novo Conde ganhasse aliados poderosos.
Aliando-se a um culto governado por uma sacerdotiza sombria chamada Ardalin Jend, Jowan atraiu seu irmão mais novo e Cassavir para perto do território do culto e lá foram capturados.
A sacerdotiza não tinha a morte do jovem nobre em mente e sim algo bem pior, sabendo da reputação de Rowen como um guerreiro prodigio ela resolveu amaldiçoa-lo com a licantropia e mante-lo sob seu dominio com sua magia.
Cassavir conseguiu fugir antes de sofrer o mesmo destino.
Por semanas Rowen não era nada além de um animal sob o comando da sacerdotiza...isso até que Cassavir voltou com a ajuda de velhos amigos de seu tempo de aventureiro.
Uma delas era a paladina elfica Earana Aenvir, aquela que deu o golpe de misericordia na sacerdotiza libertando Rowen de sua influencia.
Apesar de sua mente ser pelo menos em parte sua...a maldição persistia. Seu corpo havia mudado definitivamente e podia sentir a fera sussurrando em seu ouvido precariamente sob seu controle.
Ao explorar a base do culto encontraram as provas do envolvimento de Jowan com o culto e uma revelação assustadora...a aliança era uma armação do culto que estava a serviço dos orcs para que assim aproveitassem da inexperiencia do novo Conde para um ataque total.
Todos seguem para Sylorn sem delongas apenas para ve-la em chamas, tomada pelos orcs...o destino de Jowan é até agora incerto.
A fera se apossou de Rowen o que obrigou a paladina a desacorda-lo...iria mata-lo mas a pedido de Cassavir viu que não era culpa de Rowen por estar assim e que a situação deixou todos incomodados.
Quando acordou mais calmo, Rowen sentia-se completamente perdido com suas terras destruidas, seu povo dizimado e com a descoberta de que seu proprio irmão matou seu pai e o transformou em uma monstruosidade para assumir o trono.
Temendo que a fera ferisse inocentes, Rowen seguiu sozinho para as terras gelidas ao norte isolando-se nas tundras.
Sozinho e desorientado nas tempestades de neve nem podia sequer sonhar em pedir ajuda já que qualquer um que visse sua aparencia bestial reagiria com medo ou hostilidade.
Em meio a aquele inferno de gelo uma alcatéia de lobos foram os unicos a aceita-lo, não sabe se o fizeram por pena ou por Rowen parecer-se com eles.
Durante toda sua vida achava que lobos eram animais sanguinolentos e malignos e que agora que havia virado um lobisomem havia se tornado a criatura mais repulsiva do mundo, mas vivendo entre eles aprendeu que as lendas que lhe contavam sobre lobos matando viajantes por diversão eram nada além de superstição, graças a esta experiencia aprendeu sobre o lado protetor e benigno dos mesmos o que o levou a uma nova perspectiva sobre sua condição.
Algum tempo depois suas viajens terminaram por faze-lo conhecer um velho druida chamado Enilroth, após uma luta contra o mesmo, movido por seus instintos descontrolados, Rowen foi derrotado e para sua surpresa o velho além de ser mais forte do que parecia estava esperando pelo licantropo.
O druida provou-se não apenas um aliado mas uma ajuda indispensavel para que Rowen controlasse a fera. Através de um ritual druidico foi possivel para que Rowen se degladiasse com a fera em sua mente...no entanto percebeu que mata-la seria equivalente a matar uma parte de si mesmo que querendo ele ou não era uma parte de si mesmo.
Sendo assim Rowen a domou, começou a controlar sua força e com a sabedoria do druida aprendeu que não é mais humano nem lobo e sim algo que reune o pior e o melhor de ambos, que a escolha sempre foi dele.
Ao invés de se amaldiçoar por ter perdido tudo, Rowen resolveu tirar proveito de seus novos poderes para ajudar os outros.
Nos anos seguintes a lenda nas vilas locais do "Espirito da montanha" que protegia viajantes e punia os bandidos e monstros espalhou-se pela região.
Um dia a paladina Earana estava por perto e decidiu investigar os rumores sobre o "Grande lobo branco" quando para sua surpresa descobriu que Rowen era o "Espirito da Montanha".
A paladina atualizou Rowen sobre os acontecimentos em Sylorn, os orcs ainda estão ocupando a região mas Cassavir e um grupo de busca conseguiu salvar as cinzas do Conde Alexander e coloca-las em um antigo forte de cavaleiros a cinco dias a leste de Sylorn.
Rowen fez questão de agradecer a alcateia e o druida por tudo e então partiu com Earana para o forte.
Lá encontraram um grupo de orcs no local, apesar de estarem em numero maior não foram pareos para Rowen e Earana.
Naquele lugar onde os maiores cavaleiros estavam enterrados Rowen prestou suas ultimas homenagens a seu pai enquanto Earana foi a uma vila nas redondezas pegar algo importante que não disse de imediato o que era.
Foi lá, em frente ao tumulo de seu pai que estava ao lado dos maiores exemplos de alturismo e honra que Rowen decidiu que o Antigo Codigo será a unica verdade em sua vida.
Quase como se houvisse seu pai a seu lado jurou em voz alta as palavras que seu pai e todos seus ancestrais juraram.

"Um cavaleiro jura bravura.
Seu coração só tem virtudes.
Sua espada defende o oprimido.
Seu poder apoia os fracos.
Sua palavra só fala a verdade.
Sua fúria destrói a maldade."

Earana voltou trazendo um presente, uma armadura feita para Rowen, que não apenas o protegeria em batalha como ajudaria a não chamar tanta atenção...desde dia em diante Rowen partiu em uma Cruzada para varrer os Orcs do mundo e talvez algum dia recuperasse Sylorn...



________________________________________________


Última edição por Bidy em Sab Set 03, 2011 11:36 am, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Seg Jan 31, 2011 5:44 pm

Nome: Reika Kuze
Raça: Vampiro
Classe: Bardo
Idade: 21
Nível: 1
PVs :49
XPs: 5

Qualidades Negativas: Depende de sangue para manter sua força
sofre danos pela prata.



Personalidade: Tem uma personalidade forte, um pouco reservada e com bastante auto- controle.

Talentos:

Sexto Sentido: Graças a sua maravilhosa percepção sensorial, você é capaz de "sentir" o perigo se aproximar. Não exatamente qual, mas pode evitar a maioria dos ataques surpresa, incluindo durante o sono.
Reflexos Rápidos: Você é bom em esquivas, você é atento e seus movimentos são rápidos.Esse Talento é anulado quando se usa armadura média ou pesadas.
Canção da Morte: No mundo Antigo,um Deus caído ensinou uma canção maldita foi ensinada para mortais..Quem a escutar, nem que seja um breve refrão, começa a sentir fortes dores de cabeça (Dano mágico). Inclusive Aliados!
Musica de Proteção. Sua canção o protege contra ataques de longa distância durante 1 rodada..Mas apenas você !



Força 10
Habilidade 17
Destreza 15
Vitalidade 19
Carisma 10
Armadura 5
Inteligência 5


Habilidades Especiais e Fócus:



Localização:1 pt> achar um outro ser...
Escalar: 1 pt > andar na parede
Velocidade: 2> poder de triplicar a velocidade.
Salto:2 > Poder de saltar.
Andar ao sol:1 pt
Arma : 3 pts



Posses:
Seu diário e a sua Arma (uma 12 com espada).


Historia:
Nascida para noite na guerra entre anjos e demônios, onde os humanos mais confusos eram transformados em seres sem alma chamados de vampiros...
Na fuga da grande batalha encontrou um ser que lhe deu um diário com alguns ensinamentos dos vampiros mais fortes, dizendo que lhe seria útil. Na flor da juventude escolheu seu lado da batalha e se tornou um anjo negro que se alimenta de pessoas incorretas.



________________________________________________
"The game started
No rules, no rules ... "


Última edição por darkangel em Ter Fev 22, 2011 12:50 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Seg Jan 31, 2011 10:45 pm

Ai segue a ficha do meu personagem:

Nome: Kane (The Orc-slayer)
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Peso: 85 Kg
Altura: 180 cm
Idade aparente: 28
Olhos: Castanhos
Cabelos: Negros
Personalidade: Seria e concentrada.
____________________________________________________
PV: 22 Dano sofrido: 0 XP: 0 Nível: 1
Caracteristica Atributo Bônus Teste
Força 13
Destreza 12
Habilidade 11
Vitalidade 12
Carisma 6
Armadura 15
Inteligência 11

Qualidades negativas (mínimo uma):
• Autoritário
• Obcecado

Talentos:
• Sobrevivência
• Militarismo
• Vontade De Ferro

Habilidades Especiais / Fócus
• Orc-Slayer
• Sempre Alerta
• Stamina Extra
• Eternal Warrior
• Líder Nato

Arma & Armadura

• Espada Longa x2
• Armadura Leve
• Arco Longo
• Adaga x2

Itens/Posses:
Colar da minha esposa, itens de viagem,rações,armadilhas,mapas.

Historia
O grande capitão Kane do exercito de (não sei o nome dos exércitos do mundo), lutou na grande batalha de (algum lugar do mundo), conseguiu trazer grandes vitórias e grande renome.
Depois de 4 anos longe de casa, Kane finalmente retornou para sua mulher e filho, mas quando chegou teve uma péssima visão, orcs atacaram sua fazenda e além do saquearem, fizeram questão de pendurar os corpos sem vida de suas vitimas em uma arvore.
Aquela visão aterradora despertou em Kane um ódio tão profundo, que meras palavras não podem o descrever. Ele jurou para os cadáveres de sua família que não morreria antes de cada orc estive-se morto.
E depois disso ele treinou e se aperfeiçoou a rastrear, perseguir e mata orcs, seja eles guerreiros, fêmeas, crianças ou idosos.
Ele mostrou de que a fúria humana é capaz de fazer.

Imagem do personagem:


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RedEyes
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Ter Fev 01, 2011 1:05 am

Citação :
Nome: Crowley Ear
Nivel: 1
Exp restante: 0
Raça: Humano
Classe: Clerigo
Peso: 81 kg
Altura: 1,81 m
Idade: 27 anos
Olhos: Azuis
Cabelos: Loiros

Caracteristicas
Força 10
Destreza 14
Habilidade 14
Vitalidade 8
Carisma 10
Armadura 10
Inteligência 14

Focus: 1 (Luz)
PV: 18

Talentos
Oração de Coragem: Quando Crowley reza, os seus companheiros de indole boa, recebem + 4 em todos os atributos, inclusive o proprio Crowley, até o fim da batalha

Repulsa: Ao sofrer um ataque, o adversário recebe o mesmo dano de Crowley, quando se ferir

Habilidades especiais:
Martelo (Aon): 3 pts
*Retornavel
*Esquiva (pode se mover por si, evitando ser pego por outro
*Defesa (Defende o clerigo flutuando como se um fantasma o carregasse)
*Visão dividida (o martelo e seu dono dividem a visão, sabendo aonde estao e podendo assim se localizar)
*Dano sagrado adicionado ao dano da arma

Santuario: 4 pts
Enquanto permanecer rezando e sem atacar, o clerigo se torna imune a qualquer tipo de ataque, recebendo a proteção direta de seu deus.

Furia Controlada: 1 pt
O jogador fica em furia e dobra sua força, mas sob controle, ficando apenas em combate contra um inimigo.

Golpe Atordoante: 1 pt
um forte golpe capaz de deixar o alvo incapacitado durante 1 turno

Ligação com o Divino: 1 pt
Toda vez que o clerigo cura outro ser, recebe uma benção divina, sendo curado 5 pontos de vida dele proprio.

Magias conhecidas

Nivel 1:
Cólera de Deus: Ataque Sagrado/Luz, um raio de energia divina que alcanca longas distancias. Causa o dobro de dano em demonios e mortos-vivos

Cura Menor: Cura ferimentos leves. Ou salva alguem que agoniza e esta morrendo

Gloria divina: Cria uma aura divina, brilhante a sua volta, Ótima para intimidar criaturas malignas ou ajudar a converter pessoas

Escudo de fé: Protege Crowley ou aliado contra ataques mentais

Nivel 2:
Julgamento: Assim que Crowley é ferido, causa o dobro de dano no individuo que o feriu. Causa dano triplicado em Demonios e mortos-vivos.

Palavra de Justiça, Bendito!: Toma o alvo sortudo por alguns minutos, com bonus para esquiva, ataque, defesa, etc...


Itens:
Martelo (Aon)
Livro religioso
Armadura

Historia
Crowley Ear era conhecido por sua vida de bebedeira e confusão, sendo temido pelos outros bebados do beco de seu vilarejo.
Durante 8 anos, possuiu uma vida vadia, que lhe rendeu cicatrizes de cortes de espadas e pontas de lanças que tentaram atravessar seu corpo. Após uma corriqueira briga no bar, Crowley foi detido e preso em um templo devotado á Khan, Deus da guerra, destruição e violencia. Aprisionado e "completamente dominado pelo tedio da vida sobria" Crowley se dedicou a leitura dos manuscritos e livros da biblioteca do templo, e decidiu observar os movimentos de combate dos seguidores do deus Khan, aprendendo rapidamente os movimentos de ataque e de defesa. Decide então se entregar ao aprendizado, se tornando um aluno exemplar, dedicado e incrivelmente supera os alunos mais antigos, mesmo usando alguns golpes antiquadros, herdados do periodo quando era simplesmente mais um bebado.
Passam-se 4 anos e surpreendentemente Crowley é agraciado com a liberdade e o perdão por todos os crimes que anteriormente cometeu, tendo como nova função seguir seus novos ensinamentos e sua nova linha de vida. Com sua liberdade, ele recebeu uma armadura, um martelo de guerra ,um livro ainda não aberto, um saco de moedas de ouro e um mapa.
Durante seu terceiro dia de caminhada, ele se viu cercado por trolls e pode finalmente demonstrar suas habilidades de batalha, lutando sozinho contra os 7 novos inimigos.
A chuva tornava a batalha mais dificil, e com o campo contra si, decide manobras mais avançadas do que as que ele anteriormente havia aprendido. Em varias vezes, lançava o martelo contra os inimigos e de maneira veloz, corria para golpear o inimigo ainda atordoado pelo ataque da pesada arma. A tatica foi funcional contra 5 dos 7 trolls. Ao atacar o sexto, deu as costas de maneira infantil a um deles e após executar o numero 6, foi atacado mortalmente pelas costas, e como por obra divina, empurrado contra uma arvore por um desconhecido magro de cabelos negros, que foi atingido mortalmente no lugar de Crowley. Após o ato heroico do estranho, Crowley foi atacar o troll quando o mesmo foi atingido por um feixe de luz brilhante, que o desintegrou.
Ao se sentir vitima de uma intervenção de Khan, Crowley se ajoelhou a frente do corpo e rezou para o Deus salvar a alma do seu salvador, que entre lamentos de dor, olhava o clerigo e sorria, balbuciando algo como "nem tente, sou mal". entre palavras, gemidos e risos debochados, o corpo do estranho se fez sem vida nas mãos de Crowley, que fazia suas lagrimas de furia se confundirem com a chuva que caia.
Crowley permaneceu na frente do corpo morto, segurando seu martelo e tentando conter sua furia que outrora estava adormecida, quando outro feixe de luz envolveu o corpo do estranho heroi e uma voz divina envolvia os ouvidos de Crowley: "Nobre filho de minha casa, vejo todo seu pesar e vejo a furia que ronda sua alma, sinto sua raiva dominar cada milimetro de seu ser, sinto seu desejo de justiça nascer em suas veias e ser transportado por todo corpo, como uma doença. Venho lhe trazer boas novas, venho lhe presentear com sua arma, agora abençoada com o sopro de vida dado por mim. Entrego-lhe sua arma com a alma de seu salvador meu filho. E quero que juntos orgulhem meus olhos e tornem-se grandes, assim como meu nome. Seu martelo agora está viva, ela fala com você e te ouve, ela fala publicamente e pode ouvir publicamente. Ela te respeita como senhor e luta ao seu lado. Como você, ela pode alcancar limites inimaginaveis, como você, ela é minha filha. Mais é seu o poder sobre ela, é seu o dom de a carregar e é tu responsavel por ela. Eu lhe ensinarei primeiro, tornando-a habil a voltar a suas mãos quando perdida, tornando-a fiel. Mais preciso que algo seja feito em troca de tamanha benção. Para completar o sopro de vida, preciso de algo vivo, e escolhi seu olho esquerdo para servir de ponto de ligação entre vocês. Apartir de agora, tudo que tu vê, sua arma tambem vê, e tudo que ela vê, tu tambem verá. Tudo agora depende de vocês dois, meus filhos. Lutem por mim, pois eu sempre estarei com vocês"
As palavras soaram como uma visita rapida ao paraiso, a força da voz do Deus planava ainda sobre os ombros do clerigo, que ainda estático, não tentava entender o ocorrido, apenas recebia a benção que lhe foi dada. Ao empunhar o martelo, sentia o quão leve se tornara e ouviu: "Ai! Pega leve gigante" a voz saía inexplicavelmente de dentro do martelo, que adquiriu um brilho maior, menor peso e se tornou vistosa. A Ausência do olho esquerdo parecia não fazer diferenca no dito momento, pois o transe devido a presença do deus ainda permanecia.
Com o passar das semanas, meses e anos, a afinidade entre o martelo e Crowley era infinita, como se fossem irmãos. O martelo, ou Aon, como queria ser chamado, era uma criatura divertida, sarcastica mais mesmo assim muito agradavel com Crowley, que aprendeu a respeitar esse lado infantil dela. Aon contou a Crowley que naquele dia de chuva, estava pronto a roubar um colar para dar a uma de suas mulheres, quando viu o ocorrido e tentou fazer a "boa ação do dia". Aon era filho de uma familia devota a Khan e acreditava que auxiliando seus clerigos, talvez se livrasse do peso dos pecados que lhe rondavam. Aon era um ladino veloz e inteligente, contava historias de que desviava de flechas, corria mais que o vento e quando bebado, brigava como louco, mais normalmente terminava ferido, e dai conhecia suas mulheres. A construção da amizade entre Crowley e Aon fez com que um vinculo poderoso os cercasse, e a ligação ocular dos mesmos fosse um mero detalhe, que em batalha, se tornava uma poderosa vantagem.

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Myu
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Qui Fev 03, 2011 10:23 pm

Nome: Miyuki Nathan Iceweb Nith-Haiah
Raça: 1/3 fada (Iceweb,) 1/3 anja (Nith-Haiah ), 1/3 humana
Classe: Feiticeira
Peso: 50
Altura: 1,55
Idade aparente: 17 anos
Olhos: verdes
Cabelos: ruiva
Personalidade: Bom, apesar de acharem ela um tanto estranha, Miyu é serena e paciente. Um pouco curiosa, e protetora. o olhar dela é de um verde Fascinante, onde muitos conseguem se perder só pror olhar nos olhos dela. Sua voz é aveludada... uma voz gostosa de se ouvir..

PV: 15 + (+ 20PVs )
XP: 0
Nível: 1

Caracteristica
Força - 8
Destreza - 10
Habilidade- 10
Vitalidade - 15
Carisma- 10
Armadura- 10
Inteligência- 17

Qualidades negativas:
Segredo Sombrio: O segredo que ela terá que esconder de todos mortais é ela ser de 3 raças, milagrosamente.

Código de Honra -> da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). (mesmo sendo Miya, mas geralmente quando é Miya que deve o favor, ela geralmente quer pagar com coisas absurdas tipo fotos indecentes, ou algo do genero)

Incapacidade de gerar descendetes

Dupla personalidade -> Myu tem duas personalidades, sua personalidade meio fada se chama Miya, e sua personalidade Anja se chama Nicky. Essas personalidades se conhecem, porem por causa do colar, não falam ao mesmo tempo.
Humano - Fada -> (myu - miya) ela é sado-masoquista, Curiosa e gosta de apelar pro lado do corpo de Myu. Gosta de lutar, porem por saber que é fraca, sempre pega alguem mais fraco que ela. Só aparece se o pingente for retirado.
humano - Anja-> (myu- Nicky) Ela é tranquila, tem fobia a sangue, e é anciosa, sempre precisa comer chocolate para diminuir sua ansiedade. deixa Myu viver a vida dela, mas sempre ajuda ela nos afazeres. convive tranquilamente com Myu, com o pingente no pescoço.

Talentos:
Concentração: Você se concentra com facilidade. Usando magias em combate, quase nada o distrai, fazendo-o perder sua magia.A não ser atingido por dano ou magia mental..
Memória Invejável: Você jamais esquece de algo..A não ser q sofra de amnésia, mas mesmo assim,recupera-se mais rápido que o normal..


Habilidades Especiais / Fócus
mudança corporal = pore se tornar 'pequena' como uma fada a hora que bem entender, mas prefere fazer tal ato só quando precisa escapar, ou quando quer ficar sozinha, ou quando tem que ser protetora de algum protegido de Kahan.

Troca de asas: Por ter sua parte anjo e fada, myu tem um certo probleminha com suas asas, mas resolvido por ela propria. myu tinha ambos pares de asas, porem, 'dividiu', sendo que suas asas de parte de anjo só aparecem se ela estiver em forma normal, ou seja, humana, e suas asas por parte de fada, so aparecem quando está em sua forma minuscula, de fada.

Tatuagem: Myu, apesar de poder usar suas asas de anjo normalmente, preferiu colocar um 'selo' também nas asas, afim de que ela pudesse se passar como uma 'humana completa'. Apenas se myu disser a palavra 'znebiti' que na lingua de anjo significa 'libertar-se', que as asas de myu fluem da tatuagem para o corpo fisico.

Voar: por possuir asas, myu depois de um tempo, quando tinha 4 anos aprendeu a voar com seu pai, Nith.

Falar com animais: Sua parte de fada se comunica com os elementos da natureza com tranquilidade e animais...

Indução de Emoçoes + voz encantadora: Por sua parte Anjo, Myu consegue induzir, por sua voz, alguns sentimentos nas pessaos ao seu redor, seja acalmar elas, seja fazer elas se apaixonarem, seja começar uma briga, seja salvar.... Sendo que ela está sujeita a fazer isso apenas vez ao dia. 80% das vezes a pessoa precisa estar aparentando que vai fazer o ato e que precisa apenas de uma 'ajuda'.

sangue celestial: Por sua parte anjo, Myu acabou tendo um sangue puro, que pode curar qualquer enfermidade, ou causar danos a criaturas amaldioadas, caso tomem o sangue dela.

Invisibilidade a certoas pessoas: Quando myu está como fada, é normal que alguns humanos não consigam enxerga-la. mas ainda assim podem escuta-la.


Magias
Foco em Magia: Luz
Nivel 1:
Aumentar Dano: Causa dano extra (infecção) em alvos que acabaram de ser ferido.
Escudo Mental: O protege contra ataques mentais do mesmo nível.
Ler a Mente: O mago fixa seu olhar nos olhos da vítima, faz uma pergunta e tenta ler a resposta em sua mente. A vitima pode tentar resistir.

Nivel 2 ( divina)
Curar Aprimorado: Cura ferimentos quase 100%.


Arma & Armadura

Itens/Posses:
item cordao e crucifixo -> o cordão com pingente de crucifixo é o que 'tranca' a outra personalidade de myu. quando liberto, esta segunda personalidade vem a tona, e a normal, fica 'presa'.

Historia

Spoiler:
 
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Angelus
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Ter Fev 08, 2011 1:18 pm

Nome: Roshimaru (Ryokai)



Raça: Anjo Caido
Classe: Monge
Peso: 48Kg
Altura: 1,65m
Idade aparente: 25 anos
Olhos: Azul Claro
Cabelos: Vermelho escuro
Personalidade: Possui um forte senso de justiça e honra ,mas ao mesmo tempo se mostra muito distante ,fazendo uso um bom uso das palavras apenas quando realmente necessário .

PV: 40
Nível: 3
Pontos de Xps : 13

Força: 11(+3)
Destreza: 8
Habilidade: 10
Vitalidade: 16 ( -2)
Carisma: 6 (-1)
Armadura: 14
Inteligência: 16

Qualidades negativas: Individualista
Talentos:
- Ki: Seus ataques se comportam como ataques mágicos, mas apenas para causar dano em criaturas que só podem ser feridas por magia.

- Punho Supremo de Asura: o mais poderoso ataque dos monges. Após usar Meditação, no turno seguinte o monge estará preparado para desferir um golpe que extrai todas as suas energias, só é usado em últimos casos, pois é tão poderoso que faz o monge desmaiar após o ataque. O Punho Supremo de Asura não pode ser esquivado, ignora totalmente a defesa, seja ela normal ou mágica, e dá um bônus de ataque de 1d20+10. Os poucos que sobrevivem a um ataque desses ficam com o espírito ferido, recebendo um redutor de -4 em todas as suas rolagens de dados até que consigam descansar. Após usar o Punho Supremo de Asura, o monge desmaia e só acordará em 1d10+7 horas depois.

- Artes Marciais Aprimoradas: Você é mestre em alguma arte marcial.Conhece pontos letais, técnicas de alavancas, contra-ataques, esquivas, submissão, paralisar, imobilizar. Tudo com as mãos nuas ou usando armas.

Habilidades Especiais:

Regeneração (1p) – O caído tem a capacidade de recuperar as lesões mais rápido do que outras pessoas, recebe 1 PV por turno/hora.

Asas de Anjo(3p): O caído possui um par de asas,que ficam ocultas em suas costas e ele as contrai quando pretende usa-las . Essa
habilidade não pode ser utilizada em combate, a menos que a batalha seja nos ares contra um inimigo, também alado,

Imunidade ao fogo(1p): O caído ainda possui a dádiva de sua raça original (os celestiais) que o torna imune ao fogo e ao calor.

Lembranças da Água: Os elementos contém conhecimento guardado pelos espíritos. Através desta habilidade, o manipulador desta habilidade é
é capaz de se comunicar com os espíritos da água para descobrir os fatos que se passaram nas proximidades de um corpo de água parado, como uma poça.
O poder de Lembranças da Água permite presenciar qualquer evento ocorrido que a água tenha presenciado recentemente. Para isso, basta que ele toque o corpo de água e feche os olhos, e verá o evento ocorrido. Este poder só pode ser usado em corpos de água estáticos e não muito grandes. Água corrente e corpos líquidos muito grandes, como um
lago, não podem ser usados por este poder.

Impacto Distante: O ar não é um elemento agressivo, mas também pode ser enfurecido. Com esta habilidade, o dominador dos ventos pode usar a fúria dormente do ar a seu favor, para que o ar carregue em si a força dos golpes, atingindo oponentes à distância.O anjo ao atacar o ar com socos, chutes ou outros movimentos agressivos, um alvo à distância é atingido misticamente por eles.
A distância máxima, em metros, que o alvo pode estar é igual à (Inteligência x2) do Celestial, e o impacto que a vítima sente
causa um dano igual à Força do agressor. Este Dano é por contusão ou cortante na caso do individuo usar uma arma laminada.
Este poder pode ser esquivado normalmente. Por outro lado, ele não pode ser bloqueado, e mesmo obstáculos no
caminho não param o golpe (usar um refém ou uma barreira, portanto, não impedirão que o golpe atinja o alvo). Por outro
lado, o anjo deve poder ver o alvo. Uma pessoa totalmente atrás de uma parede não poderia ser atingida.

Forma Espectral: O mestre do ar pode receber a aura dos ventos, e assim tornar seu corpo como o ar que o cerca. O
Celestial torna-se um ser gasoso, mas mantendo sua forma e sendo um pouco mais denso que o ar. Ele pode ser visto, mesmo
que com dificuldade, como se fosse uma espécie de fantasma ou espectro.Nesta forma, ele é invulnerável a ataques físicos, embora fogo, poderes místicos ainda possam feri-lo. O Celestial também pode chegar a locais de difícil acesso, atravessar por passagens extremamente apertadas e pode “caminhar no ar,” como se voasse.

Fúria Ardente: O dominador do fogo com este poder é capaz de gerar um raio de chamas sobrenaturais que é disparado a partir
de suas mãos. Essas chamas, embora sejam muito mais quentes que um fogo comum, se comportam como chamas normais e é
impossível distingui-las de uma chama normal, podendo incendiar objetos atingidos ou até mesmo ser apagadas com água.

Fúria Celeste: Ao abrir suas asas as mãos do anjo começa a arder em chamas e grandes labaredas de fogo saltam de seus olhos e de sua boca. Ele tornase completamente imune a fogo, e nem mesmo os objetos que carrega podem ser afetados por este elemento. Além disso, o Celestial pode enxergar com perfeição no escuro e quaisquer armas de lamina que carrega passam a arder em brasas.
Esta forma é aterrorizante para aqueles que nunca viram algo parecidol, e qualquer ser que olhe diretamente para o Celestial é ofuscado pelo brilho de suas asas e das chamas que envolvem.A forma dura até o fim da Cena, ou até que o Celestial decida reverter a uma de suas formas convencionais

A Decadência (3) - O anjo caído reúne toda a sua energia negativa e entra e um estado de decadência total ,tal poder faz com que ele manifeste seu lado sombrio em forma física ,transformando-se em uma espécie de demônio com 3 metros de altura ,alado e de aparência grotesca,braços longos com garras afiadas ,as asas são membranosas ,se assemelhando a de morcego ,com pontas metálicas em suas extremidades ,chegando a lembrar navalhas de foice,tal asas possui articulações o que permite movimentá-las como tentáculo e usá-las para golpear o inimigo como se ele usasse uma poderosa lâmina.Ele recebe + 5 Armadura ,+ 5 Vitalidade.

Aparência Demoníaca :

Esta é a aparência de Ryokai sobe efeito da habilidade especial "Decadência."




* Habilidades Especiais com a Decadência

Invulnerabilidade Infernal(3) : O caído é invulnerável a todo tipo de ataque físico , sua pele é dura e forte como o aço,devido a isso ,nenhum tipo de ataque físico consegue feri-lo,metais se destroem de encontro ao seu poderoso corpo,apenas magias ou armas mágicas,profanas ou celestiais, podem causar algum dano ao alado.Essa habilidade fica ativa todo o tempo enquanto o alado permanecer sobre a forma de demônio.

Força dos Deuses caídos (3):Outra habilidade especial que vem junto com a decadência é a força dos deuses caídos esta concede ao caído + 20 em força dando ao guerreiro uma força digna entre os grandes demônios.

Celeridade da trevas(3): Essa habilidade concede ao alado uma velocidade sobre-humana ,pessoas comuns enxergam apenas ,um borrão durante os movimentos de guerreiro ,além disso ele se torna capaz de executar 6 ações frações de segundos.Em jogo : ele recebe 5 ações extras ,além da sua ação normal.


Magias:

Cólera de Deus: Ataque Sagrado/Luz, um raio de energia divina que alcança longas distâncias. Causa o dobro de dano em demônios e mortos-vivos.

Arma & Armadura:
Armadura: leve
Arma: Cimitara curta de cabo dourado com a forma de um dragão
Itens/Posses:
-
História:

Nasci em um plano superior ,entre seres de luz que seguem uma entidade suprema e sem nome que criara diversos universos,alguns de vocês nos chamam de corpos celestiais ,porém o termo mais conhecido e vulgar seria anjos.
No inicio do meu mundo 7 Arcanjos fora criados ,entre eles estava Sammael ,aquele que decidira proteger o mundo dos mortais , porém ao invéz disso ele passou a manipular e usar como piões de manobra de guerras os humanos da vila que fora encarregado de proteger,sob o argumento de que era mais facil a proteção para os humanos quando estes eram submissos a ele e governava como se fosse um Deus ,Mikael lider dos 7 Arkanjos foi até ele para conversar sobre as ocorrências ,porém Sammael apenas lhe dera as costas e foi daquele momento em diante que a guerra entre Celestiais começaria ,eu sou Ryokai ,um dos seguidores de Sammael que lutou a seu lado ,mas nós perdemos e fomos banidos de nosso plano para sempre, nossas almas renascera entre os mortais ,sem memória nenhuma do que acontecera no passado devido a uma espécie selamento que inibia os nossos poderes ,desde então passamos a ser chamados de anjos caidos.
Minha alma reencarnara em uma familia de mortais simples,que viviam em uma pequena vila construída por um monge chamado Zaion,ele era um grande seguidor da Deusa da vida e da natureza Jenova,devido a seu fundador os habitantes deste lugar viviam como monges em harmonia e adoração a esta deusa ,desta forma recebi o nome de Roshimaru, meus pais eram pessoas simples e batalhadora , meu pai um estudioso das artes marciais que se envolvera em lutas para trazer a paz a nossa vila fazendo uso da magia em suas batalhas ,ele fora um grande guerreiro foi com ele que aprendi tudo que conheçia ,sem me lembrar quem eu realmente era...
Certo dia um grupo de guerreiros arruaceiros chegara a nossa vila e começaram a destruir tudo ,queimando as casas a procura de algo ,meu pai tentara proteger a nossa gente ,mas teve sua esposa assassinada e em seguida fora morto por estes seres .Diante daquilo tudo , em meu estado de fúria o selo foi rompido e todas as minhas memórias e poderes haviam retornado , eu sabia quem eu era de verdade.
Foi quando o lider dos meus inimigos veio em minha direção dizendo :

- Finalmente te encontramos Ryokai, você precisava ver a morte dos seus amados e sentir muita fúria para que seu espírito fosse desperto,mas suas marcas apareceram ( os meus olhos brilhavam de uma cor vermelha luminosa ),deve se juntar a seus irmãos ...pois estamos se reunindo para tomar o mundo dos celestiais...

Aquele era Sammael que mais uma vez estava me convocando e seus servos eram seres decadentes assim como eu ,porém eu já não seguia mais aqueles ideais ,em nome de minha familia mortal não poderia permitir aquilo ,por isso tentei convecê-los a seguir o caminho da paz e tudo estaria perdoado , mas eles riram de minhas palavras e um violento combate começou , os enfrentei porém eram muito poderosos , fui vencido e quase morto,deixado pára trás somente porque eles acreditaram que tinha morrido,um dos anciões que sobrevivera ao ataque , me salvou cuidando de meus ferimentos ,agora sinto-me na obrigação de tentar impedir o objetivo do grupo de Sammael e por isso ando por essas terras a procura dessas criaturas.

________________________________________________


Última edição por Angelus em Ter Fev 22, 2011 11:13 pm, editado 4 vez(es)
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Kleiner
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Qui Fev 10, 2011 11:45 am

Nome: Rey
Raça: Meio-Celeste
Classe: Paladino
Idade: 27 anos
Altura: 1.78m
Peso: 78kg
Olhos: Verdes
Cabelos: Brancos
Personalidade: Sereno

Nível: 4
XP: 20

Força 18
Destreza 14
Habilidade 14
Vitalidade 12
Carisma 15
Armadura 16
Inteligência 12

PV: 76

Focus:
- Luz 2

Talentos:
- Cura Eterna
- Imune ao Medo
- Repulsa

Magias:
- Cólera de Deus
- Escudo da Fé
- Olhar Celestial
- Execução Divina

Defeitos:
- Ingenuidade

Habilidades Especiais
-
Celeridade (2 pt): Devido a sua metade celestial o paladino é muito
mais veloz que uma criatura comum. Consegue mover-se com agilidade
destreza mesmo em batalha e seus movimentos são tão rápidos que olhos
pouco treinados sentirão bastante dificuldade para enxergá-lo durante o
movimento.

- Corpo de Luz ( 4pt): O paladino possui uma
propriedade também derivada de sua parte celestial. Seu corpo é
constituído de matéria celestial e, embora em menor quantidade que um
celestial puro, ainda consegue efeitos incríveis aos olhos humanos. Pode
tornar-se invisível (mas não em batalha) embora as pessoas ainda possam
sentir sua presença na forma de uma sensação de conforto. E pode
também usar seu corpo de luz para amedrontar adversários malignos ou
sobreviver a situações extremas, visto que enquanto está despido de seu
corpo mortal o paladino não sente fome, sede ou qualquer outra sensação
mundana. Mas nenhum desses efeitos funciona em batalha.

-
Ressurreição (4pt): Reviver pessoas. Mas consome muita energia. Podendo
até causar a morte do paladino caso ele não saiba dosar a utilização
dessa habilidade

Itens:
- Espada Vorpal ( + 4 Iniciativa)
- Armadura Leve
- Poções = 3 de Cura (10pv), 1 de sono, 1 de explosão

________________________________________________

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MensagemAssunto: Re: Fichas   Qui Fev 10, 2011 10:02 pm

MODELO DE FICHA.
___________________________________________________________
Nome: Spyrons
Raça: Humano
Classe: Guerreiro

Peso: 113 kg
Altura: 1,85 cm
Idade aparente: 38 anos
Olhos: Verdes
Cabelos: Loiros claros (longos)

Personalidade: Vazio, e rancoroso sem ressentimento aparente, no entanto ainda há um frio híbrido em seu coração, algo que talvez não tenha se apagado do seu eu.

Força.....................18
Destreza ...............12
Habilidade...........19
Vitalidade............10
Carisma...............08
Armadura............05
Inteligência.........10

Qualidades negativas (mínimo uma): Amnésia, “Spyrons não sabe nada sobre seu passado, não se recorda de ninguém, de nada, de nenhum lugar.”
Desconfiança, “Pelo fato de não saber quem é. o extinto, automaticamente faz com que ele não confie em ninguém.”

Talentos: Ataque Poderoso
Sexto Sentido
Sobrevivência

Habilidades Especiais / Fócus
Olhos Flamejantes (1) - Spyrons tem uma habilidade de que seus olhos são cúmplice da ação aterrorizante de revelar pontos fracos que os inimigos possuem além de prever segundos antes um ataque sofrido, (apenas em ataques diretos).
Teletransporte (3) - Uma habilidade incrível de se locomover rapidamente de um lugar a outro.
Colossus (6) - O guerreiro é dono de um corpo escultural, e além das formas perfeitas, sua massa corpórea muscular é enrijecida e tão dura quando o aço forjado, o que de fato lhe serve como uma espécie de armadura natural.

Armas: Lâmina Negra (espada longa)
Armaduras: Não possui
Itens/Posses: Cantil,e um punhal
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Seg Mar 04, 2013 10:06 pm

Nome: Jake, O zumbi
Raça: Zumbi
Classe: Soldado negro
Peso: ??
Altura:1.60
Idade aparente: Morto
Olhos: Vermelhos
Cabelos: Pretos
Aparencia:
Personalidade:Zumbi controlado por Gohan, mas as vezes seu espirito consegue tomar o controle de seu corpo por alguns momentos.
PV: ?
XP: ?
Nível: ?



Característica Atributo Bônus Teste
Força ?
Destreza ?
Habilidade ?
Vitalidade ?
Carisma ?
Armadura ?
Inteligência ?

Qualidades negativas : Morto, não controla suas emoções.


Talentos:
Forma Selvagem zumbi: O zumbi adquire a habilidade de se transformar em um animal de quando ainda era vivo.

Invocar Homens Sombras: 1d6+2 de homens sombras nascem das sombras. Somente funciona em lugares com sombras.



Habilidades Especiais / Fócus

Olhos de Águia: consegue ver tudo, seja no escuro ou de longe ...>200 metros a noite e 2Km de dia
Ouvidos de morcego: consegue ouvir tudo , >2m
X: o X cura um animal ferido ou ressuscita um animal morto..>2 pv
Teletransporte...>2metros
Invocaçao Animal: Invoca uma animal para auxilia-lo.
Focus:2
Magias

Nível 1

Manto Negro– Parecido com invisibilidade, o conjurador fica invisível se feito a noite.Com essa
magia não se pode atacar e nem ser atacado, ela é sustentável.
Invocar Plantas– magia que invoca as plantas e árvores fazendo com que estas ataquem o adversário utilizando sua folhas como se fossem lâminas. Só funciona em campo aberto. (1d20 somado a inteligência do conjurador)
Enfeitiçar Animal: Enfeitiça algum animal, sem que este esteja em fúria ou sob efeito de magia.


NIVEL 2

Invocar Enxame: Invoca um enxame do que quiser para atacar algum inimigo, ou vários. 1d20 somado ao ataque.
Magia não precisa ser mantida, o enxame só vai embora se a magia for cancelada ou o adversário morrer.
Chuva de Pedras – magia para invocar uma chuva de pedras sobre o inimigo, causando dano médio. Aumenta sua força conforme o individuo eleva seu nível. (1D20 de ataque somado a inteligência do Conjurador)

Arma & Armadura

Armadura:
Sobretudo com capuz negro.
Arma:
Duas katanas e adaga que sai do pulso.

Itens/Posses:

Mascotes:

Historia
Morreu.

________________________________________________
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Seg Mar 04, 2013 10:39 pm

Nome:Jack, O Espirito.
Raça:Espirito
Classe:Espirito
Peso:-
Altura:1.60 talvez
Idade aparente:Espirito
Olhos:Brancos
Cabelos:Brancos
Personalidade: Continua a mesma "Pessoa" sarcastica e zombateira de sempre.

Aparencia:


Força
Destreza
Habilidade
Vitalidade
Carisma
Armadura
Inteligência

Qualidades negativas (mínimo uma):
É invisivel, intangivel, e as pessoas não podem ouvi-lo, raros(muito raros, quando ele se esforça bastante)momentos, pode ser visto ou ouvido por alguem.

Talentos:

Velocidade Extra
Possessão
Telecinese
Teletransporte

Habilidades Especiais / Fócus

Nivel 1
Sentir Maldade: Consegue perceber se um indivíduo está mentindo ou com má intenção.
Sugar Vidas: Suga 1d10 por toque. Deve cravar suas "Garras" ne qualquer area do tronco da vitima.
Falar com os Mortos: Como está morto, Jake pode conversarcom outros mortos.

Nivel 2
Sufocar: A magia tira o ar do pulmão do atacado, que só tem a chance de resistir a ela, senão
desmaia. Se a magia for mantida, pode matar a vitima. Magia pode ser feita a distância.
Mover Água: Capaz de controlar água e criar formas com ela. Não causa dano, mas distrai e pode ser usada para
ganhar dinheiro,trazer objetos leves como uma folha..Etc..
Assombrar: Causa medo mágico. A vítima atingida tenta fugir desesperadamente.
Som Fantasma: Cria uma voz fantasmagórica, vinda de todos os lados. O mago cochicha e a voz repete o recado. É
preciso ver o alvo para lançá-la..
Toque Fantasma: Ao tocar o alvo, causa-lhe uma queimadura por frio considerável. Não é muito letal, mas
intimida..
Olhar Paralisante: Com seu poder mental, consegue paralisar uma criatura com peso ate 2x o seu. Mas deve
sustentar a magia ou ela perde efeito imediato.

Nivel 3
Violar: Causa um dano mental, terrível trauma, capaz de enlouquecer momentaneamente alguém.E em casos de
mentes fracas, ate matar! Deve conseguir cravar suas "Garras" na cabeça da pessoa.

Armas:Suas mãos tomam um aspecto de garras.
Armaduras:
Itens/Posses:

História:
Jake morreu, e agora está tentando rescucitar.

________________________________________________
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Ter Mar 05, 2013 2:51 pm

Assunto: Re: FICHAS Dom Set 19, 2010 1:07 pm

Nome: Minos Sumarr,
Raça: Minotauro
Classe: Guerreiro
Peso: 300 kilos
Altura: 3,00m
Idade Aparente: indeterminada

Minotauros tem troncos humanóides, com ombros largos, peitos fortes e braços musculosos terminados em mãos articuladas. Suas pernas são também, em sua maior parte, humanóides, sendo que seus pés terminam em cascos fendidos. Seu poderoso corpos é coberto com um pêlo curto e grosso, cuja tonalidade varia do vermelho ao marrom. Possui olhos grandes e profundos, de cor amarronzadas e escuras. têm pequenos chifres amarelo-esbranquiçados que cresce de suas
têmporas, atingindo 60 centímetros Possuem uma pequena juba, cuja coloração é de um tom uma ou até duas vezes mais escuro que seu pêlo.

Personalidade: Valoroso, fiel, temperamental e orgulhoso

PV:220
XP:
Nível:



Força 20 = 25 (+5)
Destreza 13 = 10 (-3)
Habilidade 12
Vitalidade 15
Carisma 6
Armadura 20
Inteligência 12

Qualidades negativas:

código de Herói (Jamais ataca pelas costas)

Talentos:

Combater Com Duas Armas
Defesa com Arma
Vontade De Ferro
Combate Corpo a Corpo



Habilidades Especiais

Cura Acelerada 4 (Recupera 4 PV por turno)

Resistência a Magia 5 (Ignora efeitos causados por Magia. Mesmo sendo estas magias de cura)

Mestre De Armas 1 (Ignora Penalidades de armas)

Terremoto 4: Causa tremor no chão (Onda sísmica) provocando estragos, destruindo o que estiver em seu caminho, como casas e arvores, causando pânico nos inimigos e animais, que fogem assutados.

Estilhaçar Armas 5: Ataque sônico tem o poder de estilhaçar qualquer item de metal sendo armas ou armaduras

Ataque Natural: um minotauro pode usar seus chifres como armas naturais para fazer ataques de empalamento, causando 1d10 de dano (mais o modificador de Força do minotauro). Se o minotauro fizer um ataque de carga, seu empalamento causa 2d20 de dano, mais seu seu modificador de Força dobrado. Um minotauro pode atacar com uma arma e realizar um empalamento com seus chifres como um ataque secundário (mas fica sujeito a –5 de penalidade no teste de ataque e adiciona apenas metade do modificador de Força ao dano).



Itens:

Machado de Batalha:* (Vide Imagem abaixo) (Item com danos de impacto que ao ser arremessado corta os céus como um relâmpago e ao acertar o alvo causa um estrondo como se fosse o barulho de um trovão) Dano: 1d10


Escudo* (Propriedades Misteriosas): +10 defesa
Cinturão Mágico*: Bônus de Força +20

Armadura Guardiões - Indestrutível (50 de armadura fixa + PV x 4 +10 Força)
Martelo Guardiões - Ataque Mágico (tem poder de Terra, ele converte sua Força em Inteligencia, pra atacar como você IMAGINAR, desde que seja com elemento terra)



*Itens adquiridos em aventuras anteriores


0 Poções de cura
2 Poções de Veneno
0 Poções de Explosivos
1 Poção de Invisibilidade
1 Poção de Mudança de Forma

Itens quebrados em batalha

Armadura Pesada* (Mística): +20 Defesa

******************************************************************


Não encontrei minha ficha aqui e copiei a que estava no vampiros do brasil!
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